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同人ゲームの潮流
After 10 Years
趣旨説明
七邊信重
(デジタルハリウッド大学大学院)
コンテンツビジネス分析ラボ
デジタルハリウッド大学大学院の演習形式の
授業
 七邊が担当
研究会を過去1回開催
 「人はなぜゲームの中に「社会」を求めるのか?
―カヤック『ぼくらの甲子園!ポケット』のゲーム
デザインー」(2017年10月13日)
2
研究会開催の趣旨と背景
「同人ゲーム」の現在をふりかえること
研究会開催の経緯
 昨年末から今年初めに、人づてで、同人ゲーム
の現在をふりかえる場が欲しいという希望が制作
者の方から出てきていることを何回か伺った。
 インディーゲームの出展イベントは増えた
 ただ、そういう場とは別に、ゲーム制作等の課題を語
り合う場が欲しい(とのこと)
 ではやりますかー。
小規模の「研究会」を想定
 気づいたら同人界のオールスター状態に…
3
「同人ゲームの潮流」
日本デジタルゲーム学会(2008年9月)
 10年も経っていた・・・(愕然)
2008年のデジタルゲーム事情
 家庭用: 「保守化」 or 「カジュアル化」
 シリーズ作品、リメイク、版権作品
 DS、Wii
 携帯: ソーシャルゲーム前夜
 「怪盗ロワイヤル」(2009年)
 スマホ: iPhone 3G、App Store(7月)
 「同人ゲーム」の活況 革新的作品
 東方Project、ひぐらし/うみねこのなく頃に 等
4
10年間の変化
「インディーゲーム」の世界的ブーム
 「Bit Summit」「デジゲー博」等のイベント増加
デジタルプラットフォーム普及
 PC、スマートフォン、家庭用ゲーム機
 パッケージ製造費等がかからない→小規模開発
 海外のゲームが購入可能に
 海外向けに国内ゲームを提供可能に
ゲーム開発エンジンの普及
DVDドライブ非搭載パソコンの浸透
関西での同人・インディーの盛り上がり
100% Orange Juice(STEAM)
7
本日のプログラム
19:10~20:40 発表&ディスカッション
 江崎望(デジゲー博準備会代表)
 北山功(神奈川電子技術研究所)
 横塚貴志(RebRank)
 紫雨陽樹(PlatineDispositif)
 筆者(関西同人ゲーム制作者交流会)
 今給黎隆(東京工芸大学)
 小山友介(芝浦工業大学)
 七邊信重(司会)
20:40~21:00 質疑応答
論点
変わったこと、変わらなかったこと
 制作・流通の中心地
 コミケットの「意味」
 制作動機
 ローカルとグローバル
 マルチプラットフォーム化
 ゲーム開発エンジンによる変化
 パッケージ
 関西、その他の地域の事情

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