9. Теория хаоса
Классический системный
подход описывает
линейное поведение
отдельных объектов;
теория хаоса описывает
статистические тенденции
очень многих
взаимодействующих
объектов.
10. • Сложные системы чрезвычайно зависимы от первоначальных
условий, и небольшие изменения в окружающей среде могут
привести к непредсказуемым последствиям.
• Теория видит организацию как систему с самоорганизующейся
критичностью.
• Система движется в сторону большого изменения как результата
небольших событий.
Теория хаоса
14. Эпоха идей
Прогресс - дело рук безумцев
Новое уже старое. Нужно актуальное (on demand)
От экономики внимания к экономике участия
Руководят эмоции
Ключевые идеи VUCA
22. Agile это
Гибкая методология разработки (англ. Agile software development, agile-
методы) — гибкие подходы разработки программного обеспечения,
методом итераций и динамического формирование требований.
Реализация обеспечивается реализация в результате постоянного
взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих
из специалистов различного профиля.
23.
24.
25. История Agile
Подход впервые описали Хиротака Такэути[1] и Икудзиро Нонака[2] в
статье The New Product Development Game (Гарвардский Деловой
Обзор[3], январь-февраль 1986).
Они отметили, что проекты, над которыми работают небольшие
команды из специалистов различного профиля, обычно систематически
производят лучшие результаты, и объяснили это как «подход регби».
26. Extreme Programming (XP), Scrum, Crystal, Dynamic Systems Development Method (DSDM), Lean
Development, and Feature-Driven Development (FDD)
27. SCRUM – метод гибкой разработки
• 3 роли:
Product Owner, Scrum Master, Development team
• 3 артефакта:
Product Backlog, Sprint Backlog, Increment
• События:
Sprint Planning, Sprint, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint
Retrospective
Нет менеджера-контролера!
29. Компетенции
• Достигать
результата
• Планировать
• Строить
эффективные
процессы
• Мыслить
стратегически
• Быть лидером• Быть коммуникабельным
• Менять
• Строить
команды
• Развивать
людей
• Ориентироваться
на клиента
30. 1. Простые правила ведения дел
2. Переориентация систем стратегического
планирования компании с соглашения об исходной
стратегии на соглашение об окончательных
результатах деятельности.
3. Гибкая организационная структура
4. Адаптивная напряженность
5. Отпускание контроля
6. Создание пространства
7. Экономика участия
8. Развитие людей
9. Коммуникации
New norm
31. Эмпатия – понимание другого
Методики разработки новых продуктов построены на эмпатии
32. Ошибаться и призвать ошибки
• 3 роли:
Product Owner, Scrum Master, Development team
• 3 артефакта:
Product Backlog, Sprint Backlog, Increment
• События:
Sprint Planning, Sprint, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective
SCRUM – метод гибкой разработки
33. Отпускать контроль и доверять
другим
Потребность в авторствовании и потребность в
совместном труде (Маркс, Секацкий, Рифкин…)
Возможности для авторства (фрилансинг, стартапы…)
34. Самоуправляющиеся команды
Характеристики Команда
Решение поставленных
задач
Люди совместно решают задачи и получают удовлетворение от
совместной работы.
Отношение к
результатам работы
Ориентация, в равной степени, и на конечный результат, и на процесс его
достижения.
Лидерство Лидерские функции разделены между членами команды
Используемый тип
принятия решений
Преобладает решение вопросов (особенно тех, которые непосредственно
касаются всех) через достижение конценсуса.
Вариант 1: все соглашаются с принимаемым решением;
Вариант 2: те, кто не согласен, не выступает против, тем самым решение
не блокируется.
Отношение к ошибкам Ошибки воспринимаются, как повод для развития и роста.
35. Характеристики Команда
Отношение к конфликтам Конфликты (при их возникновении) открыто признаются. Решение
конфликта – осознанный шаг, важность которого разделяют все члены
команды.
Чувства Чувства проявляются открыто, независимо от их («позитивной» или
«негативной») окраски.
Цели Цели – индивидуальные и общегрупповые – ясны и понятны всем
членам команды.
Информация Информация распространяется открыто и осознанно. Скорость её
распространения в команде может служить одним из индикаторов
эффективности совместной работы.
Доверие и поддержка Доверие к другим и поддержка носят осознанный и открытый характер,
основываются на понимании и учёте индивидуальной компетентности и
мотивации к работе.
Самоуправляющиеся команды – 2
37. Широкий кругозор и мышление
• Например, биоинженерия
• Быть экспертом в одном деле это уже нас
обокрали (Секацкий)
• Много бесплатного образования
• Много обучения от экспертов
• Мышление - тренд
• Agile Learning - способности учиться либо углубляя знания, либо пробуя что то
новое
39. Создавать пространство
Work life
balance
Гибкие часы работы
Нет dress code
Социальные льготы
Переговорки для любых занятий
Новые идеи
Обучение и развитие on demand
Саморазвитие (возможности on-line)
Конференции (расскажи другим)
Автономные пятницы
Внутренние хакатоны и Innovation week
Пространство
Плоская структура
Самоуправляемые команды
Участие в выборе технологий
Участие в планировании
Все на «ты» и все равны
Внутренние мероприятия, Тесh talks
Вовлечение в продукты
Поддержка идей по активностям
42. Быть открытым
из Ценностей Яндекса
• При принятии решений мы открыты к общению и
обсуждению. Практически любые решения – результат
обсуждений, иногда даже излишне длинных. Зато это
обеспечивает взвешенность решений.
• В Яндексе отсутствует жесткая субординация. Принято
договариваться, а командовать и приказывать не
принято.
• Общаться могут все со всеми, вне зависимости от уровня
или подразделения того или иного сотрудника
Alibaba Group ведёт свою историю с 1999 г. Именно тогда бывший учитель английского языка Джек Ма и группа его компаньонов запустили сайт www.alibaba.com. Этот интернет-ресурс был создан для интернет-торговли малого и среднего бизнеса. Со временем ресурс развивался и в настоящее время превратился в крупнейший в мире онлайн-маркетплейс.
Отдельное ответвление в виде Aliexpress.com было запущено весной 2010 года.
А началась история этой популярной сегодня игры Энгри Бердз еще в 2003 году. Тогда компания Nokia организовала конкурс для разработчиков игр. Среди участников были и финские студенты Ярно Вакевайнен, Никлас Хэд и Ким Дикерт. Они решили попробовать свои силы в этом соревновании. И не прогадали. Их игра King of the Cabbage World привела молодых людей к уверенной победе. После такого успеха финские студенты решили открыть собственный бизнес, в результате чего появилась компания Relude, которая чуть позже немного изменила свое название, став Rovio Mobile. С течением времени и активным развитием бизнеса в штате работало уже около 500 человек. Заказчиками фирмы были Namco, Electronic Arts и Real Networks. Но большого дохода такой бизнес не приносил. И зимой 2006 года для Rovio настал нелегкий период. Даже 50 проектов, выполненных в разнообразных жанрах, не спасли компанию от угрозы банкротства. Штат пришлось сократить почти в 5 раз. Единственным выходом из ситуации было создание собственного успешного приложения.
В данный период Стив Джобс представляет дебютный iPhone с удобным интерфейсом и сенсорным экраном. Это революционное событие вдохновило компанию Rovio на разработку мобильной игры специально для данного инновационного устройства. В поисках подходящей идеи сотрудники фирмы пребывали три года. И только весной 2009 года очередной «мозговой штурм» привел компанию на верный путь создания настоящего хита. Один из художников сделал набросок пернатого существа без крыльев и ног. Характерной чертой персонажа был постоянный недовольный вид. Именно на основе этой смешной птички и разработали целую игру, настолько она вдохновила своих создателей. Согласно образу главного персонажа игры прорисовали и других птиц – разных размеров и цветов. А чтобы как-то объяснить злобность «Angry Birds» в игру добавили свиней, которые похищали яйца для того, чтобы приготовить яичницу королю.
Кропотливый и практически беспрерывный труд над проектом длился долгих 9 месяцев. И первый релиз состоялся 10 декабря 2009 г. Правда, презентация прошла почти незаметно для заинтересованных лиц и первые 3 месяца выхода в свет «Angry Birds» мало заинтересовала пользователей. Казалось, что эта затея – очередной провал. Но в конце зимы 2010 г. Apple соглашается представить «злючек» на первой странице собственного магазина приложений AppStore. Rovio решила не ограничиваться одним удачным моментом и презентовала бесплатную сокращенную версию игры и 42 новых уровня. А еще на Youtube появился мультфильм о персонажах игры. Благодаря таким стараниям за 3 дня «Angry Birds» в списке самых загружаемых приложений AppStore с 600 места поднялись на…первое! Это был неожиданный, но такой долгожданный успех. P.S. Все создание игры со злыми пернатыми обошлось разработчикам Rovio примерно в 65 000 евро. Но оно того стоило! Ведь сегодня компанию, которая подарила миру «Angry Birds» оценивают в целый миллиард долларов.
Сложные системы чрезвычайно зависимы от первоначальных условий, и небольшие изменения в окружающей среде могут привести к непредсказуемым последствиям.
Теория видит организацию как систему с самоорганизующейся критичностью.
Система движется в сторону большого изменения как результата небольших событий.
Все умерло научно обоснованное занчение стартегии.
ВУКА – не надо пытаться придцмывать новое. В мире хаоса новое это старое. Новое и старое это одно и тоже. Раньше считалось, что новое появлется когда исчезает старое. Важно актуальное. Это единственное что есть. Прошлого нет. Прошлое и настоящее одно и то же. Не думать обудущих потребнстях, а о текущих.
Выводы: не нужна экономика внимания А экокнмика участия. Клменты хотят участовать в том что делается производится.
Боимся больших катастроф. Рухнет экономика, цунами, что то страшное. А терия хаоса говоприт, что масштаб не так важен а мелкие события изменяют сильнее. Все посроено на мелких дейтсвий и идей.
Динамичный, неорпределенныный сложный и ноднозначно трактуемый
Пример мероприятия маркетологов и Убер
Чтобы реализовать идею нужен только девайс и ФБ или ютуб
У Безумцев есть смелость действовать, пробовать и они не боятся неудач – таких хотим привлекать и создавать условия
Актуальное, неактуально не берем. Учитываем этап Жизненного цикла компании, а не лучшие практики
Экономика участия – привлекаем своих сотрудинов к тестирвоанию и поиску багов
Эмоции: хочу ли я это еще раз увидеть? Хочу ли поделиться этим? Хочу ли улучшить?
Стратегия – потому что все может измениться
КПЭ – потому что это долгосрочное. Работает среднесрочные договоренности, т.е. действуем малыми шагами
Наша мотивация команд
Простые правила ведения дел
– правила ограничений, сортировки возможностей
– правила типа «как делать»
– правила определения приоритетов при распределении ресурсов
Гибкая организационная структура. К.Эйзенхарат и С.Браун используют термин «ставить заплатки» («patching»),чтобы описать процесс, при котором непрерывно создаются, сливаются и пересматриваются новые организационные единицы, что способствует проявлению инициативы. Чтобы добиться гибкости, структуры, возможно, придется определять только частично.