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Profesora: Bachilleres:
Nathalie Rodríguez Ninibeth Díaz c.i.: 20.404.232
Sección: CP 01
Introducción
En la actualidad las tecnologías van avanzando día con día y es indudable su
alcance, el avance de ésta ha permitido generar, organizar y difundir el
conocimiento de una manera sencilla y bastante accesible para cualquier persona
que tiene acceso a Internet. Un ejemplo muy claro y conciso de ello o de estas
nuevas tecnologías en el ámbito educativo es la implementación de plataformas
educativas virtuales, las cuales constituyen, actualmente, una realidad tecnológica
que da soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de cualquier
nivel educativo, permitiendo una enseñanza totalmente en línea y/o una
enseñanza semipresencial, donde se combina la enseñanza en Internet con
experiencias en las clases presenciales.
1- Plataforma educativa virtual
Una plataforma educativa es una herramienta que brinda la capacidad de
interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se
considera un proceso que contribuye a la evolución de los procesos de
aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta alternativas en los
procesos de la educación tradicional. En la actualidad, la mayor parte de las
plataformas educativas son programas computacionales (software) o equipos
electrónicos (hardware).
2- Entornos virtuales educativos. Breve análisis de cada entorno virtual
encontrado.
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos,
concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen
procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas
telemáticos.
Algunos entornos virtuales educativos son:
ATutor: se trata de una de las plataformas más utilizadas, con más de 30000
instaladas en diferentes centros educativos. Permite a los docentes y a sus
estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros
participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.
Chamilo: Es una escisión de algunos programadores de Dokeos Entre las
características que presenta esta plataforma de e-learning y colaboración, existen,
entre otras, las siguientes:
• Creación de contenidos educativos
• Fácil instalación en soluciones de Web Hosting
• Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la
metodología
• Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje
• Canales de comunicación sincrona y asíncrona
• Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual,
auditiva, práctica, juegos serios)
• Amplia gestión de documentos, etc.
Claroline: Es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y
eWorking) de código abierto y software libre (open source) que le permite a los
tutores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje
y colaboración en la web.
Docebo: Se trata de un paquete de software abierto bajo licencia GPL que
presenta como característica principal, la de personalizar el modelo didáctico a las
necesidades del tipo de aula (en función de la tipología de alumnos, materia a
impartir, etc.).
Es de las plataformas más fáciles para establecer e incorporar los contenidos
didácticos (admite documentos de texto, presentaciones, vídeos, etc.) y tiene la
posibilidad para dentro de un mismo grupo-clase de personalizaciones de los
entornos de trabajo, cosa que hace que nos hallemos ante un entorno bastante
amigable.
Dokeos: Se trata de una plataforma completa. Se usa en muchos centros
educativos y, tiene las herramientas adecuadas para planificar, organizar y
desarrollar cursos.
Olat: es el acrónimo de Online Learning And Training y, se trata de una aplicación
para creación y gestión de plataformas virtuales de aprendizaje. Se trata de un soft
opensource y, que se actualiza desde la Universidad de Zurich, disponiendo de
algunos equipos de traducción que traducen esa plataforma a otros idiomas (entre
ellos el castellano, con más de un 88% de la traducción disponible y, que sólo
tiene algunos pequeños aspectos sin traducir, pero aplicable esa traducción sin
problemas).
Aparte de poseer las habituales tareas de administración (creación y gestión de
cuentas, asignación de roles, administración del servidor, gestión de cursos, etc.),
presenta respecto a Moodle una gran novedad: la posibilidad de personalizar la
página de entrada para cada tipo de usuario.
También posee un sistema de mensajería interno y un calendario de trabajo muy
parecido (por no decir idéntico) a Google Calendar.
Sakai: fue ideado/creado por una alianza internacional de varias Universidades,
centros de estudio y asociaciones comerciales a través de una fundación y,
actualmente lo usan más de 160 instituciones muy prestigiosas a nivel educativo.
igual que el anterior (Olat) está desarrollado en Java.
3- ¿Cómo está compuesto un entorno virtual?
Un entorno virtual está compuesto por:
Grupos
• Cátedras
• Seminarios
• Cursos
Secciones o servicios
• Foros
• Chat
• Sitios
• Mensajería Instantánea
Usuarios
• Webmaster o administrador
• Coordinador
• Tutor
• Alumno
• Invitado
• Anónimo
4- Aprendizaje colaborativo
Es un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce
la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo, se desarrolla a través de
un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente
comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia
positiva que no implique competencia.
El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de
trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la
construcción del conocimiento, en éste el trabajo grupal apunta a compartir la
autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir
consenso con los demás.
Este conjunto de métodos de instrucción y de entrenamiento se apoyan en la
tecnología y en estrategias que permiten desarrollar en el alumno habilidades
personales y sociales, logrando que cada integrante del grupo se sienta
responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de los restantes miembros del
grupo.
5- ¿Cómo es el sistema de evaluación en las plataformas educativas
virtuales?
Las plataformas educativas Cuentan con cuestionarios editables por el
profesorado para la evaluación del alumnado y de autoevaluación para los
mismos, tareas, reportes de actividad de cada estudiante, control de calificaciones,
etc.
6- ¿Cómo cree usted que debe ser el material didáctico en las
plataformas educativas virtuales?
Éste material que se utiliza en las plataformas educativas debe de ser virtual, debe
de existir un grupo o espacio donde el tutor suba y guarde todo el material
didáctico correspondiente a cada punto tratado en la plataforma, la información
debe de estar en forma de archivos, que pueden tener distintos formatos (PDF,
TXT, PNG, DOCX, PPTX, etc.) y que se pueden organizar de forma jerarquizada
(a través de carpetas/directorios). Asimismo debe disponer de diversas formas de
presentar contenidos e información: enlaces a archivos, a páginas Web, etc. para
que así, a los alumnos se les haga mucho más fácil poder buscarlo y observarlo
con más detenimiento.
7- ¿Cómo cree usted que debe ser la tutoría virtual en las plataformas
educativas virtuales y quien debe ser el administrador de dicho
entorno?
Las tutorías virtuales en una plataforma educativa debería de ser grupal, es decir
que todos compartieran el mismo grupo o correo correspondiente a ese tutor para
que así todos puedan observar las diversas informaciones enviadas por el tutor y
todos los alumnos en conjunto compartieran sus opiniones acerca de esa
información para de esta manera poder ampliar los conocimientos acerca de toda
esa información. Y el administrador de ese entorno debe de ser el tutor del grupo
de clase.
8- Diferencia entre entorno virtual educativo y entorno lúdico.
La diferencia es que el entorno virtual educativo es un espacio concebido y
diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos, es decir,
se inclina más hacia la educación como tal de algún o algunos temas en especifico
mientras que el entorno lúdico se refiere a la necesidad del ser humano,
de expresarse de variadas formas, de comunicarse, de sentir, de vivir
diversas emociones, de disfrutar vivencias placenteras tales como el
entretenimiento, el juego, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar,
reír, gritar, a vivir, es decir, se inclina hacia la distracción y el esparcimiento,
hacia el ambiente de juegos de recreación en donde la meta es distraerse
aprendiendo.
Conclusión
Hoy en día, es innegable que el uso de las nuevas tecnologías de la información y
las comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es indispensable para lograr una
formación integral de las nuevas generaciones de estudiantes. Por tal motivo, las
plataformas educativas virtuales se han constituido como una realidad tecnológica
que da soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje, debido a que permiten
estimular la idea de cooperación y de interacción en los estudiantes, mediante el
uso de herramientas colaborativas que favorecen la adquisición de aprendizajes
significativos en los jóvenes y que al mismo tiempo afianzan en los docentes
prácticas de enseñanza mediadas por las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC).
Bibliografía
 http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa
 http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas/
 http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Definici%C3%B3n
 http://www.slideshare.net/123456/entorno-virtual
 http://www.ludica.org/
 http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologia_en_educacion/i29.pdf
Bibliografía
 http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa
 http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas/
 http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Definici%C3%B3n
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 http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologia_en_educacion/i29.pdf

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  • 1. Profesora: Bachilleres: Nathalie Rodríguez Ninibeth Díaz c.i.: 20.404.232 Sección: CP 01
  • 2. Introducción En la actualidad las tecnologías van avanzando día con día y es indudable su alcance, el avance de ésta ha permitido generar, organizar y difundir el conocimiento de una manera sencilla y bastante accesible para cualquier persona que tiene acceso a Internet. Un ejemplo muy claro y conciso de ello o de estas nuevas tecnologías en el ámbito educativo es la implementación de plataformas educativas virtuales, las cuales constituyen, actualmente, una realidad tecnológica que da soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de cualquier nivel educativo, permitiendo una enseñanza totalmente en línea y/o una enseñanza semipresencial, donde se combina la enseñanza en Internet con experiencias en las clases presenciales.
  • 3. 1- Plataforma educativa virtual Una plataforma educativa es una herramienta que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Además, se considera un proceso que contribuye a la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, que complementa o presenta alternativas en los procesos de la educación tradicional. En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas computacionales (software) o equipos electrónicos (hardware). 2- Entornos virtuales educativos. Breve análisis de cada entorno virtual encontrado. Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos. Algunos entornos virtuales educativos son: ATutor: se trata de una de las plataformas más utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes centros educativos. Permite a los docentes y a sus estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc. Chamilo: Es una escisión de algunos programadores de Dokeos Entre las características que presenta esta plataforma de e-learning y colaboración, existen, entre otras, las siguientes: • Creación de contenidos educativos • Fácil instalación en soluciones de Web Hosting • Seguimiento de los resultados de los usuarios, que permiten mejorar la metodología • Interfaz limpia, dejando que el usuario se centre en el aprendizaje • Canales de comunicación sincrona y asíncrona • Muchas herramientas que permiten todos los tipos de aprendizaje (visual, auditiva, práctica, juegos serios) • Amplia gestión de documentos, etc.
  • 4. Claroline: Es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que le permite a los tutores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Docebo: Se trata de un paquete de software abierto bajo licencia GPL que presenta como característica principal, la de personalizar el modelo didáctico a las necesidades del tipo de aula (en función de la tipología de alumnos, materia a impartir, etc.). Es de las plataformas más fáciles para establecer e incorporar los contenidos didácticos (admite documentos de texto, presentaciones, vídeos, etc.) y tiene la posibilidad para dentro de un mismo grupo-clase de personalizaciones de los entornos de trabajo, cosa que hace que nos hallemos ante un entorno bastante amigable. Dokeos: Se trata de una plataforma completa. Se usa en muchos centros educativos y, tiene las herramientas adecuadas para planificar, organizar y desarrollar cursos. Olat: es el acrónimo de Online Learning And Training y, se trata de una aplicación para creación y gestión de plataformas virtuales de aprendizaje. Se trata de un soft opensource y, que se actualiza desde la Universidad de Zurich, disponiendo de algunos equipos de traducción que traducen esa plataforma a otros idiomas (entre ellos el castellano, con más de un 88% de la traducción disponible y, que sólo tiene algunos pequeños aspectos sin traducir, pero aplicable esa traducción sin problemas). Aparte de poseer las habituales tareas de administración (creación y gestión de cuentas, asignación de roles, administración del servidor, gestión de cursos, etc.), presenta respecto a Moodle una gran novedad: la posibilidad de personalizar la página de entrada para cada tipo de usuario. También posee un sistema de mensajería interno y un calendario de trabajo muy parecido (por no decir idéntico) a Google Calendar.
  • 5. Sakai: fue ideado/creado por una alianza internacional de varias Universidades, centros de estudio y asociaciones comerciales a través de una fundación y, actualmente lo usan más de 160 instituciones muy prestigiosas a nivel educativo. igual que el anterior (Olat) está desarrollado en Java. 3- ¿Cómo está compuesto un entorno virtual? Un entorno virtual está compuesto por: Grupos • Cátedras • Seminarios • Cursos Secciones o servicios • Foros • Chat • Sitios • Mensajería Instantánea Usuarios • Webmaster o administrador • Coordinador • Tutor • Alumno • Invitado • Anónimo 4- Aprendizaje colaborativo
  • 6. Es un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo, se desarrolla a través de un proceso gradual en el que cada miembro y todos se sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia positiva que no implique competencia. El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento, en éste el trabajo grupal apunta a compartir la autoridad, a aceptar la responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los demás. Este conjunto de métodos de instrucción y de entrenamiento se apoyan en la tecnología y en estrategias que permiten desarrollar en el alumno habilidades personales y sociales, logrando que cada integrante del grupo se sienta responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de los restantes miembros del grupo. 5- ¿Cómo es el sistema de evaluación en las plataformas educativas virtuales? Las plataformas educativas Cuentan con cuestionarios editables por el profesorado para la evaluación del alumnado y de autoevaluación para los mismos, tareas, reportes de actividad de cada estudiante, control de calificaciones, etc. 6- ¿Cómo cree usted que debe ser el material didáctico en las plataformas educativas virtuales? Éste material que se utiliza en las plataformas educativas debe de ser virtual, debe de existir un grupo o espacio donde el tutor suba y guarde todo el material didáctico correspondiente a cada punto tratado en la plataforma, la información debe de estar en forma de archivos, que pueden tener distintos formatos (PDF, TXT, PNG, DOCX, PPTX, etc.) y que se pueden organizar de forma jerarquizada (a través de carpetas/directorios). Asimismo debe disponer de diversas formas de presentar contenidos e información: enlaces a archivos, a páginas Web, etc. para que así, a los alumnos se les haga mucho más fácil poder buscarlo y observarlo con más detenimiento. 7- ¿Cómo cree usted que debe ser la tutoría virtual en las plataformas educativas virtuales y quien debe ser el administrador de dicho entorno?
  • 7. Las tutorías virtuales en una plataforma educativa debería de ser grupal, es decir que todos compartieran el mismo grupo o correo correspondiente a ese tutor para que así todos puedan observar las diversas informaciones enviadas por el tutor y todos los alumnos en conjunto compartieran sus opiniones acerca de esa información para de esta manera poder ampliar los conocimientos acerca de toda esa información. Y el administrador de ese entorno debe de ser el tutor del grupo de clase. 8- Diferencia entre entorno virtual educativo y entorno lúdico. La diferencia es que el entorno virtual educativo es un espacio concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos, es decir, se inclina más hacia la educación como tal de algún o algunos temas en especifico mientras que el entorno lúdico se refiere a la necesidad del ser humano, de expresarse de variadas formas, de comunicarse, de sentir, de vivir diversas emociones, de disfrutar vivencias placenteras tales como el entretenimiento, el juego, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar, a vivir, es decir, se inclina hacia la distracción y el esparcimiento, hacia el ambiente de juegos de recreación en donde la meta es distraerse aprendiendo.
  • 8. Conclusión Hoy en día, es innegable que el uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en el ámbito educativo es indispensable para lograr una formación integral de las nuevas generaciones de estudiantes. Por tal motivo, las plataformas educativas virtuales se han constituido como una realidad tecnológica que da soporte al proceso de enseñanza-aprendizaje, debido a que permiten estimular la idea de cooperación y de interacción en los estudiantes, mediante el uso de herramientas colaborativas que favorecen la adquisición de aprendizajes significativos en los jóvenes y que al mismo tiempo afianzan en los docentes prácticas de enseñanza mediadas por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  • 9. Bibliografía  http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa  http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas/  http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Definici%C3%B3n  http://www.slideshare.net/123456/entorno-virtual  http://www.ludica.org/  http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologia_en_educacion/i29.pdf
  • 10. Bibliografía  http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa  http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas/  http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Definici%C3%B3n  http://www.slideshare.net/123456/entorno-virtual  http://www.ludica.org/  http://www.ride.org.mx/docs/publicaciones/10/tecnologia_en_educacion/i29.pdf