3. Bilgisayar destekli öğretim
EĞİTSEL
EKONOMİK
KÜLTÜREL
EĞİTİM
TEKNOLOJİ
EĞİTİM
TEKNOLOJİSİ
TEKNİK
EĞİTİM
GENEL
EĞİTİM
4. EĞİTİM
Bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürlenme
yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana
getirme olgusudur.
Eğitim, bireyin doğumundan ölümüne süregelen
bir olgu olduğundan
ve politik, sosyal, kültürel ve bireysel boyutları
aynı anda içinde bulundurduğundan, tanımının
yapılması zor bir kavramdır.
5. EĞİTİM;
"Eğitim bireyin davranışında, kendi yaşantısı yoluyla ve
kasıtlı olarak istendik değişme meydana getirme sürecidir"
(Ertürk, 1974)
6. DAVRANIŞ;
Davranma işi veya biçimi, tutum, davranım, muamele, hareket
Dıştan gözlemlenebilecek tepkilerin toplamı.
Organizmanın uyaranlar karşısındaki tepkilerinin bütünü.
Kişinin özellikle ahlâk bakımından gösterdiği davranım.
Bir kimse ya da bir olay karşısında alınan durum.
7. Olguların ya da olayların, belli bir taslağa uygun
ve belli bir sonuca varacak biçimde düzenlenmesi,
art arda sıralanması.
Bir şeyin yapılış, üretiliş biçimini oluşturan
sürekli işlemler, eylemler dizisi.
8. YAŞANTI;
Yaşanılanlardan, görülenlerden, duyulanlardan,
edinilenlerden sonra kişide kalan şey, hayat tecrübesi.
Hayat tarzı, içinde yaşanılan şartların tümü, hayat.
Bireyin algılayarak ve doğrudan doğruya etkinlik göstererek
edindiği bilgi, tutum ve becerilerin tümü.
11. İnsanın bildiklerini başkalarına nasıl
öğreteceğine kendi kendisine
sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi
verme amacıyla öğrenme öğretme
sürecinde belirli yöntemleri
uygulayarak, yararlandığı araç ve
gereçlerin en ekin bir biçimde
kullanılmasını amaçlayan bir bilim
dalıdır
12. insan
Okuduklarının
%10’unu
Duyduklarının
%20’sini
Gördüklerinin
%30’unu
Duyduklarının
ve
gördüklerinin
%50’sini
Söylediklerinin
%70’ini
Söylediklerinin
ve yaptıklarının
%90’ını
hatırlar
15. Bilgisayar desimin kuramsal temelleri
tekli öğret
KURAMLAR
DAVRANIŞCI
KURAM
TEPKİSEL VE
EDİMSEL
KOŞULLANMA
MODEL ALMA
BİLİŞSEL KURAM
YAPİLANDIRMACI
KUIRAM
HÜMANİSTİK
KURAM
YAŞAM BNOYU
ÖĞRENME
YAŞAM
KAPSAMLI
ÖĞRENME
YANSITICI
ÖĞRENME
MOTİVASYON
KAYGI,TUTUM
DERİN VE
YÜZEYSEL
ÖĞRENME
16.
17. BİLGİSAYAR
(Bilgi Teknikleri)
ÖĞRENCİLER
(öğrenme-öğretme süreci,
sınıf uygulamaları
EĞİtİM PROGRAMI
(halihazırda var olan program)
22. Çoklu ortam
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri
,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için
çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli
etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar
Hiper ortam
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
Hiper metin
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
23. Okuyucuların
geçmiş
bilgilerine
ihtiyaçlarına
göre bilgiye
ulaşmaları kendi
kontrollerindedir
Hiper
ortam
ile;
Basılı
materyallere
göre saklanan
bilgi daha
fazladır
Basılı
materyallere
göre bir sayfada
daha fazla
bilgiye
ulaşılabilir
24. Modelleme programı
İçerik model 3d
Çevirici veri tabanı
Uygulama programı
Dinamik süreç
giriş
Görüntülü 3d ses
çıkış
Kullanıcı hareketleri
31. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM UYGULAMALARININ YARARLARI VE SINIRLILIKLARI
Öğrencilerin
düşünme
kabileyetlerini
geliştirir
İşnirlikli
öğrenmeyi
arttırır
Anlaşilmayan
konular için
tekrar olanaği
sağlar
Geleneksel
eğitime göre
daha çok
kaynak sunar
Bireysel
öğrenmeyi
etkin kılar
32. Çokluortam ve
etkileşim olanaklar
sayesinde sıkıcı
ortam çalışmaları
cazip hale
getirebilir
Zamanı etkin
kullanmayı sağlar
Bedensel ve
zihinsel engelli
öğrenciler için
eğitimde fırsat
eşitliği sağlar
Gerçekleştirilmesi
tehlikeli ve pahalı
olan
uygulamaların
yapılmasına
olanak sağlar
33. BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN
OLUMSUZ YÖNLERİ
Öğrencilerin sosyo-psikolojik
gelişimlerini
olumsuz etkiler
BDÖ uygulamalarının
pahalı olması
Özel donanım ve beceri
gerektirmesi
Eğitim programını
desteklememesi
Öğretimsel niteliğinin
zayıf olması
BDÖ yazılımını üretenler
i,le öğrenciler arasındaki
koordinasyon eksikliği
34. Bilgisayar Destekli Öğretimde
Öğretmen ve Öğrenci Rolleri
Öğretmen Rolleri
Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yönetmelerini ve kendi başlarına karar
verme yeteneklerini cesaretlendir.
Ham veriler ve birinci kaynakların yanı sıra manipüle edilmiş, etkileşimli ve
fiziksel materyaller kullanır.
Dersi yürütmek, öğretimsel, stratejileri ve içeriği değiştirmek için
öğrencilerin tepkilerini hesaba katar.
Öğrencilerin ilk tepkilerini ayrıntısını araştırır.
Öğrenme halkası modelini sıklıkla kullanarak öğrencilerin doğal
meraklarını arttırır.
35. öğrenci rolleri
işbirliğine
dayalı
ortamlarda
görev
alabilmeli
öğrenme
süreçlerinde
öğrenci etkin
olmalıdır
öğrenci
öğrenme
sürecinde
görev alır
öğrenmelerine
katkı
sağlayacak
her türlü
olanaktan
yararlanır
öğrendiklerini
kullanmak ve
uygulamak
için fırsatları
değerlendirir
öğrenci-öğrenci
ve
öğrenci-öğretmen
etkileşiminin
sağlanmasına
yönelik çaba
gösterir