3. UNA AVENTURA POR EL
CAUCA
Objetivo de
aprendizaje
Objetivo del juego
4. Realidad Aumentada
La realidad aumentada tiene su importancia por la posibilidad
de añadir información virtual al mundo físico permitiendo
enriquecer el entorno.
En el sector educativo empieza a tomar fuerza debido a su
eficiencia en relación al proceso de enseñanza-aprendizaje.
La información es más interactiva y visual, acercando al
estudiante al mundo real, aumentando en ellos el interés por
aprender más rápido y sobre todo con mejor motivación.
5. Aprendizaje Basado en Juegos
Con base a la experiencia vivida a través del REA, se puede
reiterar que es una experiencia muy satisfactoria, en cuanto a la
innovación en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Se evidencia la motivación de los estudiantes, donde pasan de
ser sólo receptores a ser actores de su propio aprendizaje y el
docente cambia totalmente de una metodología tradicional a
una completamente constructivista, en donde se logra de una
manera divertida el objetivo principal que es la aprehensión del
conocimiento a través de un verdadero aprendizaje.
6. Proceso de Diseño
Se utiliza la metodología Co-CreARGBL (Tobar-Muñoz, Baldiris, &
Fabregat, 2016) como un método para el Co-Diseño de
experiencias de aprendizaje ARGBL (Aprendizaje Basado en
Juegos con Realidad Aumentada por sus siglas en inglés) que
involucran a los docentes y los diseñadores.
7. Equipo de Trabajo
Equipo de Docentes
Docentes de la I.E La Cabaña, Timbío
Lider de los docentes
Equipo de Diseño
Programadores
Diseñadores 2D y 3D
Investigador y Coordinador del Juego
13. Evaluación
La evaluación del REA en la I.E. La Cabaña se inicia mediante la
aplicación de una entrevista a 40 estudiantes entre grados
4º y 5º.
Conocimientos Generales, Hidrología, Arqueología, Acceso al
Mar, Fauna y Flora e Ingenios Azucareros. Una vez implementado
y manipulado el REA, se vuelve a realizar la entrevista con las
mismas preguntas de la entrevista inicial, con el fin de evidenciar
los avances que se obtuvieron en el aprendizaje con ayuda del
REA.
14. Evaluación
Con la experiencia se logró evidenciar que los 40 estudiantes que
participaron mantuvieron la motivación desde el inicio de la
actividad hasta el final, su participación fue muy activa.
Al evaluar después del uso del REA se encontró que estudiantes
que están en programa de inclusión mostraron avances
sorprendentes en el proceso enseñanza-aprendizaje.
En esta diapositiva mencionamos la constante supervisión y participación de los profesores en el proceso de diseño y desarrollo
En esta diapositiva mencionamos cómo entre todos construíamos documentos de diseño que daban forma al juego de manera iterativa (es decir, que lo revisábamos y lo re-diseñábamos hasta que estábamos satisfechos)
En esta diapositiva mencionamos el trabajo de los profesores para crear el contenido textual y multimedial que se quería ofrecer a los estudiantes sobre el departamento del Cauca que se integró en el Sistema de Información del Juego
En esta diapositiva describimos el Sistema de «Biblioteca» del Juego que nos permite revisar el contenido educativo
Describimos la Actividad de Aprendizaje que se planeó para utilizar el juego como herramienta dentro del Aula