2. USO EN PANAMÁ
COMPARACIÓN DE LOS TRES
ÚLTIMOS AÑOS 2015,14,13
CRONOLOÍA DE LOS INFORMES
QUÉ LOS REPORTES
INTRODUCCIÓN
CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
3. La tendencia hacia el uso de las nuevas tecnología marcada la cual se
evidencia en la utilización de las tecnologías emergentes en la
educación con el uso de las TIC.
El presente documento nos llevara a un recorrido especial de los
informes “The Horizon Report” de los especialistas en tecnologías los
cuales publican cada año las nuevas tendencias y lo que se pretende
lograr.
Con este documento conoceremos mucho sobre el giro que ha dado la
revolución tecnológica en lo últimos años,
4. Es la elaboración de un informe que identifica los
horizontes temporales de las nuevas tecnologías que
emergen para la enseñanza, el aprendizaje y la
investigación creativa.
La idea nació de Larry Johnson para abarcar todo este
trabajo en una publicación libre que se puedan tener
todos los accesos.
La Edición inicial de la publicación Horizon Report NMC
en Educación Universitaria, fue lanzada en el 2004 ,
examinando seis tecnologías donde se preveía que
impactara a colegios y universidades en los próximos
cinco año siguientes
5. THE HORIZON REPORT
Un año o
menos
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Objetos de
aprendizaje
Inalámbrica
en todas partes
Radiodifusión
personal
Contenido
creado por el
usuario
Video
producido
desde la base
Geo
localización
Contenidos
abiertos
Libros
Electrónicos
Aplicaciones
móviles
Informática
En
la Nube
Giro a
Las
Aulas
Trae tu
Propio
Dispositivo
(BOYD)
Gráficos
vectoriales
escalables
Aprendizaje
extendido
informática
social
Redes Sociales Banda ancha
móvil
Móviles Computación
móvil
Móviles Tabletas Aprendizaje
Móvil.
Analíticas
De
Aprendizaje
Giro a
Las
Aulas
Dos a tres
años
Prototipo
rápido
Búsqueda
Inteligente
Teléfonos de
Bolsillo
Teléfonos
Móviles
Mashups de
Datos
Web
personal
Libros
Electrónicos
Realidad
aumentada
Aprendizaje
basado en
juegos
Analíticas
de
aprendizaje
Impresión
3D
Tecnología
Ponible
Interfaces
multimodales
Juegos
Educacionales
Juegos
Educacionales
Los Mundos
Virtuales
Webs
De
Colaboración
Computación
en
la Nube
Realidad
aumentada
simple
Aprendizaje
basado en
juegos
Analíticas
De
aprendizaje
Contenido
Abierto
Videos
juegos y
ludificación
Talleres
creativos
De Cuatro
a Cinco años
Redes
Del
conocimiento
Redes Sociales
y Redes del
Conocimiento
Realidad
Aumentada y
Visualización
Mejorada
Multijugadores
Juego masivo
educativo
Inteligencia
Colectiva
Aplicaciones
Semánticas
Computación
basada en
gestos
Análisis de
Aprender
vagamente
Computación
basada en
gestos
Impresión
3D
Datos
Personales
Aprendizaje
adaptativo
La
Computación
sensible al
Contexto
Computación
y Realidad
Aumentada
Entorno
sensible al
contexto y
Dispositivos
La nueva
escolaridad
Y
las nuevas
formas de
publicación
Sistemas
Operativos
Sociales
Objetos
Inteligentes
Análisis de
datos visual
Computación
basada en
gestos
Internet
de
las cosas
Laboratorios
Virtuales y
Remotos
Asistentes
Virtuales
Internet
de
las cosas
6. Esta publicación fue posible gracias a una subvención de la Corel
Corporation, fundada en 1985, introdujo el CorelDRAW® en 1989 y
ayudó a definir gráficos computarizados.
• Objetos de Aprendizaje: son conjuntos de archivos de audio,
gráfico, animación y otros tipo de archivos digitales.
El propósito principal es aumentar el acceso a contenidos de calidad para
evitar repeticiones en esfuerzos derrochadores por hacer que el contenido sea
utilizable en una variedad de contextos.
• Vector Escalable de Gráficos (SVG): Utiliza XML para la
descripción gráficos de dos dimensiones.
Recibe la información necesaria para dibujar una imagen en un archivo de
texto.
7. La segunda edición del Horizonte anual del NMC describe el
trabajo continuado del NMC de Proyecto Horizon, un esfuerzo
orientado a la investigación que busca identificar y describir las
tecnologías emergentes probables que puedan tener un gran
impacto en la enseñanza, el aprendizaje, o expresión creativa
dentro superior educación.
El 2005 Informe Horizon es una colaboración entre el Nuevo
Media Consortium (NMC) y el Nacional de Aprendizaje Iniciativa
de Infraestructura (NLII), un programa denominado EDUCAUSE.
Producido con el apoyo de McGraw Hill llamado Educación en
línea, el informe destaca seis áreas de tecnología emergente que
la investigación sugiere voluntad cada vez más importante a la
educación superior dentro de los próximos cinco años.
TecnologíasdetalladasenelInformeHorizon
8. • Aprendizaje extendido. En algunos planteles, la enseñanza
tradicional se complementa con herramientas tecnológicas que son
familiares para los estudiantes y utilizado por ellos en la vida diaria.
Aprendizaje extendido cursos pueden ser conceptualizados como
híbrido cursos con un conjunto extendido de herramientas y
estrategias de la comunicación.
• Inalámbrica Ubicua. Con los nuevos desarrollos en la tecnología
inalámbrica tanto en términos de transmisión y de dispositivos que
pueden conectarse a las redes inalámbricas, la conectividad es cada
vez más disponible.
• Inteligente Búsquedas. Para apoyo de la creciente necesidad de
localizar, organizar y recuperar información. Tecnologías sofisticadas
para la búsqueda y hallazgo se están haciendo disponibles.
9. • Juegos para la Educación. Teniendo una visión amplia de
juegos educativos, uno encuentra que los juegos no son
nuevos en la educación.
• Redes Sociales y Conocimiento Webs. La necesidad de
las personas de conectarse a redes sociales y redes de
conocimiento ofrecen un medio para facilitar el trabajo
en equipo y la construcción del conocimiento.
• Contexto de Sensibilidad Informática y Realidad
Aumentada. Estas tecnologías relacionadas con
computadoras donde pueden interactuar con la gente de
forma sencilla. La sensibilidad de contexto en la
informática utiliza condiciones ambientales para
personalizar la experiencia del usuario.
10. • Computación Social. La aplicación de la informática, de la
tecnología para facilitar la interacción y la colaboración, es
una práctica conocida como computación social. Sustituye
el tener que estar cara a cara en las reuniones, se permite
con herramientas de colaboración virtual.
• Difusión de Carácter Personal. Los medios de
comunicación como los sitios web personales y blogs, la
radiodifusión personal de audio y vídeo es una
consecuencia natural de una popular tendencia que lo
hace posible como los podcasting.
• Los teléfonos de bolsillo. Se acerca rápidamente, la
entrega de contenidos y servicios educativos para
teléfonos celulares con el potencial de la tecnología que
mejora las velocidades de red, Flash Lite y video.
11. • Juegos Educativos. Un reciente aumento en el interés en los juegos
educativos ha llevado a una mayor investigación sobre los juegos y la
teoría del compromiso, el efecto de la utilización de juegos en la
práctica, y la estructura de la cooperación en el juego. Los graves
consecuencias de los juegos todavía se están desarrollando, pero no
estamos lejos de ver qué juegos realmente puede enseñarnos.
• Realidad aumentada y Visualización mejorada. Actualmente en uso
en disciplinas como la medicina, la ingeniería, y la arqueología, éstos
tecnologías para traer grandes conjuntos de datos a la vida tienen el
potencial de cambiar literalmente la forma en que ver el mundo
mediante la creación de tres dimensiones representando datos
abstractos.
• Entorno sensible al contexto y Dispositivos. Los avances en la
computación sensible al contexto están dando lugar a dispositivos y
habitaciones que responden a la voz, el movimiento, u otras señales
sutiles.
12. • Contenido creado por el usuario. El contenido
creado por los usuarios, desde blogs y photostreams
a Wikilibros. Pequeñas herramientas de fácil acceso
han abierto las puertas para casi cualquier persona
convertida en autor, un creador o cineasta.
• Redes sociales. Cada vez más el estudiante se
conecta a los sitios web que los conectan con
amigos, colegas o incluso extraños que tienen un
interés compartido. Es más que sólo amigos, ofrece
la oportunidad de contribuir, compartir, comunicar y
colaborar.
• Teléfonos móviles. Son rápidos, de acceso
instantáneo, son nuestros compañeros constantes y
una conexión con los amigos, la información, al sitio
13. • Contenido creado por el usuario. El contenido creado
por los usuarios, desde blogs y photostreams a
Wikilibros. Pequeñas herramientas de fácil acceso han
abierto las puertas para casi cualquier persona
convertida en autor, un creador o cineasta.
• Redes sociales. Cada vez más el estudiante se conecta
a los sitios web que los conectan con amigos, colegas o
incluso extraños que tienen un interés compartido. Es
más que sólo amigos, ofrece la oportunidad de
contribuir, compartir, comunicar y colaborar.
• Teléfonos móviles. Son rápidos, de acceso
instantáneo, son nuestros compañeros constantes y
una conexión con los amigos, la información, al sitio
web favorito, la música, películas y mucho más.
14. • Los mundos virtuales. Ajustes personalizados que reflejan el
mundo real, juego de roles, y la experiencia de situaciones de
manera segura pero convincente. Campus, empresas y
organizaciones tienen cada vez más presencia en el mundo
virtual, y la tendencia es probable que tome una manera que va
a hacerse eco de la subida de la web a mediados de 1990.
• La Nueva escolaridad y las nuevas formas de Publicación. La
naturaleza y la práctica de estudios está cambiando. Las nuevas
herramientas y nuevas formas de crear, criticar y publicar están
influyendo a viejos y nuevos por igual.
• Multijugadores, juego masivo educativo. Al igual que sus
contrapartes no educativas en la industria del entretenimiento,
multijugador juegos masivos son atractivo y absorbente. En los
próximos años, los motores de juego de código abierto es
probable que veamos títulos educativos junto con los
comerciales
15. La edición en español del Informe Horizon 2008 es resultado de una
colaboración entre el New Media Consortium y la Universitat Oberta de
Catalunya.
• Vídeo producido desde la base. Casi todo el mundo puede grabar,
editar y compartir breves clips de vídeo, utilizando equipos baratos
(como los teléfonos móviles) y software libre o casi libre. Los sitios
para compartir de vídeo siguen creciendo a un ritmo prodigioso en
internet.
• Banda ancha móvil. Cada año se fabrican más de mil millones de
dispositivos móviles, o un nuevo teléfono por cada seis personas en
el mundo. Los teléfonos móviles se están convirtiendo en la
plataforma portátil más asequible para conectarse a la red desde
cualquier sitio.
• Mashups de datos. Aplicaciones a la medida en las que se combinan
datos de diferentes fuentes en una sola herramienta, ofrecen nuevos
modos de ver los conjuntos de datos y de interactuar con ellos.
16. • Webs de colaboración. La colaboración ya no exige disponer de un
equipo caro y unos conocimientos especializados. Las últimas
herramientas para el trabajo en colaboración son pequeñas,
“flexibles y libres, y no requieren instalación.
• Inteligencia colectiva. Es el tipo de conocimiento y de comprensión
que se obtiene de grandes grupos de personas. Aplicaciones
educativas tanto para la inteligencia colectiva explícita como
Wikipedia o datos recogidos como resultado de actividades
repetidas de una multitud de personas.
• Sistemas operativos sociales. La característica esencial de la nueva
generación de redes sociales, los sistemas operativos sociales, es
que basarán la organización de las redes en torno a las personas, en
vez de hacerlo en torno al contenido.
17. • Geo-todo. Hoy, muchos dispositivos comunes tienen la capacidad de
determinar y registrar automáticamente su localización exacta y
pueden grabar datos asociados con archivos de captura multimedia
(como fotografías) o pueden transmitirlos a aplicaciones basadas en
el web para una gran cantidad de usos.
• Móviles. Los móviles siguen evolucionando rápidamente. Las nuevas
interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y
la conciencia de ubicación han llegado a los móviles en el último año,
y les han convertido en herramientas versátiles que pueden
adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje,
productividad y redes sociales.
• El web personal. El término fue acuñado para designar una colección
de tecnologías que utilizan para configurar y gestionar los modos en
que uno visualiza y utiliza Internet. Con la utilización de un conjunto
de herramientas sencillas y gratuitas.
18. • Computación en nube. La aparición de las «granjas de datos»
(data farms) a gran escala –grandes clústeres de servidores
conectados– genera un gran poder de procesamiento y una
gran capacidad de almacenamiento de fácil acceso.
• Aplicaciones con conciencia semántica. Están apareciendo
nuevas aplicaciones que cumplen la promesa del web
semántico sin la necesidad de añadir capas adicionales de
etiquetas, identificadores u otros métodos de arriba abajo
(top-down) de definición de contexto.
• Objetos inteligentes. A veces descritos como el «Internet de
las cosas», los objetos inteligentes describen un conjunto de
tecnologías que dan a objetos ordinarios la capacidad de
reconocer su ubicación física y responder de manera
apropiada o conectarse con otros objetos o información.
19. • La computación móvil, que consiste en el uso de dispositivos
capaces de operar en red y que los estudiantes ya llevan encima,
ya se ha establecido en muchos campus, a pesar de que para que
podamos ver un uso extendido hay que resolver antes cuestiones
sobre la confidencialidad, la gestión del aula y el acceso.
• El contenido abierto: Hoy en día, hay una gran variedad de
contenido abierto, y en muchos sitios del mundo el contenido
abierto representa un cambio profundo en la manera como los
estudiantes estudian y aprenden.
• Los libros electrónicos Los dispositivos de lectura electrónicos
prácticos y útiles combinan las actividades de adquisición,
almacenamiento, lectura y anotación de libros digitales, lo que
hace que sea muy fácil recopilar y transportar centenares de
volúmenes en un espacio más pequeño que un libro de bolsillo.
20. • La realidad aumentada simple hace referencia al
cambio que ha supuesto el hecho de que la realidad
aumentada fuera accesible por casi todo el mundo.
• La computación basada en el gesto tiene ya fuerza en
el mercado del consumidor y vemos un número
creciente de aplicaciones prototipo para la formación,
la investigación y el estudio, a pesar de que todavía
falta un tiempo para que esta tecnología sea de uso
común en la enseñanza.
• El análisis de datos visual, una forma de descubrir y
entender los patrones en grandes conjuntos de datos
por medio de la interpretación visual, actualmente se
utiliza en el análisis científico de procesos complejos.
21. • Libros electrónicos continúan generando fuertes interés en el
sector de consumo y son cada vez más disponibles en los
campus también.
• Los móviles permiten el acceso ubicuo a información, redes
sociales, herramientas para el aprendizaje y la productividad, y
mucho más. Dispositivos móviles siguen evolucionando, pero es
el mayor acceso a las redes asequibles y fiables que está
impulsando esta tecnología ahora.
• La realidad aumentada se refiere a la superposición de
información sobre una vista o representación de el mundo
normal, ofreciendo a los usuarios la capacidad de información
basada en el lugar de acceso de manera que sean
convincentemente intuitiva.
22. • Análisis Aprender vagamente se une a una variedad de
herramientas de recolección de datos y técnicas analíticas para
estudiar el compromiso del estudiante, el rendimiento, y el progreso
en la práctica, con el objetivo de utilizar lo que se aprende a revisar
los planes de estudio, la enseñanza y evaluación en tiempo real.
• Aprendizaje basado en juego ha crecido en los últimos años, sigue
demostrando su eficacia para el aprendizaje de los estudiantes.
Juegos en línea juegos y juegos de realidad alternativa.
• La computación basada en gestos controla el movimiento de los
ordenadores, el de un ratón o de un teclado al a través de los nuevos
dispositivos de entrada. Como se en las en películas ciencia ficción,
ahora esta más fundamentada en realidad gracias a la reciente
llegada de la interfaz tecnológica como Kinect, SixthSense, y Tamper,
que hacen que las interacciones con los dispositivos
computacionales sea mucho más intuitivos.
23. • Las personas esperan poder trabajar, aprender y estudiar
cuando quieran y desde donde quieran. Las oportunidades
de aprendizaje informal en el mundo moderno son
abundantes y heterogéneas.
• Las tecnologías que utilizamos están cada vez más basadas
en la informática en la nube y nuestras nociones de apoyo a
la TI están descentralizadas. La adopción y generalización de
aplicaciones y servicios en la nube no sólo están cambiando
la forma de configurar y utilizar el software y de almacenar
ficheros, sino también cómo entendemos estas funciones.
• El ámbito laboral es cada vez más colaborativo, lo que
conlleva cambios en el modo de estructurar los proyectos
estudiantiles. Para facilitar el trabajo en equipo y la
comunicación grupal, los proyectos se basan en
herramientas como sitios wiki, Google Docs, Skype y webs
para almacenar archivos como por ejemplo Dropbox
24. • La multitud de recursos y relaciones disponibles en internet
nos obliga a revisar nuestro papel como educadores. En estas
circunstancias, la capacidad de dar sentido a las cosas y de
valorar la credibilidad de la información resultan primordiales.
• Los paradigmas educativos están cambiando para incluir el
aprendizaje en línea, el aprendizaje híbrido y los modelos
colaborativos. Los estudiantes pasan gran parte de su tiempo
libre en internet, aprendiendo e intercambiando información,
a menudo a través de redes sociales.
• Cada vez se da más importancia al aprendizaje activo y
basado en problemas. La esperanza es que los alumnos
conecten los materiales del curso con su vida, la comunidad
que los rodea y el mundo en su totalidad, de forma que se
sientan más predispuestos a aprender y a sumergirse en la
materia de estudio.
25. • Los massively open online courses MOOC ofrecen la posibilidad de
un aprendizaje continuo y avanzado a coste cero, lo que permite que
los alumnos, las personas que estudian durante toda la vida y los
profesionales adquieran nuevas aptitudes y aumenten sus
conocimientos y posibilidades de encontrar empleo.
• Tablet computing. Ha conquistado su propio ámbito de inflencia en
la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y
siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente
cualquier situación.
• Learning analytics. Es el campo asociado al desciframiento de
tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas
series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el
progreso de un sistema de educación superior personalizado y que
ofrezca apoyo.
26. • Los juegos y gamifiation son dos caras de la misma moneda.
El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los
cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y
programas de estudios.
• La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y
accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la
labor de MakerBot Industries.
• Wearable technology aumentará su influencia a medida que
las tecnologías aplicadas, como la realidad aumentada y las
pantallas TFT, cobren impulso en el mercado de consumo. Las
pantallas flexibles OLED pueden adaptarse a la forma de
muebles y otras superficies curvadas, lo cual permite imaginar
dispositivos y accesorios informáticos que se fusionen con el
cuerpo humano.
27. Para el NMC Horizon Report sobre Educación Superior 2014 NMC
Horizon Report, un grupo de expertos identificó 18 temas que
probablemente tengan un impacto en el desarrollo de tecnologías y
toma de decisiones: seis tendencias clave, seis desafíos significativos y
seis importantes desarrollos en la tecnología educativa.
• Un grupo de expertos identificó 18 temas que probablemente
tengan un impacto en el desarrollo de tecnologías y toma de
decisiones: seis tendencias claves, seis desafíos significativos y seis
importantes desarrollos en la tecnología educativa.
• Identifica las implicaciones en términos de política, de liderazgo y
de práctica, relacionadas con cada una de las seis tendencias y seis
desafíos que se detallan en las dos primeras secciones del informe.
Las seis tecnologías se presentan en detalle en la tercera sección
del mismo, donde se expondrá qué es la tecnología en cuestión,
así como la razón de su relevancia para la enseñanza, el
aprendizaje y la investigación creativa.
28. Los desafíos para universidades y escuelas de educación superior,
la mejora de la alfabetización digital, ya está siendo afrontada con
algunas acciones en instituciones de forma individual.
• Open University del Reino Unido, ha desarrollado un sistema de
información digital para estandarizar e implementar una
formación sobre la alfabetización digital en su currículum.
• Tendencias de “trae tu propio dispositivo” (Bring your own
device –BYOD-) y las aulas invertidas (Flipped Classrooms) sean
adoptadas cada vez más por las instituciones para hacer uso del
aprendizaje en línea y móvil.
• El tiempo para la adopción de los makerspaces y la tecnología
wearable se estima de dos a tres años, mientras que las
tecnologías de aprendizaje adaptativo y el Internet de las Cosas
se espera que sean de uso común en universidades y escuelas
de cuatro a cinco años.
29.
30.
31. Años 2015 2014 2013
1 • Trae tu propio dispositivo (Bring
Your Own Device- BOYD).
• Clase Invertida (Flipperd
Classrrom)
• Un giro a las Aulas (Flipped
Classroom)
• Analíticas de Aprendizaje
• Cursos en Línea Masivos y
Abiertos – CEMA (MOOC)
• Uso de Tabletas
2 a 3 • Tecnología Ponible (wearable)
• Talleres Creativos
• Impresoras 3D
• Videojuegos y Ludificación
• Juegos y Ludificación
• Analíticas de aprendizaje
4 a 5 • Internet de las Cosas
• Aprendizaje Adaptativo
• Datos Personales
• Asistentes Virtuales
• Impresoras 3D
• Tecnología Ponible
(wearable)
32. • El país cuenta con los siete (7) principales cables submarinos de fibra óptica que convergen en el Istmo de Panamá y comunican
Norte y Suramérica con el Caribe y el resto del mundo (MAYA, ARCOS, SAC, PAC y Panamericano), garantizando el ancho de
banda, la redundancia y seguridad que se requiere para servicios de telecomunicaciones e informática.
• Panamá cuenta con conectividad comparable a la ofrecida en grandes ciudades como Londres y Nueva York, pero además
contamos con costas mucho más accesibles.
• El Tecnoparque de la Ciudad del Saber, con almacenamiento de información (Internet Data Center) de alta tecnología, ha
convertido a Panamá en la puerta de acceso al Internet y telecomunicaciones para Latino América permitiendo a las empresas
contar con una infraestructura con servidores dedicados a comercio electrónico, atendiendo los requerimientos de seguridad de
redes más avanzadas del mercado.
• Panamá ofrece un sofisticado sistema de telecomunicaciones operado por importantes y prestigiosas empresas de Estados Unidos
y Europa.
• Centros de Llamadas para uso Comercial (Call Centers) que den servicio al mercado regional, gracias a la disponibilidad de mano
de obra bilingüe calificada.
• Data Centres / Servicios de Comunicaciones basados en VoIP
• Proveedores de Servicios Aplicados.
• Centro de Desarrollo de Aplicaciones Bioinformáticas, gracias a la biodiversidad existente y a institutos de investigación como
STRI.
• Centros de Capacitación Regional en materia de Telecomunicaciones, Seguridad Informática y Software Libre
33. Los entornos virtuales, junto con nuevas
metodologías y conceptos en el ámbito de
las tecnologías emergentes, son
herramientas valiosas para el aprendizaje
34.
35. la tendencia de los flipped classroom, plantear
retos, desafíos, para que el alumno tenga unas
competencias o habilidades, una actitud basada en
el esfuerzo, la tolerancia al fracaso y entusiasmo
para sacar lo mejor de ellos
resolver problemas, por
ejemplo, en el caso actual de
Panamá, para el ahorro
energético.
36. la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP), considera
que la experiencia ha sido como “una semilla” y ha
despertado bastante interés localmente, a nivel de
investigación, de docencia y de proyectos para el Centro de
Investigación, Desarrollo e Innovación en Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones (Ciditic) de este centro
educativo.
“La base del conocimiento de un país reside en la
investigación básica y aplicada”, concluye. “Tiene que
haber sinergias para llevar a cabo ideas y proyectos”
37. • El conocimiento de la realidad educativa y tecnológica en Iberoamérica y que aportan un conjunto de
expertos que configuran el Consejo Asesor de este proyecto, pretenden hacer del Informe Horizon
Iberoamérica un documento de referencia para impulsar una integración eficaz y transformadora de la
tecnología en la educación.
• Es oportuno indicar que el Informe ofrece una visión general de los programas implantados, tanto a nivel
europeo como iberoamericano, para equipar a cada alumno con un ordenador portátil.
• Las aplicaciones para los dispositivos móviles, las tabletas, el Aprendizaje basado en juegos, las Analíticas de
aprendizaje, la Informática basada en gestos e Internet de las Cosas son las seis tecnologías emergentes
descritas y están llamadas a tener un gran impacto en el aprendizaje, la enseñanza y la expresión creativa de
los estudiantes.
38. • La implantación y desarrollo de las tecnologías en los centros escolares es un
factor principal para el desarrollo de una educación actualizada conforme a la
sociedad en la que viven actualmente alumnos y profesores.
• Es compromiso del Estado como también de la Empresa Privada y nuestro de ir
cerrando la brecha digital existente en Panamá, inaugurando centros de Desarrollo
de Software Libre y Código Abierto (SOLCA), para personas con discapacidad
auditiva, motrices, limitantes de visón y autista y así permitirles la integración a la
sociedad y desarrollando un nuevo ciudadano.