6. Révolution numérique, mutation culturelle ?
CREATION
DIFFUSION
TRANSMISSION
Un nouveau langage : arts numériques
De nouveaux lieux hybrides : fablabs, EPN, espaces de co-working…
De nouveaux outils : 3D, géolocalisation, mapping…
De nouveaux modèles économiques : publics/privés (Techshop d’Ivry), édition à la
demande, économie collaborative…
De nouveaux formats : narration transmedia, convergence des outils
Nouvel accès à la connaissance : cours en ligne, tutoriels vidéos….
De nouveaux publics : publics éloignés, personnes isolées, jeune…
De nouveaux métiers : community manager, médiateur numérique, fabmanager
Nouvelles méthodes pédagogiques et outils de médiation
Nouvelle organisation du travail (interne et externe)
Nouveau rapport espace/temps
Impacts du numérique
7. Un manifeste pour la
(contre)-culture numériqueDéfinir la culture numérique par le biais des controverses
Alain Giffard :
http://www.parcoursnumeriques.net/articles/usages/manifeste-pour-la-culture-numerique
9. MASHUP et détournements
Mario Wiennerroither : http://www.mashupcinema.com/fr/cineastes/les-doubleurs/mario-
wienerroither/musicless-musicvideo/
Kogonada, Eyes of Hitchcock, : https://vimeo.com/107270525
Mashup politique de Jean-Baptiste Bayle : https://www.youtube.com/watch?v=hS8LHfbZVi4
20. Des expositions à accueillir
Données à voir :
http://www.nanterre.fr/evenement
/3420/69-agenda.htm
https://benfer.github.io/donnees-
a-voir/
Welcome to the future :
https://www.youtube.com/watch?
v=7xKmmceto4k
23. Où peut-on se frotter à l’art numérique ?
IMAL : http://www.imal.org/fr
ERG, MultimediaLab :
http://www.multimedialab.be/cours/index.htm
http://www.multimedialab.be/
Festival BAM : saison des cultures numériques
http://saisonnumerique.be/
http://transnumeriques.be/
http://transnumeriques.be/
Arts numériques : lieux et institutions
http://www.multimedialab.be/cours/arts_numeriqu
es/lieux.htm
Des artistes
http://sebastien-lacomblez.com/
http://jacques-urbanska.be/agenda/
Transcultures :
http://www.50degresnord.net/transcultures
Arts numériques - Fédération Wallonie
Bruxelles : http://www.arts-
numeriques.culture.be/index.php?id=10472
Réseau Arts Numériques :
http://www.ran-dan.net/
Media Art Design :
https://www.mediaartdesign.net/FR_mDes.
html
Revue arts numériques :
http://www.digitalmcd.com/
24. 24
DE MEREDIEU Florence, Arts et nouvelles
technologies - Art vidéo art numérique, Larousse,
2003
COUCHOT, HILLAIRE, L ’art numérique
Comment la technologie vient au monde de l ’art,
Champs Flammarion, 2005
Sous la direction de Christine BUCI-GLUCKSMANN,
L ’art à l ’époque du virtuel, Editions de l ’Harmattan
PAUL Christiane, L'art numérique, Thames & Hudson,
2004
MOULON Dominique, Art contemporain nouveaux
médias
FOREST Fred, Art et Internet
AZIOSMANOFF Florent, Living art, l’art numérique,
CNRS Editions, 2010
Bibliographie
Hinweis der Redaktion
https://www.facebook.com/events/643808142464930/
LMS Gallery – avenue louise 335 jusqu’au 19 janvier 2017
Le numérique entraine un bouleversement majeur dans la vie quotidienne et la vie professionnelle : services, usages… Les institutions sont alors réinterrogées dans leurs fondamentaux : création – diffusion – transmission
Comment les innovations (techniques et sociales) pénètrent dans les institutions ?
Contexte : Le numérique induit de nouveaux modes de diffusion et des pratiques culturelles inédites, que les acteurs culturels doivent progressivement prendre en compte.
Les enjeux : En restant passives, les médiathèques risquent d’être ringardisées, de perdre des abonnés et de subir l’offre que préparent leurs partenaires (libraires, éditeurs, fabriquants d’équipements et prestataires inforùmatiques.
La méthode : les expérimentations permettent d’analyser l’impact des mutations numériques sur les missions, les organisations et les budgets.
Transformation de la société. Les acteurs institutionnels, les artistes doivent prendre en compte ce nouvel environnement comme un réservoir d’innovation (pas que technologique mais innovation sociale). Comment ce nouveau langage réinterroge la diffusion, nouvel accès à la connaissance ?
Renouvelle les publics et ouvre d’autres publics. Les jeunes deviennent des acteurs essentiels.
En interne
Transformer les modalités de travail et le renouvellement des processus
Favoriser les méthodes participatives et créatives
Intégrer une culture commune
Partager les bonnes pratiques
Repérer les acteurs, les freins et les leviers sur un territoire
Impulser des démarches favorisant l’appropriation par les services
En externe
Développer l’accès aux savoirs et à la connaissance
Créer de nouvelles circulations/lieux d’échanges des savoirs
Contribuer à la richesse culturelle du département
Travailler en mode collaboratif : co-construire des projets en réseau
Animer une communauté d’acteurs
Concevoir des outils pour faciliter la coopération et développer l’innovation « ouverte »
Points d’attention
Un vocabulaire à décrypter
Un accompagnement des professionnels : médiation, formation…
Lutter contre les idées reçues
Des budgets contraints : rechercher des sources de financement complémentaire
La tyrannie de la vitesse et le vertige du flux : les différents temps de l’apprentissage
La transformation des métiers : savoirs, savoirs-faire et savoirs-être
Lorsque l’on croise des podcasts et des conférences autour de la question des liens entre culture et numérique de l’année écoulée, voilà ce qu’on peut en retenir avec comme fil rouge la problématique suivante : disposons-nous du recul nécessaire pour définir la culture ou les cultures numériques ?
1. La culture numérique serait générative et ouverte, elle n’est pas seulement reconnaissable à sa dimension patrimoniale. Elle co-construit avec d’autres cultures. Il s’agit d’une culture d’identités parallèles. Elle introduit de nouvelles pratiques en plus du lire, écrire, compter : il faut savoir créer, chercher et permettre la co-construction. Le numérique n’est pas un outil, mais un nouveau milieu du savoir. Il s’agit d’une technologie intellectuelle au sens où le définit Jack Goody dans La raison graphique.
2. Par définition, le numérique permet la mémorisation et la diffusion dans l’espace et dans le temps. Le numérique ouvre les portes d’une culture de la publication. Le rapport à la culture change : on passe du spectateur à l’amateur. L’amateur pratique aussi, partage. Les acteurs sont à la fois consommateur, créateur et diffuseur.
3. La culture se modifie, le numérique permet cette modification du document. Pour cela, il faut savoir "computer", à savoir jouer avec l’algorithme. La modification permet de construire de nouveaux outils, regards et contenus. La conversion est au cœur de la culture numérique : de format en format, de forme en forme, d’évoluer dans l’interopérabilité.
4. La culture numérique se caractérise par des articulations d’échelles culturelles différentes entre le supranational, le national et le local. Mais il manque une vision de l’avenir de la vie de l’esprit dans le numérique pour construire une nouvelle civilisation. Il faudrait dépasser le mimétisme comme sur les réseaux sociaux actuels.
5. L’accès à la culture numérique pour les jeunes pose des enjeux énormes en termes d’employabilité et de citoyenneté. Il faut éviter les ruptures dans la compétitivité, dans la construction de soi, dans l’implication dans la vie de la cité en tant qu’acteur.
6. L’élitisme rime avec une économie de prestige lié à la rareté, inverse à la culture numérique basée sur l’intelligence collective. On passerait d’une culture hiérarchique à une culture horizontale. Il existerait des formes d’incompréhension entre des subcultures et méta cultures contre une culture légitime. La culture numérique s’oppose à l’idée que l’information est un secret détenu par certains : elle doit être publique et soumise à la critique pour lui donner de la valeur.
7. Il existerait une confusion entre le numérique et la télévision qui nourrit un imaginaire négatif lié à l’écran. Contrairement aux autres écrans, le numérique permet de médier, de transmettre et de produire des contenus. On serait confronté à un problème dans le rapport à l’objet informatique.
8. Le numérique permet l’appropriation des données, de l’information pour sortir de la flânerie et de l’errance. Il y a une obligation d’initiative pour construire des chemins de la connaissance singuliers.
9. La numérisation des savoirs permet des économies d’échelles sous forme d’enjeux géopolitiques très importants. La France doit développer un accès à la culture comme bien public, accessible à tout le monde.
10. Pour finir par de l’opérationnel, Bruno Devauchelle fait 4 propositions pour repenser les lieux de savoir à travers la culture numérique (et ici notamment l’école et la formation des enseignants) :
repenser les espaces temps d’activité de l’enseignement et de la formation.
favoriser l’articulation entre pratiques personnelles et pratiques professionnelles.
mettre en veille les enseignants sur la connaissance de l’évolution culturelle liée au numérique, aux sciences et techniques.
ne pas faire de la culture ou des cultures des îlots de résistance mais des espaces de libération, individuelle et collective.
https://prezi.com/nbtsohgilhd1/cartographie-des-controverses/
http://controverses.angeliquemontuwy.fr/les-controverses/
https://fr.pinterest.com/pin/364228688595030159/
Le glitch art est l'esthétisation d'erreurs analogiques ou numériques, comme des artéfacts ou des bugs, par corruption de code ou de données ou manipulations d'appareils électroniques (comme le circuit bending).
https://fr.pinterest.com/pin/364228688595030159/
sa Menkman, glitch artiste, fait entendre le « cri des données »
Pixels baveux, images distordues, le glitch art est à la mode. Le terme glitch désigne une défaillance électronique et, par extension, tout type d'accident informatique.
Né dans l'underground du réseau en 2005, le genre a été popularisé par le rappeur superstar Kanye West en 2009 avec son clip Welcome to Heartbreak qui recourt à ces images en lambeaux pour illustrer un amour déliquescent. Cette esthétisation de l’erreur informatique contamine désormais la publicité, le design, et le cinéma (Cloverfield). Si les médias réduisent le glitch à un effet graphique sympa, le « glitch art » englobe une scène radicale, qui n’est pas tant intéressée par le résultat final que par le processus. « le glitch est l’expérience magnifique d’une interruption qui détourne un objet de sa forme et de son discours ordinaire », témoigne Rosa Menkman, auteure de The Glitch Momentum, et coorganisatrice du GLI.TC/H festival.
L’artiste néerlandaise crée des images hypnotiques en manipulant les formats, la compression vidéo, le feedback et d’autres formes de « bruit ». Elle fait partie de ces artistes de plus en plus nombreux à s'intéresser à l'esthétique basse définition, aux images pauvres, aux médias obsolescents, au style sale. Selon Menkman, le glitch ne peut se résumer à une simple technique, c'est un acte politique de libération et de résistance au contrôle, à l'idéologie de l'ordre et du progrès véhiculée par les médias numériques, au mythe de la transmission parfaite.
« Trouver la catharsis dans la désintégration, les ruptures et les cracks, manipuler, plier et casser le médium jusqu'à ce qu'il devienne quelque chose de neuf ».
Folklore du web
Internet a généré son propre folklore. Une culture populaire née de la rencontre créative entre individus et logiciels qui prend de multiples formes: des fonds d'écran étoilées ou gifs animés emblématiques des débuts du web, à la prolifération des LOLS cats, images rigolotes de chats, aux vidéos youtube et phénomènes viraux, comme le Star War Kid, le Rickroll et autre Bed Intruder. Une fois par mois, La Gaité se transforme en "surfing club", et vous invite à découvrir différentes facettes de cette pop culture informatique.
http://www.lalibre.be/culture/arts/arts-numeriques-un-portrait-robot-nomme-rembrandt-video-5707d69835708ea2d45717ee
Concrètement, le deep learning est une technique d'apprentissage permettant à un programme, par exemple, de reconnaître le contenu d'une image ou de comprendre le langage parlé – des défis complexes, sur lesquels la communauté de chercheurs en intelligence artificielle s'est longtemps cassé le nez. « La technologie du deep learning apprend à représenter le monde. C'est-à-dire comment la machine va représenter la parole ou l'image par exemple », pose Yann LeCun, considéré par ses pairs comme un des chercheurs les plus influents dans le domaine. « Avant, il fallait le faire à la main, expliquer à l'outil comment transformer une image afin de la classifier. Avec le deep learning, la machine apprend à le faire elle-même. Et elle le fait beaucoup mieux que les ingénieurs, c'est presque humiliant !»
Pour comprendre le deep learning, il faut revenir sur l'apprentissage supervisé, une technique courante en IA, permettant aux machines d'apprendre. Concrètement, pour qu'un programme apprenne à reconnaître une voiture, par exemple, on le « nourrit » de dizaines de milliers d'images de voitures, étiquetées comme telles. Un « entraînement », qui peut nécessiter des heures, voire des jours. Une fois entraîné, il peut reconnaître des voitures sur de nouvelles images.
Le deep learning utilise lui aussi l'apprentissage supervisé, mais c'est l'architecture interne de la machine qui est différente : il s'agit d'un « réseau de neurones », une machine virtuelle composée de milliers d'unités (les neurones) qui effectuent chacune de petits calculs simples. « La particularité, c'est que les résultats de la première couche de neurones vont servir d'entrée au calcul des autres », détaille Yann Ollivier, chercheur en IA au CNRS, spécialiste du sujet. Ce fonctionnement par « couches » est ce qui rend ce type d'apprentissage « profond ». Yann Ollivier donne un exemple parlant :
En savoir plus sur http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/07/24/comment-le-deep-learning-revolutionne-l-intelligence-artificielle_4695929_4408996.html#Gl1vOrrqa07AQ75v.99
A l'occasion de la création de son spectacle Attractions plurielles, Kitsou Dubois, la « chorégraphe en apesanteur » raconte la démarche singulière qu'elle mène depuis 25 ans : mélanger recherches scientifiques et travail artistique sur le corps en microgravité. L'Art de Voler est le carnet de bord vidéo des 12 mois de cette création. Le carnet de bord de ses 25 ans de carrière. Pour Kitsou, le temps est venu de transmettre. Ce webdocumentaire interactif propose de faire vivre cette sensation de microgravité.
Réalisé par Do Brunet et Vincent Gaullier, écrit avec Kitsous Dubois et produit par Look at Sciences
« Reclus dans leur appartement de Moscou, Ely et Nina Bielutine veillent jalousement sur une des plus importante et mystérieuse collection d’art de la Renaissance.Entourés de leur corbeau et de leurs chats et sous l’œil de Léonard, Titien, Michel-Ange et Rubens, Ely et Nina évoluent dans une fiction, un monde qui n’existe que pour eux, un monde ou l’art et le mensonge ont peu à peu pris le pas sur la réalité. »
Le webdocumentaire, deuxième volet du projet « Bielutine – Le mystère d’une collection », propose une enquête interactive autour de la légende de la collection d’art ancien d’Ely et Nina Bielutine. Il s’agit, dans ce webdocumentaire, de confronter les propos des Bielutine à ceux de conservateurs de musées, d’artistes, d’experts et de commissaires-priseurs… Il est constitué d’images du film, d’images inédites mais aussi de photos, de séquences vidéo et d’animation.
Mémoire et culture « geek » Les enjeux autour de la collecte de mémoire
Découvertes, échanges et regard critique
Visite de l’Imal
Rencontres avec des professionnels – espaces de débats (cafés-philo)
Des ressources numériques
A travers plusieurs angles, il s’agit de donner les clés pour décrypter la société numérique : le code, le vocabulaire, l’obsolescence programmée, les traces numériques…
Welcome to the Future! n'est pas qu'une exposition sur des œuvres numériques produites il y a 20 ans ; c'est aussi un questionnement sur le futur des contenus numériques produits aujourd'hui. Ces travaux sur cd-rom ou disquette sont des exemples emblématiques du problème de la conservation des contenus numériques. Par l'effet de l'obsolescence logicielle et matérielle, il est devenu quasi impossible de consulter ces cd-roms sur des machines modernes. Dans un futur très proche, il en sera de même des contenus numériques produits aujourd'hui, qu'il s'agisse d'œuvres d'art numérique, d'applications mobiles, d'ebooks ou de webdocs.
Sans un effort substantiel de recherche dans les méthodologies et technologies de conservation des objets numériques, sans décisions politiques concernant les éditeurs de logiciels, les fabricants d'électronique et d'informatique, les grands acteurs d'internet, sans une réflexion profonde sur les problèmes de propriété intellectuelle, sur les rôles et actions des institutions muséales par rapport aux contenus numériques, le patrimoine culturel et artistique né numérique est condamné à mourir d'obsolescence, perdu pour les générations futures. C'est pourquoi iMAL démarre un nouveau projet de recherche, le Resurrection Lab.
Mundaneum
Le Mundaneum, ouvert au public depuis 1998, est un centre d'archives de la Communauté française de Belgique (Fédération Wallonie-Bruxelles) et un espace d'expositions temporaires situé, depuis 1992, à Mons, dans la province de Hainaut en Belgique.
À l'origine, de 1920 à 1934, il était situé à Bruxelles, sous le nom de Mundaneum Palais mondial, et était composé de seize salles didactiques, un répertoire bibliographique comprenant douze millions de fiches, un musée de la Presse avec 200 000 spécimens de journaux du monde entier, reprenant les collections essentiellement constituées entre 1895 et 1914.
Redécouverts après l'explosion d'Internet, le Mundaneum et ses fondateurs, Paul Otlet et Henri La Fontaine, sont aujourd'hui identifiés en tant que pionniers du Web et des moteurs de recherche.
L’exposition « Données à voir » propose à La Terrasse, espace d’art de Nanterre, une approche collective de la notion de données et de leur interprétation à travers des graphes, dessins, sculptures, installations, performances et publications d’artistes des années soixante-dix à aujourd’hui.
Une interprétation critique des données à travers le dessin et le code informatique
L’exposition réunit des œuvres qui ont en commun d’aborder les données, qu’elles soient personnelles ou publiques, de se les approprier et d’en proposer des interprétations critiques, par le biais du dessin ou du codage informatique. Les œuvres sont disposées de façon à former un vaste paysage où se mettent en place des échanges entre les dessins qui tapissent les murs de la salle et des installations, des publications, livres d’artistes et films placés au centre. Plusieurs œuvres sont présentées pour la première fois en France.
Les dessins, textes et peintures d’Öyvind Fahlström prennent tous la forme de schémas. Le grand intérêt de l’artiste suédois pour la géographie se traduit par la réalisation de cartes qui sont autant de mises en espace et de fixations de connexions humaines, de situations géopolitiques, de vision du monde. Les séries World Map et Column illustrent ainsi les rapports de pouvoir qui structurent les relations mondiales et en particulier la domination des Etats-Unis. Cette interprétation critique des réseaux de pouvoir est également au cœur des dessins de Mark Lombardi, d’Ahsley Hunt et de Julien Prévieux.
Illustrer les situations géopolitiques et les enjeux de pouvoir
Les installations et sculptures des artistes britannique Martin John Callanan et américain Hasan Elahi abordent également les enjeux de pouvoir, mais à travers le phénomène de la prolifération de données sur Internet. La démarche de Martin John Callanan a pour but de remettre en question nos systèmes de représentation des données. La série de graphiques Text Trends met en lumière notre perception des mots et des données. Elle consigne la fluctuation de la valeur de différents mots, comparés par paire, sur le moteur de recherche Google, pour relever les attentes des internautes.
Ancrée dans le dessin, l’exposition élargit son propos au code informatique pour mettre en évidence ce qui les lie. Le dessin et la programmation partagent une utilisation commune de la trace et permettent l’une comme l’autre une approche politique et critique des données.
ERG, MultimediaLab. Le MultimediaLab est le site des cours donnés par Marc Wathieu à l'école de recherche graphique de Bruxelles et à la Haute école Albert Jacquard de Namur. A côté des références utilisées dans les cours, on trouve notamment sur ce site une impressionnante liste de lieux et institutions dédiés au net.art ou en présentant. Ce sont ainsi près de 40 lieux qui sont référencés en Belgique. Pays-Bas, Allemagne, France, Canada... sont également bien dotés. Un répertoire incontournable.
http://cursus.edu/article/18414/peut-frotter-art-numerique/#.WD1dp7myKHQ
Le Centre culturel de Comines lance sa première édition du Festival des Arts numériques !Surprenantes, magiques, envoûtantes, découvrez des installations ludiques et interactives qui marient l'image fixe, animée ou projetée. Créez votre propre univers visuel ou sonore en manipulant de nouvelles interfaces, faites évoluer des animations !Les technologies numériques se sont considérablement développées ces dernières années : franchissez le pas et laissez vous tenter par un voyage où mondes réel et virtuel ne font plus qu'un !Venez découvrir et manipuler les œuvres de Vision nocturne, Lab 212, Bernard Lepercq, et des étudiants des Ateliers d'Arts numériques de l'Ecole Supérieure des Arts de Tournai.