2. E-Öğrenme Trendleri
1. Gamification
2. Video
3. MOOCs
4. Mobil Öğrenme
5. TIN Can API
6. Evrensel Tasarım
7. Avatar
8. Digital Textbooks
9. Sosyal Öğrenme
3. 1. Gamification (OyunlaĢtırma)
İnsanların davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için
oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere
uygulanmasına denir.
Bu yöntemin en büyük amacı katılımı ve teşviki artırmaktır.
Bir iş aktivitesine katılımı ya da bir web sitesinin veya
servisinin kullanım sıklığını artırmak, kullanıcıları dâhil
oldukları platformlarda daha fazla paylaşıma teşvik etmek
ya da etkin kullanıcıları tespit etmek için oyunlaştırma
yöntemi kullanabilir.
4. 2. Video
• Öğrenenlerin hem görsel hem de
işitsel olarak bilgiye ulaşabildiği,
• İçerik ile etkileşimin üst düzeyde
olduğu,
• Ülkemizdeki uzaktan eğitim
uygulamalarında da sıklıkla kullanılan
bir e- öğrenme malzemesidir.
5. 3.MOOCs
• MOOCs, tüm dünyadaki öğretim
elemanları, öğrenciler ve kendi
kendine öğrenenler için
hazırlanmış ücretsiz ve açık
eğitsel kaynaklara sahip olan
derslerdir.
• Geniş ölçekli katılım ve internet
üzerinden herkese açık erişim
sağlamayı hedefleyen çevrimiçi
derslerin bir türüdür.
• Öğretim herkese açık içerik ve
kaynaklar ile gerçekleştirilir.
• Etkileşim/iletişim büyük oranda
birebirdir (peer-to-peer).
• Değerlendirme ve notlandırma
otomatik olarak yapılır.
• Öğrenmeler izlenmektedir ancak
geleneksel yollarla değil.
6. 4.Mobil Öğrenme
Eğitim ihtiyaçlarını mobil araçlar
yardımıyla karşılamayı düşünen bir
uzaktan eğitim modelidir.
M-öğrenme; içeriğin cep telefonları, el
bilgisayarları ve kişisel sayısal yardımcılar
(PDA- Personal Digital Assistant) gibi mobil
teknolojiler yardımı ile öğrenilmesini
hedefler.
Öğrencilere, her an her yerde eğitim alma
şansını sağlar.
7. 5. TIN Can API
• Bu uygulama, çeşitli yazılımların
birbiriyle iletişim kurmalarını ve
bilgileri paylaşmalarına olanak
tanıyan bir köprü görevi görür.
• Örneğin; facebook ve twitter
hesaplarınızı bu uygulamayı
kullanarak birbirine bağlarsanız,
bunlardan biri üzerinde
paylaştıklarınızı diğer sosyal ağda
görebilirsiniz.
8. 6. Evrensel Tasarım
• Evrensel Tasarım, çeşitlilikler (farklılılar) için tasarım anlamına gelir. Örneğin;
engelli insanlar (duyusal, fiziksel ve bilişsel), farklı yaştaki insanlar ve farklı
kültür ve geçmişe sahip insanlar.
• Materyallerin her ortama, cihaza ya da platforma göre oluşturulmasını sağlayan
bir eğilimdir.
• Kullanılan teknolojik aygıta (tablet, bilgisayar vs.) en uygun biçimde içeri ğin
tasarlanması prensibine dayanır.
• Evrensel tasarım, mümkün olan her durumda mümkün olduğu kadar çok insanın
kullanmasını amaçlayan ürün tasarım sürecidir.
9. 7.Avatar
• Kişinin kendi olmayan bir karakter
aracılığıyla diğer kişilerle iletişim
kurmasına olanak sağlar.
• Websiteleri üyelere kendilerini
temsil eden bir avatar sağlar. Bu
kişinin gerçek dijital fotoğrafı
olabileceği gibi, herhangi bir
fantastik karakter de olabilir.
• Bu karakterlere, konuşan kişinin
eş zamanlı olarak dudak
hareketlerinin de eklenmesi
sayesinde avatarların kullanımının
daha da artması beklenmektedir.
10. 8. Digital Textbooks
• Elektronik ortamda yayınlanmış ya da elektronik ortama aktarılmış ve bu ortamda kullanılan çeşitli
protokoller ve yazılımlar ile bunları kullanan bilgisayarlar sayesinde izlenebilen metin, resim, film
ve sesleri barındıran bir medya formatıdır.
• Bu kitaplarda sadece resim ve metin bulunmaz, yayının amacına yönelik olarak içinde film,
animasyon ve ses gibi çoklu ortam materyallerine de rastlanabilir.
• E-kitaplar düz metin şeklinde olabildikleri gibi, elektronik ortamda kitap okumayı kolaylaştırıcı
yardımcı yazılımların görüntüleyebileceği farklı formatlarda kullanıma sunulmuş olabilirler.