1. 1.GOL DE PIERNAS
Objetivo: Rapidez.
Número de participantes: todo el grupo.
Materiales: Una pelota de voleibol o de goma.
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien
separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan
doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos
abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer
"gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le
hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol",
cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
2.EL GATO Y EL RATÓN
Objetivo: Agilidad
Número de participantes: Máximo 22 personas.
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus
encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón":
-Gato: "A que te agarro ratón".
-Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el
"ratón"; otro afuera, es el "gato".Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y
molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no.
No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con
los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los
"pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de
posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan
"a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el
director (a) da la señal para el cambio de frente.
3. SUELA CON SUELA
Objetivo: Rapidez.
Número de participantes: Número impar de jugadores
Indicaciones: Se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a)
da la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra suela" con
otra persona. Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno, si no,
paga "penitencia".
4. BLANCO Y NEGRO
Objetivo: Rapidez.
Número de participantes: indefinido
Materiales: Tabla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x
0.05 cms.
Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro"
(pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla
al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los
colores indicados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese
2. color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán
refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se
repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor
el juego de "penitencia" que le tocará hacer.
5. EL MONOSABIO
Objetivo: Desarrolla, la observación, atención y memorización.
Número de participantes: Todo el grupo
Materiales: Objetos varios.
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y
va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más;
la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las
demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los
jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y
recordar mayor cantidad de objetos.
6. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Objetivo: Expresión corporal.
Número de participantes: Todo el grupo.
Materiales: papeles con oficios.
Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten
papeles con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio.
Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible;
mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han
sido adivinados, se reúnen y realizan un juego de "penitencia".
7. ESTIRA Y ENCOGE
Objetivo: Rapidez mental y corporal.
Número de participantes: Indefinido
Indicaciones: Los jugadores en círculo, deben de estar atentos a las indicaciones.
Quien dirige el juego da las siguientes órdenes: "Estiren". Los jugadores deben
"encoger" los brazos. Cuando digan "encojan", los jugadores deben "estirar" los
brazos, al principio despacio y luego más rápido, en forma desordenada, para
despistar. Los que cometan 3 faltas, harán juegos de "penitencia".
8. ARDILLA DORMILONA
Objetivo: fomentar la agilidad.
Número de participantes: Indefinido.
Materiales: cualquier objeto que represente una nuez.
Indicaciones: los jugadores se quedarán sentados en círculo. Con la cabeza
apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). La mano
derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas. Una ardilla
que está con la nuez, caminará silenciosamente por entre los dormilones y
colocará la nuez en la mano de uno de ellos. Este inmediatamente sale en
persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su
lugar. Si la alcanza, continúa como dormilón; si no, cambia su papel con el de la
ardilla despierta.
3. 9.LA CAZA DE LA CULEBRA
Objetivo: Fomentar la agilidad y la atención.
Número de participantes: Indefinido.
Materiales: Cuerdas de diversos tamaños.
Indicaciones: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número
de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba
de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los
2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.