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267
미디어 동향 및 신규 광고 상품
MAR
디지털 미디어 & 마켓 이슈
MEDIAISSUE
A.네이버-카카오,분사를통한신사업경쟁력강화
B.카카오,콘텐츠사업성장으로연매출1조원기록
C.카카오,동영상통합플랫폼‘카카오TV’출시
D.네이버,도미노피자와제휴를통해챗봇주문서비스시작
E.유튜브,생방송후원서비스‘슈퍼챗’공개
MARKETISSUE
F.대표적인스낵컬처‘웹툰·웹소설’이용현황
디지털 미디어 & 마켓 이슈267
www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용
 네이버와 카카오는 효율적인 사업 성장을 위해 콘텐츠, 인공지능, 핀테크 등 다양한 서비스 영역의 분사 시도
: 네이버와카카오는신사업영역에속하는대표적인서비스의분사를통해조직의규모를축소시키고관련사업의집중도를향상시키고있음
: 서비스영역을분사할경우독립적인의사 결정구조로시장변화에빠르게대응할수있으며,향후타기업의투자유치에용이함
: 네이버와카카오는신사업과글로벌서비스영역을중심으로분사를점차확대해나갈것으로보임
스노우 주식회사
네이버 웹툰 주식회사
네이버 랩스
네이버· 카카오 사업부분 분사 현황 및 예정 내용
카카오 페이
다음 웹툰 컴퍼니(CIC)
카카오 메이커스
카카오 브레인(가칭)
• 네이버의 대표적인 카메라 및 동영상 SNS 서비스
• 2016년 8월 분사 되었으며, 라인과 함께 네이버를 대표하는
글로벌 서비스로 발전시키기 위한 역량 집중이 예상됨
• 국내 1위 웹툰 서비스 ‘네이버 웹툰’ 및 웹소설 제공
• 2017년 5월 분사 예정(현재는 CIC 형태)
• 자율주행 자동차, 인공지능 등 다양한 신기술 연구 개발
• 2017년 1월 분사 진행
• 카카오의 대표적인 모바일 간편 결제 서비스
• ‘알리페이’ 모회사인 앤트 파이낸셜 투자 유치 등 성과 기록
• 2017년 4월 분사 예정
• 다음의 대표적인 콘텐츠 서비스인 웹툰 제공
• 2016년 9월 카카오의 자회사인 포도트리 내 CIC 형태로 분사
• 콘텐츠 전문 기업인 포도트리와 시너지 효과 기대
• 카카오톡 내에서 제품의 주문을 받아 제작하는 소셜 임팩트 서비스
• 2017년 상반기 중 분사 진행 예정
• 인공지능 중심의 기술 분야 개발에 주력할 예정
• 2017년 2월 1일 자회사 형태로 설립(대표이사: 김범수 의장)
267 디지털 미디어 & 마켓 이슈
www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved
 카카오는 2016년4분기 멜론, 게임 등 콘텐츠 매출 전반 및 커머스(캐릭터 등)의 성장으로 ’15년 4분기 대비 약 88% 성장을 보임
: 인수기업인멜론의매출반영및 카카오게임서비스매출구조개선등 콘텐츠사업영역의지속적인성장으로연매출1조원을달성
: 2017년 카카오는콘텐츠사업뿐만아니라광고사업영역의매출 개선을위해다양한플랫폼을활용한신규광고서비스를출시할예정
*Source : 카카오 IR자료 및 관련 기사
카카오 주요 사업별 매출 비중
4Q 15 3Q 16 4Q 16
기타 콘텐츠 광고
카카오 콘텐츠·광고 영역별 매출 비중
4Q 15 3Q 16 4Q 16
다음 PC 다음 MO 카카오 플랫폼
4Q 15 3Q 16 4Q 16
게임 뮤직 기타
453,841
391,391
241,698
31%
49%
20%
32%
51%
17%
64%
28%
(단위 : 백만 원)
141,482
126,925
153,560
221,521
198,365
67,391
85%
40%
48%
42%
48%
58%
23%
19%
49%
28%
23%
47%
29%
24%
(단위 : 백만 원)
(단위 : 백만 원)
267 디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 카카오는 기존 다양한 플랫폼을 통해 제공하던 동영상 서비스는 '카카오TV'로 통합하여 공개, 특히 생중계 서비스를 강화 시도
: 카카오는다음tv팟 등다양한플랫폼에서제공되던동영상서비스를통합한카카오TV공개
: 카카오TV는크리에이터중심의개인생방송영역을강화하고카카오톡플러스친구와연동을통해카카오톡내에서방송시청가능
: 카카오TV는유명크리에이터및개그맨방송을유치하는등다양한영역의콘텐츠제공에집중할것으로보임
카카오TV 주요 서비스 내용
LIVE
(생중계)
TV +
(방송 프로그램)
카카오TV, 라이브 기능 강화를 통해 적극적인 크리에이터 육성 및 지원 예정
• 카카오는 카카오TV의 라이브 기능을 강화하여 생중계 서비스 영역 강화 시도
• 카카오톡과 연동을 통해 크리에이터를 플러스 친구로 추가할 경우 해당 크리에이터의
라이브 알림 및 영상을 카카오톡 내에서 시청 가능
기존 다양한 카카오 플랫폼에서 제공되던 방송 프로그램 채널별 라이브 및 관련 동영상 제공
• 카카오TV는 다음tv팟 등 기존 카카오에서 제공하던 방송 채널을 카카오TV 앱과 웹을
통해 제공하며 제공된 영상은 카카오톡을 통해 공유 및 시청 가능
267 디지털 미디어 & 마켓 이슈
www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 한국과학기술정보연구원 보고서 및 관련 기사 내용
 네이버 쇼핑 톡톡 서비스를 활용하여 특정 챗봇을 통해 상품의 주문 가능한 시스템 구축
: 국내챗봇시장은2020년까지 약 336억 원 규모로큰 폭 성장이예상됨
: 네이버는쇼핑톡톡서비스에챗봇시스템을도입하여도미노피자주문시별도의전화없이주문및결제가가능한서비스를제공
: 최근인공지능영역에투자를확대하는네이버는챗봇을활용한서비스를점차확대할것으로보임
(단위 : 백만 달러 / 억 원)
네이버 쇼핑 톡톡 서비스와 도미노피자는 협업을 통해 챗봇 주문 서비스 시작
• 네이버는 쇼핑 서비스에서 제공되던 네이버 톡톡을 활용하여 주문형 챗봇 시스템 구축
• 현재 도미노 피자의 특정 메뉴들을 별도 전화 없이 주문 진행하고 있으며 네이버 페이를 통해 결제 가능
261
372
525
749
1,151
62 93
138
208
336
2016 2017 2018 2019 2020
글로벌 국내
네이버 X 도미노피자 챗봇 서비스 국내외 챗봇 서비스 시장 전망
267 디지털 미디어 & 마켓 이슈
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 유튜브는 생중계 서비스 크리에이터에게 채팅을 통해 실시간으로 후원이 가능한 서비스 도입
: 슈퍼챗은라이브방송진행자에게실시간으로최소1천 원 부터최대50만 원까지후원이가능한서비스
: 시청자가슈퍼챗을통해후원금을지급할경우색상을통해후원내용이강조되며금액에따라상단에일정시간동안고정노출됨
: 유튜브는생중계서비스강화를위해크리에이터를지원할수 있는정책및서비스를지속적으로확대해나갈것으로보임
유튜브 생방송 후원 시스템 ‘슈퍼챗’ 주요 생중계 서비스 크리에이터 후원 서비스 비교
유튜브 실시간 방송 시청 중 채팅을 통해 크리에이터 후원 가능한 ‘슈퍼챗’ 공개
• 슈퍼챗 후원금은 최소 1천원 부터 최대 50만 원까지 가능
• 슈퍼챗을 통한 후원 시 색상을 통해 후원 내용이 강조되며 슈퍼챗 내용이 일정시간 동안
상단에 고정되어 노출됨
서비스 플랫폼 카카오TV 아프리카 TV 트위치 TV 유튜브 슈퍼챗
후원금 명칭 쿠키 별풍선 캐시 초콜릿
1개 당 금액 100원 110원 110원 1000원
수수료
<등급제)
PD-30%
루키PD - 20%
프로PD - 15%
스타PD - 10%
<등급제>
파트너BJ - 20%
베스트BJ - 30%
일반 BJ - 40%
등급 상관없이
1%
비공개
(업계추산 30%)
267 디지털 미디어 & 마켓 이슈
526
256
145
48
45
33
네이버 웹툰
카카오 페이지
다음 웹툰
레진 코믹스
투믹스
웹소설 조아라
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 웹툰 및 웹소설, 모바일을 통한 이용자수 약 791만명, 일 평균 이용시간 약 11분 8초로 대표적인 스낵컬처로 자리매김
: 와이즈앱조사내용에따르면10-30대 이용자를중심으로모바일을통한웹툰및 웹소설이용자수가약 791만 명을기록함
: 모바일웹툰·웹소설앱이용자수는네이버웹툰> 카카오페이지>다음웹툰 >레진코믹스> 투믹스순으로나타남
모바일 웹툰· 웹소설 이용 현황
모바일 웹툰· 웹소설 앱 월 이용자 현황
(단위 : 만 명)
신규 매체 & 신규 광고 상품
267MAR
신규 매체 & 신규 광고 상품
1. 2030세대 타겟 소셜커머스 매체
- 위메프
2. 언론사 네이티브애드 네트워크 매체
- 포핀
3. 이사 관심 유저 보유 매체
- 이사모아
신규 매체 & 신규 광고 상품267
위메프
소셜커머스 서비스를 제공하는 매체로
유사 매체 대비 다양한 상품 구성이 되어있으며, 업종 제한이 없어 제안 시 용이
매체 현황
주요 상품 설명
특징 / 회원 중 2030세대가 60%이상, 높은 구매력과 참여 기대
형태 / 웹, 어플리케이션 (Android│iOS)
참고 / 1차 아웃랜딩 불가, 앱 내 페이지를 통한 2차 아웃랜딩 필수
PC - 메인 빅 배너, 기획전 배너
매체력 / 월 순방문자 수 1,270만, 회원 수 1,150만(PC, 모바일 통합)
타겟팅 / 불가
판매 방식 / CPP(Cost Per Period)
주요 광고상품 / MO - 메인 롤링, 카테고리 배너, PC - 메인 빅배너, 메인 기획전
MO – 메인 롤링, 카테고리 배너
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* 매체력 수치는 ‘17.02월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
1. 메인화면 중앙 빅 사이즈 노출
1
2
2. 기획전 관심고객에게만 노출메인 화면 중단 노출 오늘의 추천(모바일 웹+앱) 특정 카테고리 유입 유저에게 노출
신규 매체 & 신규 광고 상품267
포핀
언론사 웹(PC/MO) 인벤토리를 보유한 애드네트워크로
유저 웹 이용 패턴을 기반으로 관심사에 따라 추천형 광고를 노출 시키는 매체
매체 현황
주요 상품 설명
특징 / 국내 외 일본, 타이완 인벤토리를 다수 보유하여
해당 타겟 국가 캠페인 집행 시 용이
형태 / 웹 애드네트워크
매체력 / 월 20억 View(기준 : 글로벌), 월 1.8억 View(기준 : 국내)
타겟팅 / 불가
판매 방식 / CPC(Bid)
광고 상품 / 네이티브애드
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랜딩 예시화면네이티브애드
기사 하단 추천형 네이티브 광고 노출 각 기사 별 컨텐츠 랜딩 페이지 이동
* 매체력 수치는 ‘16.11월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
신규 매체 & 신규 광고 상품267
이사모아
국내 1위 이사 관련 모바일 서비스로
이사 업체 중개 및 관련 상품 정보를 제공 중이며 이사를 준비하는 특정 유저층을 다수 보유한 것이 특징
매체 현황
주요 상품 설명
특징 / 국내 유일 이사 관련 서비스로 특정 유저 다수 보유
형태 / 웹, 어플리케이션 (Android│iOS)
매체력 / 누적다운로드 10만, PV/월 50만(모바일 앱+웹)
타겟팅 / 이사 날짜, 장소
판매 방식 / CPC, CPA
광고 상품 / 팝업 배너, 푸쉬 메시지, DM 광고 등
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팝업 배너 광고
앱 설치 유저에게 푸쉬 발송이사 D-Day에 맞춰 배너 노출 메인 상단 배너 노출 이사꿀팁 페이지에 정보성 컨텐츠 노출
푸쉬 메시지 광고 디스플레이 광고 네이티브 광고
* 매체력 수치는 ‘17.02월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
디지털 미디어 광고사례
267MAR
디지털 미디어 광고 사례
Internet : A.야나두–1월캠페인
OOH : B.세종사이버대학교–2017학년도전기모집캠페인
교육 업종 캠페인
267 디지털 미디어 광고 사례_Internet
Campaign Result
A. 야나두–1월 캠페인
· Target : 20-50대 직장인
· Period : 2017년 01월 01일 ~ 2017년 1월 31일
· Media : 네이버, 유튜브, SMR
Campaign Creative
- 어학 공부를 새해 목표로 삼는 직장인 대상으로 프로모션 캠페인 진행
- 야나두의 인지도 향상 및 브랜드 메시지를 전달하는 브랜딩을 통해 ‘수강 신청’이라는 전환을
동시 달성하기 위한 매체 전략 수립
1) ‘하루 10분 강의’, ‘평생 무제한 수강’ 등 야나두 강의의 주요 특징 및 프로모션 조건을
크리에이티브 내에서 직관적으로 표현, 타깃의 관심 환기
2) 네이버 메인 노출에 집중하여 타깃 커버리지 확보, 인지도 향상
주제 및 키워드, 프로그램 등 다양한 타깃팅을 적용하여 유튜브 및 SMR 내 바이럴 영상 노출,
이슈화 및 영상 확산
*Source : 나스미디어 내부 자료
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야나두의 브랜딩과 전환 극대화 목표로
타깃 인게이지먼트가 높은 기간 내 매체를 전략화하여 집중적인 광고 노출
267 디지털 미디어 광고 사례_Internet
야나두 – 1월 캠페인
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[직장인들이 2017년에 꼭 이루고 싶은 일]
* 휴넷, 직장인 685명 대상 설문
외국어 습득(18.4%)1.
2. 연봉인상 및 승진(17.4%)
2. 자격증 취득(17.4%)
4. 다이어트, 금연 등 건강관리(14.9%)
4. 저축 등 재테크 성공(14.9%)
타깃 커버리지 확보 및 바이럴 영상 노출을 통한 브랜딩
[네이버] [유튜브]
267 디지털 미디어 광고 사례_OOH
Campaign Result
B. 세종사이버대학교 – 2017학년도 전기 모집 캠페인
· Target : 20대 이상 청년층
· Period : 2016년 10월 12일 ~ 2017년 1월 31일
· Media : 지하철 5678 역사 차내 래핑광고, 조명, PSD
Campaign Creative
*Source : 나스미디어 내부 자료
- 세종사이버대학교 브랜드명 노출과 모집 일정 고지로 2017학년도 전기 모집 캠페인 진행
- 지하철 5678호선의 타깃 밀집 지역을 선정하여 지하철 역사 및 차내 래핑광고, 스크린도어 광고 등
주목도 높은 광고를 노출하여 브랜딩 및 관련 정보 전달
1) 20대 이상이 주로 이용하는 지하철 5678호선 내 지하철 역사 – 플랫폼 스크린도어 – 차내 등
이용자 동선에 따라 광고를 노출
2) 7호선 차내 1량 및 유동 인구가 많은 건대입구역의 환승통로 에스컬레이터를
친근감 있는 이미지로 래핑하여 이용자 시선이 닿는 곳에 관련 정보 배치
3) 7호선 주요역의 조명 광고 및 스크린도어 광고를 집행하여
세종사이버대학교 브랜딩 및 2017학년도 전기 모집에 대한 정보 고지
세종사이버대학교 신/편입생 모집 시즌에 맞춰
지하철 5678 이용 동선에 따른 광고 노출로 브랜딩 및 인지도 강화
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267 디지털 미디어 광고 사례_IPTV
세종사이버대학교 – 2017학년도 전기 모집 캠페인
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7호선 주요역(강남구청, 가산디지털단지,
고속터미널, 건대입구 등)
지하철 탑승 대기 – 스크린도어광고
7호선
7호선 탑승 – 차내 래핑
건대입구역 환승 – 에스컬레이터 래핑
미디어 동향 및 신규 광고 상품
267MAR
글로벌 주요 이슈
몰입형 기술과 브랜드의 기회
Intro. 몰입형 기술(Immersive Technology)이란?
A. 몰입형 기술 경험
B. 몰입형 기술과 브랜드의 기회 요소
C. 광고주/브랜드 VR앱 유형에 대한 이용자 관심
* Yume는 2016년 8월, 미국의 18-54세 연령층을 대상으로 ‘몰입형 기술’에 대한 이용자 인식 조사를 온라인으로 진행, 총 811명이 응답하였습니다.
이 결과를 바탕으로 “Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands”를 발표하였습니다.
본 보고서는 주요 결과를 발췌하여 정리했습니다.
* 국내 상황과는 다소 차이가 있을 수 있습니다.
267
 물리적 세계와 시뮬레이션된 세계 사이의 경계를 모호(blur)하게 만드는 기술로 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등이 대표적이며,
몰입형 기술은 이용자에게 몰입감 높은 가상의 경험을 제공함
 몰입형 기술은 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 산업, 예술과 교육 및 의학 등 여러 분야에 적용되고 있음
* 출처 : 위키피디아
[몰입형 기술]
물리적 세계
(Physical world)
디지털 세계
(Digital/simulated world)
267
 몰입형 기술 중 가상현실(VR)이 가장 잘 알려져 있고, 다음으로 360° 동영상과 증강현실(AR) 순임
 응답자의 47%는 가상현실(VR)에 대해 들어본 적이 있고, 16%는 직접 이용해 본 경험이 있음
* 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands,
Yume(2017.01)
[유형별 몰입형 기술 경험]
가상현실
>
360°
360° 동영상
증강현실
47%
16%
31%
13%
25%
9%
들어본 적 있음
이용해 본 적 있음
267
 몰입형 기술은 이용자에게 매력적이고 긍정적인 경험을 제공하는 것으로 조사됨
 이용자들은 몰입형 기술을 이용하는 브랜드를 ‘혁신적’인 이미지로 인식,
몰입형 기술을 활용한 광고나 마케팅을 통해 브랜드 주목도 향상 및 긍정적인 인지도 제고 가능
[몰입형 기술에 대한 이용자 인식]
몰입형 기술은 매력적인 경험을 제공한다
가상현실
60%
53%
>
360°
몰입형 기술을 이용하는 브랜드는
혁신적인 이미지를 준다
가상현실
51% 45%
>
360°
* 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands,
Yume(2017.01)
267
 VR기술을 활용한 광고주/브랜드앱 유형 중 구매 전 제품을 이용해 볼 수 있고, 제품 사용 및 조립을 시현하는 등 제품 및 쇼핑 영역에 대한 관심이 높음
 광고주/브랜드의VR 앱은 보고, 즐기는 엔터테인먼트형 콘텐츠보다는 가상의 경험이 제공하는 실용적인 가치를 추구하는 것으로 보임
[이용자가 관심 가지는 광고주/브랜드의 가상현실(VR) 앱 유형]
DEMO
How to
VR event
VR
shopping
VR
experience
47% 구매 전 데모(demo) 제품
35% 하우 투(How to) / DIY 설명
27% 가상현실 이벤트/체험
27% 새로운 쇼핑 경험
26% 광고 이외의 몰입 경험
* 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands,
Yume(2017.01)
미디어전략실 트렌드전략팀

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나스리포트 267호 total

  • 1.
  • 2. 267 미디어 동향 및 신규 광고 상품 MAR
  • 3. 디지털 미디어 & 마켓 이슈 MEDIAISSUE A.네이버-카카오,분사를통한신사업경쟁력강화 B.카카오,콘텐츠사업성장으로연매출1조원기록 C.카카오,동영상통합플랫폼‘카카오TV’출시 D.네이버,도미노피자와제휴를통해챗봇주문서비스시작 E.유튜브,생방송후원서비스‘슈퍼챗’공개 MARKETISSUE F.대표적인스낵컬처‘웹툰·웹소설’이용현황
  • 4. 디지털 미디어 & 마켓 이슈267 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  네이버와 카카오는 효율적인 사업 성장을 위해 콘텐츠, 인공지능, 핀테크 등 다양한 서비스 영역의 분사 시도 : 네이버와카카오는신사업영역에속하는대표적인서비스의분사를통해조직의규모를축소시키고관련사업의집중도를향상시키고있음 : 서비스영역을분사할경우독립적인의사 결정구조로시장변화에빠르게대응할수있으며,향후타기업의투자유치에용이함 : 네이버와카카오는신사업과글로벌서비스영역을중심으로분사를점차확대해나갈것으로보임 스노우 주식회사 네이버 웹툰 주식회사 네이버 랩스 네이버· 카카오 사업부분 분사 현황 및 예정 내용 카카오 페이 다음 웹툰 컴퍼니(CIC) 카카오 메이커스 카카오 브레인(가칭) • 네이버의 대표적인 카메라 및 동영상 SNS 서비스 • 2016년 8월 분사 되었으며, 라인과 함께 네이버를 대표하는 글로벌 서비스로 발전시키기 위한 역량 집중이 예상됨 • 국내 1위 웹툰 서비스 ‘네이버 웹툰’ 및 웹소설 제공 • 2017년 5월 분사 예정(현재는 CIC 형태) • 자율주행 자동차, 인공지능 등 다양한 신기술 연구 개발 • 2017년 1월 분사 진행 • 카카오의 대표적인 모바일 간편 결제 서비스 • ‘알리페이’ 모회사인 앤트 파이낸셜 투자 유치 등 성과 기록 • 2017년 4월 분사 예정 • 다음의 대표적인 콘텐츠 서비스인 웹툰 제공 • 2016년 9월 카카오의 자회사인 포도트리 내 CIC 형태로 분사 • 콘텐츠 전문 기업인 포도트리와 시너지 효과 기대 • 카카오톡 내에서 제품의 주문을 받아 제작하는 소셜 임팩트 서비스 • 2017년 상반기 중 분사 진행 예정 • 인공지능 중심의 기술 분야 개발에 주력할 예정 • 2017년 2월 1일 자회사 형태로 설립(대표이사: 김범수 의장)
  • 5. 267 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved  카카오는 2016년4분기 멜론, 게임 등 콘텐츠 매출 전반 및 커머스(캐릭터 등)의 성장으로 ’15년 4분기 대비 약 88% 성장을 보임 : 인수기업인멜론의매출반영및 카카오게임서비스매출구조개선등 콘텐츠사업영역의지속적인성장으로연매출1조원을달성 : 2017년 카카오는콘텐츠사업뿐만아니라광고사업영역의매출 개선을위해다양한플랫폼을활용한신규광고서비스를출시할예정 *Source : 카카오 IR자료 및 관련 기사 카카오 주요 사업별 매출 비중 4Q 15 3Q 16 4Q 16 기타 콘텐츠 광고 카카오 콘텐츠·광고 영역별 매출 비중 4Q 15 3Q 16 4Q 16 다음 PC 다음 MO 카카오 플랫폼 4Q 15 3Q 16 4Q 16 게임 뮤직 기타 453,841 391,391 241,698 31% 49% 20% 32% 51% 17% 64% 28% (단위 : 백만 원) 141,482 126,925 153,560 221,521 198,365 67,391 85% 40% 48% 42% 48% 58% 23% 19% 49% 28% 23% 47% 29% 24% (단위 : 백만 원) (단위 : 백만 원)
  • 6. 267 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 관련 서비스 페이지 및 기사 내용  카카오는 기존 다양한 플랫폼을 통해 제공하던 동영상 서비스는 '카카오TV'로 통합하여 공개, 특히 생중계 서비스를 강화 시도 : 카카오는다음tv팟 등다양한플랫폼에서제공되던동영상서비스를통합한카카오TV공개 : 카카오TV는크리에이터중심의개인생방송영역을강화하고카카오톡플러스친구와연동을통해카카오톡내에서방송시청가능 : 카카오TV는유명크리에이터및개그맨방송을유치하는등다양한영역의콘텐츠제공에집중할것으로보임 카카오TV 주요 서비스 내용 LIVE (생중계) TV + (방송 프로그램) 카카오TV, 라이브 기능 강화를 통해 적극적인 크리에이터 육성 및 지원 예정 • 카카오는 카카오TV의 라이브 기능을 강화하여 생중계 서비스 영역 강화 시도 • 카카오톡과 연동을 통해 크리에이터를 플러스 친구로 추가할 경우 해당 크리에이터의 라이브 알림 및 영상을 카카오톡 내에서 시청 가능 기존 다양한 카카오 플랫폼에서 제공되던 방송 프로그램 채널별 라이브 및 관련 동영상 제공 • 카카오TV는 다음tv팟 등 기존 카카오에서 제공하던 방송 채널을 카카오TV 앱과 웹을 통해 제공하며 제공된 영상은 카카오톡을 통해 공유 및 시청 가능
  • 7. 267 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 한국과학기술정보연구원 보고서 및 관련 기사 내용  네이버 쇼핑 톡톡 서비스를 활용하여 특정 챗봇을 통해 상품의 주문 가능한 시스템 구축 : 국내챗봇시장은2020년까지 약 336억 원 규모로큰 폭 성장이예상됨 : 네이버는쇼핑톡톡서비스에챗봇시스템을도입하여도미노피자주문시별도의전화없이주문및결제가가능한서비스를제공 : 최근인공지능영역에투자를확대하는네이버는챗봇을활용한서비스를점차확대할것으로보임 (단위 : 백만 달러 / 억 원) 네이버 쇼핑 톡톡 서비스와 도미노피자는 협업을 통해 챗봇 주문 서비스 시작 • 네이버는 쇼핑 서비스에서 제공되던 네이버 톡톡을 활용하여 주문형 챗봇 시스템 구축 • 현재 도미노 피자의 특정 메뉴들을 별도 전화 없이 주문 진행하고 있으며 네이버 페이를 통해 결제 가능 261 372 525 749 1,151 62 93 138 208 336 2016 2017 2018 2019 2020 글로벌 국내 네이버 X 도미노피자 챗봇 서비스 국내외 챗봇 서비스 시장 전망
  • 8. 267 디지털 미디어 & 마켓 이슈 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 관련 기사 내용  유튜브는 생중계 서비스 크리에이터에게 채팅을 통해 실시간으로 후원이 가능한 서비스 도입 : 슈퍼챗은라이브방송진행자에게실시간으로최소1천 원 부터최대50만 원까지후원이가능한서비스 : 시청자가슈퍼챗을통해후원금을지급할경우색상을통해후원내용이강조되며금액에따라상단에일정시간동안고정노출됨 : 유튜브는생중계서비스강화를위해크리에이터를지원할수 있는정책및서비스를지속적으로확대해나갈것으로보임 유튜브 생방송 후원 시스템 ‘슈퍼챗’ 주요 생중계 서비스 크리에이터 후원 서비스 비교 유튜브 실시간 방송 시청 중 채팅을 통해 크리에이터 후원 가능한 ‘슈퍼챗’ 공개 • 슈퍼챗 후원금은 최소 1천원 부터 최대 50만 원까지 가능 • 슈퍼챗을 통한 후원 시 색상을 통해 후원 내용이 강조되며 슈퍼챗 내용이 일정시간 동안 상단에 고정되어 노출됨 서비스 플랫폼 카카오TV 아프리카 TV 트위치 TV 유튜브 슈퍼챗 후원금 명칭 쿠키 별풍선 캐시 초콜릿 1개 당 금액 100원 110원 110원 1000원 수수료 <등급제) PD-30% 루키PD - 20% 프로PD - 15% 스타PD - 10% <등급제> 파트너BJ - 20% 베스트BJ - 30% 일반 BJ - 40% 등급 상관없이 1% 비공개 (업계추산 30%)
  • 9. 267 디지털 미디어 & 마켓 이슈 526 256 145 48 45 33 네이버 웹툰 카카오 페이지 다음 웹툰 레진 코믹스 투믹스 웹소설 조아라 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved *Source : 와이즈앱 조사 내용 및 관련 기사  웹툰 및 웹소설, 모바일을 통한 이용자수 약 791만명, 일 평균 이용시간 약 11분 8초로 대표적인 스낵컬처로 자리매김 : 와이즈앱조사내용에따르면10-30대 이용자를중심으로모바일을통한웹툰및 웹소설이용자수가약 791만 명을기록함 : 모바일웹툰·웹소설앱이용자수는네이버웹툰> 카카오페이지>다음웹툰 >레진코믹스> 투믹스순으로나타남 모바일 웹툰· 웹소설 이용 현황 모바일 웹툰· 웹소설 앱 월 이용자 현황 (단위 : 만 명)
  • 10. 신규 매체 & 신규 광고 상품 267MAR
  • 11. 신규 매체 & 신규 광고 상품 1. 2030세대 타겟 소셜커머스 매체 - 위메프 2. 언론사 네이티브애드 네트워크 매체 - 포핀 3. 이사 관심 유저 보유 매체 - 이사모아
  • 12. 신규 매체 & 신규 광고 상품267 위메프 소셜커머스 서비스를 제공하는 매체로 유사 매체 대비 다양한 상품 구성이 되어있으며, 업종 제한이 없어 제안 시 용이 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / 회원 중 2030세대가 60%이상, 높은 구매력과 참여 기대 형태 / 웹, 어플리케이션 (Android│iOS) 참고 / 1차 아웃랜딩 불가, 앱 내 페이지를 통한 2차 아웃랜딩 필수 PC - 메인 빅 배너, 기획전 배너 매체력 / 월 순방문자 수 1,270만, 회원 수 1,150만(PC, 모바일 통합) 타겟팅 / 불가 판매 방식 / CPP(Cost Per Period) 주요 광고상품 / MO - 메인 롤링, 카테고리 배너, PC - 메인 빅배너, 메인 기획전 MO – 메인 롤링, 카테고리 배너 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. * 매체력 수치는 ‘17.02월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성 1. 메인화면 중앙 빅 사이즈 노출 1 2 2. 기획전 관심고객에게만 노출메인 화면 중단 노출 오늘의 추천(모바일 웹+앱) 특정 카테고리 유입 유저에게 노출
  • 13. 신규 매체 & 신규 광고 상품267 포핀 언론사 웹(PC/MO) 인벤토리를 보유한 애드네트워크로 유저 웹 이용 패턴을 기반으로 관심사에 따라 추천형 광고를 노출 시키는 매체 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / 국내 외 일본, 타이완 인벤토리를 다수 보유하여 해당 타겟 국가 캠페인 집행 시 용이 형태 / 웹 애드네트워크 매체력 / 월 20억 View(기준 : 글로벌), 월 1.8억 View(기준 : 국내) 타겟팅 / 불가 판매 방식 / CPC(Bid) 광고 상품 / 네이티브애드 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. 랜딩 예시화면네이티브애드 기사 하단 추천형 네이티브 광고 노출 각 기사 별 컨텐츠 랜딩 페이지 이동 * 매체력 수치는 ‘16.11월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
  • 14. 신규 매체 & 신규 광고 상품267 이사모아 국내 1위 이사 관련 모바일 서비스로 이사 업체 중개 및 관련 상품 정보를 제공 중이며 이사를 준비하는 특정 유저층을 다수 보유한 것이 특징 매체 현황 주요 상품 설명 특징 / 국내 유일 이사 관련 서비스로 특정 유저 다수 보유 형태 / 웹, 어플리케이션 (Android│iOS) 매체력 / 누적다운로드 10만, PV/월 50만(모바일 앱+웹) 타겟팅 / 이사 날짜, 장소 판매 방식 / CPC, CPA 광고 상품 / 팝업 배너, 푸쉬 메시지, DM 광고 등 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2000-2017 NASMEDIA Co., LTD. All Rights Reserved. 팝업 배너 광고 앱 설치 유저에게 푸쉬 발송이사 D-Day에 맞춰 배너 노출 메인 상단 배너 노출 이사꿀팁 페이지에 정보성 컨텐츠 노출 푸쉬 메시지 광고 디스플레이 광고 네이티브 광고 * 매체력 수치는 ‘17.02월 기준이며, 매체에서 제공한 자료 기반으로 작성
  • 16. 디지털 미디어 광고 사례 Internet : A.야나두–1월캠페인 OOH : B.세종사이버대학교–2017학년도전기모집캠페인 교육 업종 캠페인
  • 17. 267 디지털 미디어 광고 사례_Internet Campaign Result A. 야나두–1월 캠페인 · Target : 20-50대 직장인 · Period : 2017년 01월 01일 ~ 2017년 1월 31일 · Media : 네이버, 유튜브, SMR Campaign Creative - 어학 공부를 새해 목표로 삼는 직장인 대상으로 프로모션 캠페인 진행 - 야나두의 인지도 향상 및 브랜드 메시지를 전달하는 브랜딩을 통해 ‘수강 신청’이라는 전환을 동시 달성하기 위한 매체 전략 수립 1) ‘하루 10분 강의’, ‘평생 무제한 수강’ 등 야나두 강의의 주요 특징 및 프로모션 조건을 크리에이티브 내에서 직관적으로 표현, 타깃의 관심 환기 2) 네이버 메인 노출에 집중하여 타깃 커버리지 확보, 인지도 향상 주제 및 키워드, 프로그램 등 다양한 타깃팅을 적용하여 유튜브 및 SMR 내 바이럴 영상 노출, 이슈화 및 영상 확산 *Source : 나스미디어 내부 자료 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved 야나두의 브랜딩과 전환 극대화 목표로 타깃 인게이지먼트가 높은 기간 내 매체를 전략화하여 집중적인 광고 노출
  • 18. 267 디지털 미디어 광고 사례_Internet 야나두 – 1월 캠페인 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved [직장인들이 2017년에 꼭 이루고 싶은 일] * 휴넷, 직장인 685명 대상 설문 외국어 습득(18.4%)1. 2. 연봉인상 및 승진(17.4%) 2. 자격증 취득(17.4%) 4. 다이어트, 금연 등 건강관리(14.9%) 4. 저축 등 재테크 성공(14.9%) 타깃 커버리지 확보 및 바이럴 영상 노출을 통한 브랜딩 [네이버] [유튜브]
  • 19. 267 디지털 미디어 광고 사례_OOH Campaign Result B. 세종사이버대학교 – 2017학년도 전기 모집 캠페인 · Target : 20대 이상 청년층 · Period : 2016년 10월 12일 ~ 2017년 1월 31일 · Media : 지하철 5678 역사 차내 래핑광고, 조명, PSD Campaign Creative *Source : 나스미디어 내부 자료 - 세종사이버대학교 브랜드명 노출과 모집 일정 고지로 2017학년도 전기 모집 캠페인 진행 - 지하철 5678호선의 타깃 밀집 지역을 선정하여 지하철 역사 및 차내 래핑광고, 스크린도어 광고 등 주목도 높은 광고를 노출하여 브랜딩 및 관련 정보 전달 1) 20대 이상이 주로 이용하는 지하철 5678호선 내 지하철 역사 – 플랫폼 스크린도어 – 차내 등 이용자 동선에 따라 광고를 노출 2) 7호선 차내 1량 및 유동 인구가 많은 건대입구역의 환승통로 에스컬레이터를 친근감 있는 이미지로 래핑하여 이용자 시선이 닿는 곳에 관련 정보 배치 3) 7호선 주요역의 조명 광고 및 스크린도어 광고를 집행하여 세종사이버대학교 브랜딩 및 2017학년도 전기 모집에 대한 정보 고지 세종사이버대학교 신/편입생 모집 시즌에 맞춰 지하철 5678 이용 동선에 따른 광고 노출로 브랜딩 및 인지도 강화 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved
  • 20. 267 디지털 미디어 광고 사례_IPTV 세종사이버대학교 – 2017학년도 전기 모집 캠페인 www.nasmedia.co.kr Copyright ⓒ 2017 NASMEDIA Co., LTD. All Right Reserved 7호선 주요역(강남구청, 가산디지털단지, 고속터미널, 건대입구 등) 지하철 탑승 대기 – 스크린도어광고 7호선 7호선 탑승 – 차내 래핑 건대입구역 환승 – 에스컬레이터 래핑
  • 21. 미디어 동향 및 신규 광고 상품 267MAR
  • 22. 글로벌 주요 이슈 몰입형 기술과 브랜드의 기회 Intro. 몰입형 기술(Immersive Technology)이란? A. 몰입형 기술 경험 B. 몰입형 기술과 브랜드의 기회 요소 C. 광고주/브랜드 VR앱 유형에 대한 이용자 관심 * Yume는 2016년 8월, 미국의 18-54세 연령층을 대상으로 ‘몰입형 기술’에 대한 이용자 인식 조사를 온라인으로 진행, 총 811명이 응답하였습니다. 이 결과를 바탕으로 “Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands”를 발표하였습니다. 본 보고서는 주요 결과를 발췌하여 정리했습니다. * 국내 상황과는 다소 차이가 있을 수 있습니다.
  • 23. 267  물리적 세계와 시뮬레이션된 세계 사이의 경계를 모호(blur)하게 만드는 기술로 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등이 대표적이며, 몰입형 기술은 이용자에게 몰입감 높은 가상의 경험을 제공함  몰입형 기술은 영화, 게임 등의 엔터테인먼트 산업, 예술과 교육 및 의학 등 여러 분야에 적용되고 있음 * 출처 : 위키피디아 [몰입형 기술] 물리적 세계 (Physical world) 디지털 세계 (Digital/simulated world)
  • 24. 267  몰입형 기술 중 가상현실(VR)이 가장 잘 알려져 있고, 다음으로 360° 동영상과 증강현실(AR) 순임  응답자의 47%는 가상현실(VR)에 대해 들어본 적이 있고, 16%는 직접 이용해 본 경험이 있음 * 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands, Yume(2017.01) [유형별 몰입형 기술 경험] 가상현실 > 360° 360° 동영상 증강현실 47% 16% 31% 13% 25% 9% 들어본 적 있음 이용해 본 적 있음
  • 25. 267  몰입형 기술은 이용자에게 매력적이고 긍정적인 경험을 제공하는 것으로 조사됨  이용자들은 몰입형 기술을 이용하는 브랜드를 ‘혁신적’인 이미지로 인식, 몰입형 기술을 활용한 광고나 마케팅을 통해 브랜드 주목도 향상 및 긍정적인 인지도 제고 가능 [몰입형 기술에 대한 이용자 인식] 몰입형 기술은 매력적인 경험을 제공한다 가상현실 60% 53% > 360° 몰입형 기술을 이용하는 브랜드는 혁신적인 이미지를 준다 가상현실 51% 45% > 360° * 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands, Yume(2017.01)
  • 26. 267  VR기술을 활용한 광고주/브랜드앱 유형 중 구매 전 제품을 이용해 볼 수 있고, 제품 사용 및 조립을 시현하는 등 제품 및 쇼핑 영역에 대한 관심이 높음  광고주/브랜드의VR 앱은 보고, 즐기는 엔터테인먼트형 콘텐츠보다는 가상의 경험이 제공하는 실용적인 가치를 추구하는 것으로 보임 [이용자가 관심 가지는 광고주/브랜드의 가상현실(VR) 앱 유형] DEMO How to VR event VR shopping VR experience 47% 구매 전 데모(demo) 제품 35% 하우 투(How to) / DIY 설명 27% 가상현실 이벤트/체험 27% 새로운 쇼핑 경험 26% 광고 이외의 몰입 경험 * 출처 : Immersive Technologies: The New Emerging Platform and Opportunities for Brands, Yume(2017.01)