Educación preescolar y trabajo colaborativo en línea
1. Benemérito Instituto Normal de Estado “Gral. Juan
Crisóstomo Bonilla”
Licenciatura en Educación Preescolar
Integrantes
G. Nallibe Mendieta Espinosa
Flor Guadalupe Mendoza Flores
Rosa Valeria Daniel López
Hilda Marisol García Zamora
Wendolyne Velasco Salazar
Sandra Lucia González Negrete
Mary Tere Valle Muñoz
Alejandra Lorena
2.
3. La necesidad de
repensar los ambientes
y métodos educativos
tradicionales, ha hecho
que múltiples disciplinas
se vean involucradas en
el ejercicio de:
Proponer e investigar
nuevas formas de
transmisión de
conocimiento y
fortalecimiento
4. • El avance de las redes de comunicaciones ha
alterando algunos paradigmas computacionales.
• Internet, a través del World Wide Web (WWW ó
Web), este panorama está cambiando, con la
posibilidad de acceso multi-usuario a documentos
hipermedia generados en diferentes plataformas.
• En consecuencia, el almacenamiento y
manipulación de información en formato de redes
hipermedia sufren un significativo impacto,
encontrándose hoy en día un gran volumen de
conjuntos de información referenciados en formato
hipermedia.
6. El mundo real es un “problema de todos” Murray
Turoff
• Los primeros esfuerzos para identificar
modelos para trabajo colaborativo fueron
realizados por: John Warfield en 1976.
•
7. EN LOS MODELOS BÁSICOSDE
COMUNICACIÓN
Van dirigidas a:
• resolver problemas en los cuales la solución
debe darse en términos de un grupo de
personas
• algunas de las estrategias mas conocidas
son
Delphi
Lluvia de Ideas
Mapas Cognitivos
Juegos Colaborativos.
8. Delphi
Su método:
• permite la estructuración del
proceso de comunicación en
un grupo de personas
• Produce un punto de vista o
perspectiva grupal
9. LLUVIA DE IDEAS
• Consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo
de personas
• aspectos más concretos
• posibles problemas
• posibles beneficios
• posibles soluciones
• Genera ideas por parte de los participantes,
concretándolas luego
• No se permite criticar
• Se selecciona por consenso las que mejor resuelvan el
problema planteado.
10. MAPAS COGNITIVOS
Apoyan la descripción de las ideas de las
personas
Permitirán observar los factores que son
relevantes y las relaciones entre factores.
Fortalecer el trabajo colaborativo permite
conocer la posición individual de los miembros
del grupo frente a un objetivo común
11. JUEGOS COLABORATIVOS
Entornos interactivos
en modo texto y
gráfico.
Alrededor de los
cuales se reúnen
personas en un mundo
imaginario donde
pueden interactuar de
formas muy diversas.
13. El Trabajo en Equipo busca:
Definir y potenciar las capacidades de cada
persona.
Es un trabajo de co-inspiración participativa en
proyectos en los cuales la participación se da a
partir de la autonomía de los usuarios.
Alumnos que a través del trabajo en Web y con el
apoyo de herramientas, crean un conocimiento
más global y cada vez más complejo.
14. El aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene
ventajas.
• Aumenta la motivación y la satisfacción por el
trabajo propio
• Favorece el desarrollo de habilidades sociales
• Genera un lenguaje común, estableciéndose normas
de funcionamiento grupal
• Disminuye el temor a la crítica y a la realimentación
• Mejora las relaciones interpersonales entre personas
con diferentes culturas, profesiones.
15. Permite el logro de objetivos:
• ricos en contenidos ya que se conocen
diferentes temas y se adquiere nueva
información
• se reúnen propuestas y soluciones de
varias personas
17. Pueden usar:
• Sistemas de mensajes
• Correo electrónico.
• Editores multiusuario.
• Tableros compartidos
18. Los sistemas en tiempo real implican un
sincronismo que permita:
• La presencia simultánea de dos o mas
usuarios involucrados en una misma
tarea.
• Generando requerimientos de rápida
propagación de la información a los
otros usuarios.
19. SISTEMAS COLABORATIVOS SINCRÓNICOS
Permiten que los participantes se integren y
construyan en consenso su actividad, pueden
ser:
cara a cara
o distribuidos.
• Manejan intercambio de datos
• La interfaz debe permitir la interacción de
los participantes
20. SISTEMAS COLABORATIVOS
ASINCRÓNICOS
En el caso de los sistemas en tiempo no
real, se presenta la sincronía, es decir:
cada usuario trabaja independiente de
los otros usuarios.
21. SISTEMAS MIXTOS
[Will & Leggett, 1993]
Se requiere soporte tanto para el
trabajo sincrónico como asincrónico, lo
que según sería:
• el sistema óptimo para trabajo
cooperativo con hipermedios.
23. Los sistemas Multimedios e Hipermedios
.
colaborativos exigen una serie de
requerimientos técnicos en:
• telecomunicaciones
• capacidad de almacenamiento
• estructuras complejas de información
• desarrollo de interfaces e incluso de
programas inteligentes
24. LOS COMPONENTES BÁSICOS DE LA
ARQUITECTURA PROPUESTA:
• Facilitador
• Participantes
• Servicios sincrónicos
• Servicios asincrónicos
• Módulo administrador
• Módulo inteligente
• Módulo de múltiples medios
• Módulo de comunicaciones
25. 6.-
Ejemplos de Multimedios e
Hipermedios
Para fortalecer el trabajo
colaborativo cuando se busca
formar a los niños en valores
sociales, culturales y ecológicos
Estudiar los hechos, conceptos,
principios, leyes y
procedimientos del mundo que
los rodea.
26. 6.2 GeoNautas
Es un Software educativo de apoyo al
maestro tanto dentro como fuera del aula.
Es la propuesta de un ambiente de
aprendizaje que busca ser un proyecto
colaborativo y que a la vez apoye los ya
existentes.
27. Conexiones. GeoNautas busca fortalecer los valores
ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje.
Ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del
cual pueda:
• Identificar y reconocer las diferentes regiones
• Proporciona elementos que le permiten identificar la
división política del país
• Lo introducen en el desarrollo de su capacidad creativa
• Juegos en los que el alumno pueda explotar su
creatividad
• Elementos que despierten en él intereses.
28. es un apoyo dentro del proceso enseñanza-
aprendizaje
el maestro es vital, ya que es quien presenta los
conocimientos que el alumno debe tener en cuenta
antes de enfrentarse con el software
además de ser el guía en el momento en que se esté
utilizando, y cumplir la función de:
• Asesorar
• Dirigir
• Ser el apoyo
• Ser el hilo conductor entre el software y el aula de
clase
29. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE
Comienza con la llegada de la GeoNave a la tierra; al
llegar, ésta se posa sobre el mar y de ella se desprenden
múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden
realizar diferentes tipos de actividades:
• Rosa de los vientos
• Catalejo
• Observatorio Geográfico
• GeoNave
• Bitácora
30. En este software encontramos
los servicios sincrónicos del •El maestro a través del
Dentro de la bitácora el
chat y asincrónicos del módulo administrador
maestro cumple la función de
evaluar la actividad realizada
sistema de mensajes. Las administrar la información
actividades de los alumnos a presentar a los alumnos,
por los alumnos, y de generar
son desarrolladas con ayuda controla los procesos en
proyectos colaborativos
de herramientas de cada actividad y las
dentro y fuera de la
productividad como el diferentes estrategias y
institución [Ramirez,1998].
graficador y el procesador de servicios para dichas
textos.
actividades.
31. El módulo inteligente provee al maestro la
información textual y gráfica más relevante,
clasificándola de acuerdo con la actividad y las
respuestas que propone el profesor
anticipadamente.
En Geonautas el módulo de múltiples medios
permite administrar información a nivel de medios
gráficos y textuales y el módulo de
comunicaciones administra los servicios de
comunicación como chat y correo electrónico.
32. La valoración de
nuestros recursos
6.4 ecológicos locales y
globales, surge el
agua como elemento
universal y primordial
para la existencia de
todos los seres vivos
Permitir construir de El objetivo del
manera grupal e
individual experiencias, Agua software es dar a
conocer las
tanto reales como Paso por diferentes relaciones
ideales, fomentando así
la investigación, la aquí entre el agua y las
construcción creativa cosas
software educativo que
pretende entregarle al
alumno diferentes
herramientas y
servicios, para conocer
y aprender sobre el
agua a través de
información que
construye
33. El maestro es
el facilitador
dentro de la
arquitectura
básica de este
MÓDULO MÓDULO DE
ADMINISTRADOR: COMUNICACIONES:
Administrar la Administra los
información que
servicios de
presenta a los alumnos,
controlar los procesos, MÓDULO comunicación como
la estrategia y los INTELIGENTE: Talk y Correo
servicios en dicha Provee al maestro de la electrónico.
actividad información textual
clasificada, permitiendo
controlar y evaluar el
proceso, obteniendo
resultados de la
actividad.
34. 7.-Conclusiones
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas
Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte
para bancos de información, con el fin de poder:
• Compartir la información
• Plantear exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la
acción que se comparte, sobre lo cual existen tres posibilidades:
• Sistemas hipermedios en tiempo real
• Sistemas hipermedios en tiempo no real
• Sistemas mixtos
El diseño de la interfaz del usuario es la figura más importante para la
interacción entre éste y el sistema; se deben concebir interfaces didácticas
para permitir desarrollar verdaderas experiencias de aprendizaje.