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Benemérito Instituto Normal de Estado “Gral. Juan
               Crisóstomo Bonilla”

      Licenciatura en Educación Preescolar

                   Integrantes
         G. Nallibe Mendieta Espinosa
        Flor Guadalupe Mendoza Flores
           Rosa Valeria Daniel López
          Hilda Marisol García Zamora
          Wendolyne Velasco Salazar
        Sandra Lucia González Negrete
             Mary Tere Valle Muñoz
                Alejandra Lorena
La necesidad de
repensar los ambientes
  y métodos educativos
 tradicionales, ha hecho
que múltiples disciplinas
se vean involucradas en
      el ejercicio de:



 Proponer e investigar
   nuevas formas de
    transmisión de
    conocimiento y
    fortalecimiento
• El avance de las redes de comunicaciones ha
  alterando algunos paradigmas computacionales.

• Internet, a través del World Wide Web (WWW ó
  Web), este panorama está cambiando, con la
  posibilidad de acceso multi-usuario a documentos
  hipermedia generados en diferentes plataformas.

• En    consecuencia,     el   almacenamiento     y
  manipulación de información en formato de redes
  hipermedia sufren un significativo impacto,
  encontrándose hoy en día un gran volumen de
  conjuntos de información referenciados en formato
  hipermedia.
2.-MODELOS Y
 ESTRATEGIAS PARA EL
TRABAJO COLABORATIVO
El mundo real es un “problema de todos” Murray
                         Turoff



•        Los primeros esfuerzos para identificar
         modelos para trabajo colaborativo fueron
         realizados por: John Warfield en 1976.

•
EN LOS MODELOS BÁSICOSDE
          COMUNICACIÓN


               Van dirigidas a:
•   resolver problemas en los cuales la solución
      debe darse en términos de un grupo de
                      personas

•   algunas de las estrategias mas conocidas
    son
                   Delphi
              Lluvia de Ideas
             Mapas Cognitivos
           Juegos Colaborativos.
Delphi
Su método:
 • permite la estructuración del
   proceso de comunicación en
      un grupo de personas
 • Produce un punto de vista o
       perspectiva grupal
LLUVIA DE IDEAS
• Consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo
  de personas
               • aspectos más concretos
                 • posibles problemas
                 • posibles beneficios
                 • posibles soluciones

• Genera ideas por parte de los participantes,
  concretándolas luego
• No se permite criticar
• Se selecciona por consenso las que mejor resuelvan el
  problema planteado.
MAPAS COGNITIVOS


Apoyan la descripción de las ideas de las
personas


Permitirán observar los factores que son
relevantes y las relaciones entre factores.

Fortalecer el trabajo colaborativo permite
conocer la posición individual de los miembros
del grupo frente a un objetivo común
JUEGOS COLABORATIVOS

  Entornos interactivos
    en modo texto y
        gráfico.
      Alrededor de los
     cuales se reúnen
 personas en un mundo
    imaginario donde
 pueden interactuar de
  formas muy diversas.
3.-EL APRENDIZAJE
  COLABORATIVO.
El Trabajo en Equipo busca:

Definir y potenciar las capacidades de cada
persona.

Es un trabajo de co-inspiración participativa en
proyectos en los cuales la participación se da a
partir de la autonomía de los usuarios.

Alumnos que a través del trabajo en Web y con el
apoyo de herramientas, crean un conocimiento
más global y cada vez más complejo.
El aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene
                      ventajas.

• Aumenta la motivación y la satisfacción por el
  trabajo propio

• Favorece el desarrollo de habilidades sociales

• Genera un lenguaje común, estableciéndose normas
  de funcionamiento grupal

• Disminuye el temor a la crítica y a la realimentación

• Mejora las relaciones interpersonales entre personas
  con diferentes culturas, profesiones.
Permite el logro de objetivos:

• ricos en contenidos ya que se conocen
  diferentes temas y se adquiere nueva
  información

• se reúnen propuestas y soluciones de
  varias personas
4.- MULTIMEDIOS E
HIPERMEDIOS COMO
APOYO AL TRABAJO
COLABORATIVO.
Pueden usar:

        •     Sistemas de mensajes
             • Correo electrónico.
            • Editores multiusuario.
            • Tableros compartidos
Los sistemas en tiempo real implican un
sincronismo que permita:

•    La presencia simultánea de dos o mas
    usuarios involucrados en una misma
    tarea.

• Generando requerimientos de rápida
  propagación de la información a los
  otros usuarios.
SISTEMAS COLABORATIVOS SINCRÓNICOS

Permiten que los participantes se integren y
construyan en consenso su actividad, pueden
ser:
                 cara a cara
               o distribuidos.

•   Manejan intercambio de datos
•   La interfaz debe permitir la interacción de
    los participantes
SISTEMAS COLABORATIVOS
            ASINCRÓNICOS

En el caso de los sistemas en tiempo no
real, se presenta la sincronía, es decir:

 cada usuario trabaja independiente de
         los otros usuarios.
SISTEMAS MIXTOS
          [Will & Leggett, 1993]

   Se requiere soporte tanto para el
trabajo sincrónico como asincrónico, lo
            que según sería:

•    el sistema óptimo para trabajo
    cooperativo con hipermedios.
5.
ARQUITECTURA
   BÁSICA
 PROPUESTA
Los sistemas Multimedios e Hipermedios
                   .
   colaborativos exigen una serie de
       requerimientos técnicos en:


        •   telecomunicaciones
   • capacidad de almacenamiento
• estructuras complejas de información
 • desarrollo de interfaces e incluso de
         programas inteligentes
LOS COMPONENTES BÁSICOS DE LA
       ARQUITECTURA PROPUESTA:

•     Facilitador
•     Participantes
•     Servicios sincrónicos
•     Servicios asincrónicos
•     Módulo administrador
•     Módulo inteligente
•     Módulo de múltiples medios
•     Módulo de comunicaciones
6.-
      Ejemplos de Multimedios e
      Hipermedios




      Para fortalecer el trabajo
      colaborativo cuando se busca
      formar a los niños en valores
      sociales, culturales y ecológicos



      Estudiar los hechos, conceptos,
      principios, leyes y
      procedimientos del mundo que
      los rodea.
6.2 GeoNautas

 Es un Software educativo de apoyo al
maestro tanto dentro como fuera del aula.


   Es la propuesta de un ambiente de
 aprendizaje que busca ser un proyecto
colaborativo y que a la vez apoye los ya
               existentes.
Conexiones. GeoNautas busca fortalecer los valores
ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje.
Ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del
cual pueda:


•   Identificar y reconocer las diferentes regiones
•   Proporciona elementos que le permiten identificar la
    división política del país
•   Lo introducen en el desarrollo de su capacidad creativa
•   Juegos en los que el alumno pueda explotar su
    creatividad
•   Elementos que despierten en él intereses.
 es un apoyo dentro del proceso enseñanza-
  aprendizaje
 el maestro es vital, ya que es quien presenta los
  conocimientos que el alumno debe tener en cuenta
  antes de enfrentarse con el software
 además de ser el guía en el momento en que se esté
  utilizando, y cumplir la función de:

                       •  Asesorar
                        • Dirigir
                     • Ser el apoyo
 •   Ser el hilo conductor entre el software y el aula de
                            clase
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE

Comienza con la llegada de la GeoNave a la tierra; al
llegar, ésta se posa sobre el mar y de ella se desprenden
múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden
realizar diferentes tipos de actividades:

•   Rosa de los vientos
•   Catalejo
•   Observatorio Geográfico
•   GeoNave
•   Bitácora
En este software encontramos
                                 los servicios sincrónicos del    •El maestro a través del
   Dentro de la bitácora el
                                     chat y asincrónicos del       módulo administrador
maestro cumple la función de
evaluar la actividad realizada
                                    sistema de mensajes. Las       administrar la información
                                   actividades de los alumnos      a presentar a los alumnos,
por los alumnos, y de generar
                                  son desarrolladas con ayuda      controla los procesos en
   proyectos colaborativos
                                        de herramientas de         cada actividad y las
     dentro y fuera de la
                                      productividad como el        diferentes estrategias y
 institución [Ramirez,1998].
                                  graficador y el procesador de    servicios para dichas
                                              textos.
                                                                   actividades.
El módulo inteligente provee al maestro la
información textual y gráfica más relevante,
clasificándola de acuerdo con la actividad y las
respuestas      que    propone    el     profesor
anticipadamente.



En Geonautas el módulo de múltiples medios
permite administrar información a nivel de medios
gráficos  y    textuales   y   el   módulo    de
comunicaciones administra los servicios de
comunicación como chat y correo electrónico.
La valoración de
                                    nuestros recursos
6.4                                ecológicos locales y
                                    globales, surge el
                                  agua como elemento
                                  universal y primordial
                                  para la existencia de
                                  todos los seres vivos



         Permitir construir de                                  El objetivo del
           manera grupal e
       individual experiencias,          Agua                 software es dar a
                                                                 conocer las
          tanto reales como            Paso por             diferentes relaciones
      ideales, fomentando así
          la investigación, la           aquí                entre el agua y las
        construcción creativa                                       cosas



                                  software educativo que
                                   pretende entregarle al
                                     alumno diferentes
                                       herramientas y
                                  servicios, para conocer
                                    y aprender sobre el
                                     agua a través de
                                      información que
                                          construye
El maestro es
                                el facilitador
                                dentro de la
                                arquitectura
                               básica de este
     MÓDULO                                             MÓDULO DE
  ADMINISTRADOR:                                      COMUNICACIONES:
      Administrar la                                    Administra los
    información que
                                                         servicios de
presenta a los alumnos,
 controlar los procesos,           MÓDULO             comunicación como
   la estrategia y los          INTELIGENTE:            Talk y Correo
   servicios en dicha      Provee al maestro de la       electrónico.
        actividad          información textual
                           clasificada, permitiendo
                           controlar y evaluar el
                           proceso, obteniendo
                           resultados de la
                           actividad.
7.-Conclusiones
El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas
Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte
para bancos de información, con el fin de poder:


•   Compartir la información
•   Plantear exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la
    acción que se comparte, sobre lo cual existen tres posibilidades:


•   Sistemas hipermedios en tiempo real
•   Sistemas hipermedios en tiempo no real
•   Sistemas mixtos


El diseño de la interfaz del usuario es la figura más importante para la
interacción entre éste y el sistema; se deben concebir interfaces didácticas
para permitir desarrollar verdaderas experiencias de aprendizaje.

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Educación preescolar y trabajo colaborativo en línea

  • 1. Benemérito Instituto Normal de Estado “Gral. Juan Crisóstomo Bonilla” Licenciatura en Educación Preescolar Integrantes G. Nallibe Mendieta Espinosa Flor Guadalupe Mendoza Flores Rosa Valeria Daniel López Hilda Marisol García Zamora Wendolyne Velasco Salazar Sandra Lucia González Negrete Mary Tere Valle Muñoz Alejandra Lorena
  • 2.
  • 3. La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de: Proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento
  • 4. • El avance de las redes de comunicaciones ha alterando algunos paradigmas computacionales. • Internet, a través del World Wide Web (WWW ó Web), este panorama está cambiando, con la posibilidad de acceso multi-usuario a documentos hipermedia generados en diferentes plataformas. • En consecuencia, el almacenamiento y manipulación de información en formato de redes hipermedia sufren un significativo impacto, encontrándose hoy en día un gran volumen de conjuntos de información referenciados en formato hipermedia.
  • 5. 2.-MODELOS Y ESTRATEGIAS PARA EL TRABAJO COLABORATIVO
  • 6. El mundo real es un “problema de todos” Murray Turoff • Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados por: John Warfield en 1976. •
  • 7. EN LOS MODELOS BÁSICOSDE COMUNICACIÓN Van dirigidas a: • resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas • algunas de las estrategias mas conocidas son Delphi Lluvia de Ideas Mapas Cognitivos Juegos Colaborativos.
  • 8. Delphi Su método: • permite la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas • Produce un punto de vista o perspectiva grupal
  • 9. LLUVIA DE IDEAS • Consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas • aspectos más concretos • posibles problemas • posibles beneficios • posibles soluciones • Genera ideas por parte de los participantes, concretándolas luego • No se permite criticar • Se selecciona por consenso las que mejor resuelvan el problema planteado.
  • 10. MAPAS COGNITIVOS Apoyan la descripción de las ideas de las personas Permitirán observar los factores que son relevantes y las relaciones entre factores. Fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común
  • 11. JUEGOS COLABORATIVOS Entornos interactivos en modo texto y gráfico. Alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas.
  • 12. 3.-EL APRENDIZAJE COLABORATIVO.
  • 13. El Trabajo en Equipo busca: Definir y potenciar las capacidades de cada persona. Es un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios. Alumnos que a través del trabajo en Web y con el apoyo de herramientas, crean un conocimiento más global y cada vez más complejo.
  • 14. El aprendizaje a través del trabajo colaborativo tiene ventajas. • Aumenta la motivación y la satisfacción por el trabajo propio • Favorece el desarrollo de habilidades sociales • Genera un lenguaje común, estableciéndose normas de funcionamiento grupal • Disminuye el temor a la crítica y a la realimentación • Mejora las relaciones interpersonales entre personas con diferentes culturas, profesiones.
  • 15. Permite el logro de objetivos: • ricos en contenidos ya que se conocen diferentes temas y se adquiere nueva información • se reúnen propuestas y soluciones de varias personas
  • 16. 4.- MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS COMO APOYO AL TRABAJO COLABORATIVO.
  • 17. Pueden usar: • Sistemas de mensajes • Correo electrónico. • Editores multiusuario. • Tableros compartidos
  • 18. Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita: • La presencia simultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea. • Generando requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios.
  • 19. SISTEMAS COLABORATIVOS SINCRÓNICOS Permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad, pueden ser: cara a cara o distribuidos. • Manejan intercambio de datos • La interfaz debe permitir la interacción de los participantes
  • 20. SISTEMAS COLABORATIVOS ASINCRÓNICOS En el caso de los sistemas en tiempo no real, se presenta la sincronía, es decir: cada usuario trabaja independiente de los otros usuarios.
  • 21. SISTEMAS MIXTOS [Will & Leggett, 1993] Se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo que según sería: • el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios.
  • 22. 5. ARQUITECTURA BÁSICA PROPUESTA
  • 23. Los sistemas Multimedios e Hipermedios . colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en: • telecomunicaciones • capacidad de almacenamiento • estructuras complejas de información • desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes
  • 24. LOS COMPONENTES BÁSICOS DE LA ARQUITECTURA PROPUESTA: • Facilitador • Participantes • Servicios sincrónicos • Servicios asincrónicos • Módulo administrador • Módulo inteligente • Módulo de múltiples medios • Módulo de comunicaciones
  • 25. 6.- Ejemplos de Multimedios e Hipermedios Para fortalecer el trabajo colaborativo cuando se busca formar a los niños en valores sociales, culturales y ecológicos Estudiar los hechos, conceptos, principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea.
  • 26. 6.2 GeoNautas Es un Software educativo de apoyo al maestro tanto dentro como fuera del aula. Es la propuesta de un ambiente de aprendizaje que busca ser un proyecto colaborativo y que a la vez apoye los ya existentes.
  • 27. Conexiones. GeoNautas busca fortalecer los valores ecológicos y culturales dentro del ambiente de aprendizaje. Ubica al alumno dentro de un entorno geográfico a partir del cual pueda: • Identificar y reconocer las diferentes regiones • Proporciona elementos que le permiten identificar la división política del país • Lo introducen en el desarrollo de su capacidad creativa • Juegos en los que el alumno pueda explotar su creatividad • Elementos que despierten en él intereses.
  • 28.  es un apoyo dentro del proceso enseñanza- aprendizaje  el maestro es vital, ya que es quien presenta los conocimientos que el alumno debe tener en cuenta antes de enfrentarse con el software  además de ser el guía en el momento en que se esté utilizando, y cumplir la función de: • Asesorar • Dirigir • Ser el apoyo • Ser el hilo conductor entre el software y el aula de clase
  • 29. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE Comienza con la llegada de la GeoNave a la tierra; al llegar, ésta se posa sobre el mar y de ella se desprenden múltiples herramientas, a partir de las cuales se pueden realizar diferentes tipos de actividades: • Rosa de los vientos • Catalejo • Observatorio Geográfico • GeoNave • Bitácora
  • 30. En este software encontramos los servicios sincrónicos del •El maestro a través del Dentro de la bitácora el chat y asincrónicos del módulo administrador maestro cumple la función de evaluar la actividad realizada sistema de mensajes. Las administrar la información actividades de los alumnos a presentar a los alumnos, por los alumnos, y de generar son desarrolladas con ayuda controla los procesos en proyectos colaborativos de herramientas de cada actividad y las dentro y fuera de la productividad como el diferentes estrategias y institución [Ramirez,1998]. graficador y el procesador de servicios para dichas textos. actividades.
  • 31. El módulo inteligente provee al maestro la información textual y gráfica más relevante, clasificándola de acuerdo con la actividad y las respuestas que propone el profesor anticipadamente. En Geonautas el módulo de múltiples medios permite administrar información a nivel de medios gráficos y textuales y el módulo de comunicaciones administra los servicios de comunicación como chat y correo electrónico.
  • 32. La valoración de nuestros recursos 6.4 ecológicos locales y globales, surge el agua como elemento universal y primordial para la existencia de todos los seres vivos Permitir construir de El objetivo del manera grupal e individual experiencias, Agua software es dar a conocer las tanto reales como Paso por diferentes relaciones ideales, fomentando así la investigación, la aquí entre el agua y las construcción creativa cosas software educativo que pretende entregarle al alumno diferentes herramientas y servicios, para conocer y aprender sobre el agua a través de información que construye
  • 33. El maestro es el facilitador dentro de la arquitectura básica de este MÓDULO MÓDULO DE ADMINISTRADOR: COMUNICACIONES: Administrar la Administra los información que servicios de presenta a los alumnos, controlar los procesos, MÓDULO comunicación como la estrategia y los INTELIGENTE: Talk y Correo servicios en dicha Provee al maestro de la electrónico. actividad información textual clasificada, permitiendo controlar y evaluar el proceso, obteniendo resultados de la actividad.
  • 34. 7.-Conclusiones El aprendizaje colaborativo plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información, con el fin de poder: • Compartir la información • Plantear exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la acción que se comparte, sobre lo cual existen tres posibilidades: • Sistemas hipermedios en tiempo real • Sistemas hipermedios en tiempo no real • Sistemas mixtos El diseño de la interfaz del usuario es la figura más importante para la interacción entre éste y el sistema; se deben concebir interfaces didácticas para permitir desarrollar verdaderas experiencias de aprendizaje.