Este documento resume una charla sobre usabilidad y su relación con la serie Los Simpsons. Se explican conceptos como modelos mentales, las 7 fases de acción de un usuario, visibilidad, prestaciones y limitaciones, y mapping. A través de ejemplos de episodios, se ilustra cómo la serie muestra problemas de usabilidad que ocurren en la vida real.
3. Si suenan los celulares, HAY TABLA
Si alguien se levanta, HAY TABLA
Si no hacen preguntas, HAY TABLA
4. Un poco de Contexto
• ¿Quiénes somos?
• ¿De qué vamos a hablar?
• ¿Por qué Los Simpsons?
• ¿Qué es la Usabilidad?
- Esta es una charla más teórica que práctica. No vamos a bajar al nivel de cómo resolver pantallas o hacer tu aplicación más usable, ni siquiera las
metodologías. Vamos a ver las ideas generales inspirándonos en el libro de Don Norman: “El diseño de los objetos de todos los días”
- ¿Por qué tengo problemas con las puertas, los interruptores de la luz y los grifos? Se pregunta Don Norman a modo de introducción.
- Podemos ver a la usabilidad como parte del “diseño invisible”
- La usabilidad entonces es una cualidad de un producto
5. Menú del día
• Este menú del día
• Un poco de Contexto
• Modelos Mentales
• Las 7 fases de acción
• Visibilidad
• Prestaciones y Limitaciones
• Mapping
• Comentarios Finales + Preguntas + Aplausos
7. Temporada 6 capítulo 21 “Lucha educativa”:
Científico, haciendo de profesor sustituto, le dice a niños pequeños: “no lo disfrutarían al nivel que yo lo disfruto”
8. Modelos Mentales
• Son representaciones hipotéticas sobre
cómo funcionan objetos externos
• Es una parte del Proceso de “Cognición”
- ¿Cómo se las arregla la gente ante lo desconocido? Intuyendo cómo funciona, planteando esquemas y conceptos que lo explican: los modelos
mentales y
- la cognición: “facultad de los seres de procesar información a partir de la percepción, el conocimiento adquirido (experiencia) y características
subjetivas que permiten valorar la información.”
9. Temporada 6 capítulo 19 “La boda de Lisa”:
No todos entendemos lo mismo: en el futuro, Lisa se da un beso con su “novio del futuro” después de pelear. La bibliotecaria robot no entiende estos
sentimientos ambivalentes, no entra entre sus “modelos mentales”
10. Modelos Mentales
• The Design of Everyday
Things, Donald Norman
• La cafetera para masoquistas
- Este es el libro que les comentamos, “el diseño de las cosas de todos los días” o “la psicología de los objetos cotidianos”
- Como pequeño ejemplo está la cafetera de la tapa
- Nuestra propia experiencia y conocimiento (que forma nuestro modelo mental) de cómo funciona una cafetera (o la pava para el mate) nos permite
predecir el funcionamiento de esta cafetera en particular, y rapidamente nos damos cuenta que no funcionaría
12. Temporada 6 capítulo 16 “Bart contra Australia” :
Homero habla con su cerebro sobre qué hacer ante la factura de teléfono llena de llamadas internacionales.
13. Las 7 fases de Acción
1 Formular Objetivo
2 Formular la intención 7 Evaluar estado
3 Especificar la Secuencia 6 Interpretar
4 Ejecutar 5 Percibir
Realidad Externa
- Resulta graciosa la explicitación de cómo Homero se comunica con su cerebro, y esto es algo que sucede todo el tiempo en nuestra cabeza.
- estamos todo el tiempo planteándonos objetivos, planeando, ejecutando tareas, y luego evaluando si el resultado es el deseado.
14. Las 7 fases de Acción
• Tengo frío.
Ejemplo basado en el esquema del slide anterior.
16. Temporada 20 capitulo 7 “Mypods y Dinamita”:
“Primero debe encenderlo” “Pero la luz está prendida” “eso indica que está apagada”
17. Visibilidad
• Las formas relevantes de interacción con el
objeto deben ser visibilizadas.
• El sistema debe informar siempre su
estado, a través de un Feedback apropiado
dentro de una cantidad razonable de
tiempo.
- Decimos que hay buena visibilidad cuando con solo mirar, el usuario puede decir cuál es el estado del dispositivo y cuales son las opciones de acción.
- Como diseñadores también tenemos que controlar qué hacemos que sea visible y qué funciones relegamos.
18. ¿Cuál es
el estado
del sistema?
Dijimos que visibilidad significaba poder entender el estado actual del sistema y que acciones es posible
realizar.
20. Ahhhh un teclado!!!
- Solo una vez que está encendido nos damos cuenta que es un teclado, esto es un problema para las primeras fases de acción, yo no puedo formular
una intención de acción porque no puedo entender ni siquiera para qué sirve el objeto.
22. Temporada 5 capítulo 3 “Homero va a la universidad”:
hay un botón en el tablero de Homero que inicia el proceso de autodestrucción de la planta, y una palanca que lo interrumpe. Homero, mientras
duerme, se recuesta sobre este botón. El perro que estaba al lado se despierta y acciona la palanca.
23. Prestaciones y
Limitaciones
• Al diseñar elegimos y limitamos las
posibilidades del usuario
• Las prestaciones sugieren la gama de
posibilidades y las limitaciones reducen el
número de opciones.
Al diseñar elegimos y limitamos las posibilidades del usuario, la idea es facilitar las operaciones más usuales y limitar el acceso a aquellas que sean
poco usuales, destructivas, etc. En el caso de Homero, estaba muy a mano el botón más destructivo posible.
24. Temporada 2 capitulo 15 “¿Dónde estás hermano mío?”
Homero participa del diseño de un auto
28. Usabilidad no significa que diseñen los usuarios. Cuando le dejás abiertas todas las posibilidades al usuario, hay más posibilidades de que falle. El
usuario no es un diseñador.
30. Temporada 20 capitulo 4 “Especial de noche de brujas XIX”
Homero trata de votar por Obama, la máquina entiende que vota por el opositor.
31. Mapping
• Es la relación entre los actos y los
resultados, entre los mandos y sus efectos,
y entre el estado del sistema y lo que es
visible.
Cuando se pierde esta relación que a veces es lógica, a veces espacial, el usuario se pierde en descubrir qué está relacionado con qué, y le es más
dificil de aprender
32. Buen día...
¿A qué piso va?
Hablando de esta correspondencia espacial entre los controles y sus efectos, tenemos este panel de un ascensor.
Mas allá de que es caótico y exagerado el ejemplo, igualmente complicado sería que por ejemplo los números estén ordenados, pero de arriba hacia
abajo, o en forma horizontal, o diagonal. En este caso concreto hay un orden que resulta natural y es vertical y ascendente. No respestar eso nos lleva
a tener problemas de usabilidad.
34. Si hay posibilidad de cometer errores, alguien los va a cometer
Y definitivamente la gente va a usar tu sistema de formas que vos nunca te podrías imaginar!!!
35. Gracias!!
¿Consultas?
bibliografía y links en:
bit.ly/simps-usab
Damián Calderón Pablo Grigolatto
@demenece @pablogrigo