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¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS?
(ESQUEMA)
TORRES TORRES LUIS ENRIQUE
COVARRUBIAS GÓMEZ SILVIA MONTSERRAT
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
Conceptos
fundamentales
Características de la
POO
Objetos: Instancia de una clase. Entidad
provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o
funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del
mundo que nos rodea, o con objetos internos
del sistema (del programa).
Principio de ocultación: Cada objeto está
aislado del exterior, es un módulo natural, y
cada tipo de objeto expone una "interfaz" a
otros objetos que especifica cómo pueden
interactuar con los objetos de la clase
Metodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una
clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras
la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista
del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
Un puede un cambio en las propiedades del objeto,
o la generación de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Recolección de basura:La recolección de basura
(garbage collection) es la técnica por la cual el
entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan
quedado sin ninguna referencia a ellos.
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
Conceptos
fundamentales
Características de la
POO
CLASE: Una clase se puede definir de las
propiedades y comportamiento de un tipo
de objeto concreto. La instanciación es la
lectura de estas definiciones y la creación
de un objeto a partir de ella.
Abstraccion: Denota las características
esenciales de un objeto, donde se capturan
sus comportamientos. Cada objeto en el
sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo,
informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el
sistema sin revelar "cómo" se implementan
estas características.
Herencia: Por ejemplo, herencia de la
clase C a la clase D, es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella
cada uno de los atributos y operaciones
de C, como si esos atributos y operaciones
hubiesen sido definidos por la misma D.
Por lo tanto, puede usar los mismos
métodos y variables registrados como
"públicos" (public) en C
Se denomina "modularidad" a la propiedad
que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos),
cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la
aplicación en sí y de las restantes partes.

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¿Que es la POO?

  • 1. ¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? (ESQUEMA) TORRES TORRES LUIS ENRIQUE COVARRUBIAS GÓMEZ SILVIA MONTSERRAT
  • 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Conceptos fundamentales Características de la POO Objetos: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase Metodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un puede un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Recolección de basura:La recolección de basura (garbage collection) es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
  • 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Conceptos fundamentales Características de la POO CLASE: Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella. Abstraccion: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cómo" se implementan estas características. Herencia: Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables registrados como "públicos" (public) en C Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.