2. Programas que se encuentran en un
dispositivo de cómputo, utilizados en
distintas actividades para beneficio propio
y también gran beneficio en la educación
como aprendizaje, para desarrollar
competencias y habilidades en los
alumnos.
Nos ayudara para comunicarnos para que
con eso podamos desarrollar
competencias, habilidades y actitudes en
nuestros alumnos.
3. Tiene gran importancia en la vida del niño
ya que en la vida cotidiana la mayoría de
las veces son utilizadas, estas herramientas
son como todos los equipos de cómputo
(laptops, computadoras, etc.). Gracias a
ellas se puede tener una mayor
información en cuanto a un tema a ver y
así nuestros alumnos puedan adquirir
mayores conocimientos accediendo a
distintas páginas/sitios dentro de la red.
4. Objetos de aprendizaje: Cualquier
recurso digital que puede ser reutilizado
para favorecer el aprendizaje con un
propósito educativo, constituido por al
menos contenidos, actividades de
aprendizaje y elementos de
contextualización.
5. Potencial de los videojuegos: Adquirir
nuevos conocimientos. Desarrollar
habilidades psicomotrices y poner en
práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
6. Software de trabajo colaborativo: Son
sistemas de cómputo que permiten a los
usuarios del mismo trabajar en entornos
comunes y virtuales, en los cuales
comparten información y documentos
entre sí de manera ordenada y
controlada
7. Software libre para la educación: Software
libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado y redistribuido libremente. De
modo más preciso, el software libre se
refiere a cuatro libertades que poseen los
usuarios del software: La libertad de usar el
programa, con cualquier propósito. La
libertad de estudiar cómo funciona el
programa, y adaptarlo a tus necesidades.
El acceso al código fuente es una
condición previa para esto.
8. Herramientas digitales para la educación
en líneas: La educación en línea, es un tipo
de educación a distancia; es un sistema o
modalidad educativa que habilita un
entorno de comunicación para los
procesos de enseñanza/aprendizaje a
través de las Tecnologías de la Información
y de la Comunicación (TIC), pudiendo
formar parte de la educación presencial,
semi-presencial o a distancia.
9. 1. El programa es conocido o popular
2. Produce conocimiento
3. Fácil de usar
4. Accesible económicamente
5. Información verídica
6. Video
7. Imagen
8. Audio
9. Actividades
10. Chats
11. Multilenguaje
12. Niveles
13. Confiabilidad de la fuente
14. Configurable