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Software educativo, programas
educativos y programas didácticos


 En este artículo se utilizan como términos sinónimos
 las expresiones software educativo, programas
 educativos y programas didácticos.
 Esta conceptualización comprende todos los
 programas construidos con una finalidad didáctica.
  en el trabajo tutorial personalizado de los profesores
 y presentan modelos de representación del
 conocimiento acorde con los procesos cognitivos que
 desarrollan los alumnos.
software educativo aquellos programas de uso
genérico en ámbitos empresariales, los cuales
también son utilizados en centros educativos con
funciones didácticas o instrumentales.
Perfil didáctico y técnico del
       software educativo


Los programas educativos que facilitan el aprendizaje
de diferentes contenidos curriculares de diversas
materias –
geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen
la capacidad de presentar la información de muy
diversas maneras. A partir de esquemas, mapas
conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante
simulación de fenómenos.
• Utilización de materiales educativos diseñados con
  una finalidad didáctica.

  • Empleo de la computadora como un soporte en el
cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y
las que ellos pueden proponer.

  • Personalización del trabajo.

  • Manejo fácil. Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar estos programas son de un nivel
muy bajo de dificultad.
Diversidad de software educativo
 para fortalecer los procesos de
    enseñanza y aprendizaje

El software educativo presenta distintas características, a
pesar de tener unos componentes fundamentales básicos
y una estructura general común
El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los
errores que cometen los estudiantes como rasgo
distintivo.
En los segundos, el error es una hipótesis de trabajo que al
no comprobarse es sustituida por otra; en éstos se
favorece la reflexión, el pensamiento crítico y la utilización
del método científico
Programas tutoriales
                  .
Se basan en la educación directiva, dirigen el
trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean
actividades para entrenar a los alumnos en determinadas
capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o
habilidades
Este software guía los aprendizajes, generando una práctica
sostenida y rutinaria. Cuando se obtienen resultados
negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de
entrenamiento.
Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos
pedagógicos cognitivistas y brindan a los alumnos
herramientas de búsqueda, de procesamiento de la
información y entornos de resolución de problemas.
Finalmente, están los Sistemas Tutores Inteligentes
basados en las
teorías cognitivas sobre el aprendizaje. Tienden a
lograr una interacción
auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan
paso a paso en el proceso
de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de
aprender y brindan según
el caso la explicación o ejercitación más relevante
Bases de datos



Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos
para resolver problemas, analizar y relacionar
datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Pueden presentar una estructura
jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se
utilizan descriptores y se almacenan grandes
cantidades de información como textos y
publicaciones periódicas
Simuladores


Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto
inductivos como deductivos, utilizar la observación y
la manipulación de la estructura subyacente.
En esta línea se encuentran los videojuegos que
facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción
visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de
reacción, etc.
Constructores


Son programas con un entorno programable
se basan en teorías cognitivistas.
Los alumnos pueden pasar de unmanejo abstracto de
conocimientos a la manipulación concreta, por
ejemplo mediante la creación de pequeños robots
construidos a partir de componentes convencionales
como motores.
Programas herramienta
 Brindan un entorno instrumental que facilita la realización
de ciertas tareas de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos, etc.
Los denominados administradores o gestores de bases de
datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya
que permiten almacenar información de manera
organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.
La
programación de una nueva hoja de cálculo exige
previamente tener apropiado
un conocimiento preciso del modelo matemático que se
tiene que utilizar.
Funciones específicas del Software
   Educativo y su impacto en los
procesos de enseñanza y aprendizaje

  Al igual que otros productos de la tecnología
  educativa actual, no se puede afirmar que el software
  educativo sea por sí mismo bueno o malo.
  Las funciones que pueden realizar los programas
  educativos y el impacto que provocan en los procesos
  de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.
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Sofware educativo

  • 1.
  • 2. Software educativo, programas educativos y programas didácticos En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Esta conceptualización comprende todos los programas construidos con una finalidad didáctica. en el trabajo tutorial personalizado de los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento acorde con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
  • 3. software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales.
  • 4. Perfil didáctico y técnico del software educativo Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias – geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos.
  • 5. • Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. • Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. • Personalización del trabajo. • Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad.
  • 6. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. En los segundos, el error es una hipótesis de trabajo que al no comprobarse es sustituida por otra; en éstos se favorece la reflexión, el pensamiento crítico y la utilización del método científico
  • 7. Programas tutoriales . Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades Este software guía los aprendizajes, generando una práctica sostenida y rutinaria. Cuando se obtienen resultados negativos, se genera una nueva serie de ejercicios de entrenamiento. Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas.
  • 8. Finalmente, están los Sistemas Tutores Inteligentes basados en las teorías cognitivas sobre el aprendizaje. Tienden a lograr una interacción auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante
  • 9. Bases de datos Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan grandes cantidades de información como textos y publicaciones periódicas
  • 10. Simuladores Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. En esta línea se encuentran los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc.
  • 11. Constructores Son programas con un entorno programable se basan en teorías cognitivistas. Los alumnos pueden pasar de unmanejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como motores.
  • 12. Programas herramienta Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Los denominados administradores o gestores de bases de datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. La programación de una nueva hoja de cálculo exige previamente tener apropiado un conocimiento preciso del modelo matemático que se tiene que utilizar.
  • 13. Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseñanza y aprendizaje es muy diverso.