Secretaría de educación pública del estado

M
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO
     DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE
                       DOCENTES
          DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES


        ESCUELA NORMAL PARTICULAR
      “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS.”

  LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA.

             Curso:    INFORMATICA

   PROFR. JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN

                       TEMA:

  Software Educativo: su potencialidad e impacto
en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
¿aliado o adversario del profesor?


        TERCER SEMESTRE SEMESTRE
Software Educativo: su potencialidad e impacto
            en los procesos de enseñanza y aprendizaje,
                 ¿aliado o adversario del profesor?


1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos
En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresiones software
educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se
utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado
específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar
los procesos de enseñanza y aprendizaje.

A pesar de esta definición, fundamentada más en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso
genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los procesadores
de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos;
utilizados como medios didácticos, pero no construidos con esta finalidad.

2. Perfil didáctico y técnico del software educativo

Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos
curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.-
tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.

Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica.
  Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan
las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
  Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos
y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones entre la
computadora y los alumnos.
  Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de
trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus
actuaciones.
  Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos
programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de
electrónica mínimos, similares a los requeridos para manejar una videograbadora.
No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es
necesario conocer.
3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de
                          enseñanza y aprendizaje



El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos
componentes fundamentales básicos y una estructura general común.
Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente
cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros
se presentan como juego y otros como libro.
Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en cuenta el
tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. Se
puede distinguir programas tutoriales directivos de tutoriales no
 Directivo.

El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del
software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten
modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un
esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos. Esto
puede ser realizado por los alumnos y los profesores. Este tipo de programas
facilitan la adecuación del software a distintos contextos educativos y potencia el
tratamiento de la diversidad cognitiva y sociocultural de los estudiantes para que
todos accedan al conocimiento.

Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo,
proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los
alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos
y/o habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones
conceptuales se llaman programas tutoriales de ejercitación. Los siguientes
programas sirven de ejemplo: Drill&Practice Test, software de entrenamiento
psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades
que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades. Estos programas se
basan en los avances de la psicología conductista. Básicamente comparan las
respuestas del usuario con los patrones correctos que dispone el programa.

Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos
cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de
procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas. Los
alumnos tienen información parcial y para resolver el problema realizan búsqueda
de información, aplican leyes y operaciones para encontrar soluciones. Algunos
programas tienen la capacidad de evaluar la pertinencia del camino de resolución
que se ha realizado.
Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un
modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos
como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura
subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muydifíciles de
realizar, por ejemplo pilotar un avión. En esta línea se encuentran los videojuegos
que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación
psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. Cabe señalar que la educación en
valores se está ocupando recientemente del tipo de valores que ayudan a
incorporar estos juegos; los cuales en algunos casos muestran escenarios
violentos. Como aspecto positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la
investigación de parte de los alumnos.

Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de
elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un
aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la
reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas
creativas al ejecutarlos. Ejemplos de programas constructores son Logo (Seymour
Papert, 1969), Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto
de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de
pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como
motores. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del
espacio y los movimientos. En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y
comprobar las consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de
referencia, esquemas de conocimiento que facilitarán la posterior adquisición de
nuevos conocimientos.

Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la
realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar,
calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría provienedel mundo
empresarial. Cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha incursionado en
versiones para niños. Entre ellos se destacan los procesadores de texto,
programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir.


     4.Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los
                   procesos de enseñanza y aprendizaje

Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar
que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso
educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada
situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que
implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su
capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de
enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del
recurso.
En síntesis, estimo que actualmente en el Uruguay, la versatilidad del software
educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión
docente. Por tanto, desde esta apreciación teórica y metodológica que he
presentado en este artículo, desde el campo de lasCiencias de la Educación
articuladas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, el software
educativo es un aliado que a veces se muestra con cara de adversario para
muchos profesores. Hay todavía un largo camino por recorrer para adoptarlo en
las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y
liceos en todo el sentido que su versatilidad implica para impactar favorablemente
los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto parecería ser una cuestión de
actitud y formación docente abierta al cambio que va más allá de la tenencia o no
de la computadora como objeto físico presente en la mayoría de los centros
educativos de nuestro país.

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  • 1. SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO DIRECCIÓN GENERAL DE FORMACIÓN Y DESARROLLO DE DOCENTES DIRECCIÓN DE FORMACIÓN DE DOCENTES ESCUELA NORMAL PARTICULAR “PROFR. RAÚL ISIDRO BURGOS.” LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PRIMARIA. Curso: INFORMATICA PROFR. JOSÉ MANUEL MARTÍNEZ LEÓN TEMA: Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor? TERCER SEMESTRE SEMESTRE
  • 2. Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor? 1. Software educativo, programas educativos y programas didácticos En este artículo se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han creado específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. A pesar de esta definición, fundamentada más en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo aquellos programas de uso genérico en ámbitos empresariales, los cuales también son utilizados en centros educativos con funciones didácticas o instrumentales. Estos son los procesadores de textos, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos; utilizados como medios didácticos, pero no construidos con esta finalidad. 2. Perfil didáctico y técnico del software educativo Los programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias –geografía, matemática, idiomas, biología, etc.- tienen la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras. Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica. Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer. Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos. Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones. Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de electrónica mínimos, similares a los requeridos para manejar una videograbadora. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 3. 3. Diversidad de software educativo para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. Se puede distinguir programas tutoriales directivos de tutoriales no Directivo. El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificación y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos. Esto puede ser realizado por los alumnos y los profesores. Este tipo de programas facilitan la adecuación del software a distintos contextos educativos y potencia el tratamiento de la diversidad cognitiva y sociocultural de los estudiantes para que todos accedan al conocimiento. Programas tutoriales. Se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Si sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales se llaman programas tutoriales de ejercitación. Los siguientes programas sirven de ejemplo: Drill&Practice Test, software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la escritura y otras habilidades. Estos programas se basan en los avances de la psicología conductista. Básicamente comparan las respuestas del usuario con los patrones correctos que dispone el programa. Los denominados entornos tutoriales se basan en modelos pedagógicos cognitivistas y brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas. Los alumnos tienen información parcial y para resolver el problema realizan búsqueda de información, aplican leyes y operaciones para encontrar soluciones. Algunos programas tienen la capacidad de evaluar la pertinencia del camino de resolución que se ha realizado.
  • 4. Simuladores. A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente. Así pueden trabajar con situaciones y experiencias muydifíciles de realizar, por ejemplo pilotar un avión. En esta línea se encuentran los videojuegos que facilitan el desarrollo de reflejos, la percepción visual, la coordinación psicomotriz, la capacidad de reacción, etc. Cabe señalar que la educación en valores se está ocupando recientemente del tipo de valores que ayudan a incorporar estos juegos; los cuales en algunos casos muestran escenarios violentos. Como aspecto positivo posibilitan un aprendizaje significativo y la investigación de parte de los alumnos. Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Ejemplos de programas constructores son Logo (Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta, por ejemplo mediante la creación de pequeños robots construidos a partir de componentes convencionales como motores. Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos. En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos. Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayoría provienedel mundo empresarial. Cada vez resultan más sencillos en el uso y se ha incursionado en versiones para niños. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a una impresora escriben como una máquina de escribir. 4.Funciones específicas del Software Educativo y su impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje Al igual que otros productos de la tecnología educativa actual, no se puede afirmar que el software educativo sea por sí mismo bueno o malo. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situación educativa concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en último término remiten a las características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de enseñanza del profesor. Depende del profesor cómo se organice la utilización del recurso.
  • 5. En síntesis, estimo que actualmente en el Uruguay, la versatilidad del software educativo ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula para apoyar el ejercicio de la profesión docente. Por tanto, desde esta apreciación teórica y metodológica que he presentado en este artículo, desde el campo de lasCiencias de la Educación articuladas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, el software educativo es un aliado que a veces se muestra con cara de adversario para muchos profesores. Hay todavía un largo camino por recorrer para adoptarlo en las prácticas educativas de aula, en las salas de informática de las escuelas y liceos en todo el sentido que su versatilidad implica para impactar favorablemente los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto parecería ser una cuestión de actitud y formación docente abierta al cambio que va más allá de la tenencia o no de la computadora como objeto físico presente en la mayoría de los centros educativos de nuestro país.