3. 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Pilnuje zasad rozgrywki.
Zawsze ma ostatnie słowo.
W sytuacji gdy zasady przeszkadzają w dobrej
zabawie, zmienia je.
Przygotowuje historię, scenariusz, który potem jest
rozgrywany przez graczy.
Przedstawia świat występujący w grze.
Prowadzący nie rywalizuje z graczami.
Przygotowanie wyzwań i przeciwników.
Stworzenie atmosfery sprzyjającej przyjemnej grze
sobie i graczom.
Tworzy świat, który nie wygląda sztucznie.
3
4. Gospodarz. Umawia, przygotowuje sesje.
2. Narząd. Odpowiedzialny za całokształt poznania przez
1.
bohaterów graczy.
3.
Prowadzący. Pilnuje aby każdy gracz mógł
zaangażować się i miał tyle samo frajdy.
Sędzia. Bezstronny, pilnujący reguł gry.
5. Symuluje świat. Tworzy świat, prowadzi go i
4.
urzeczywistnia.
6.
Symuluje bohaterów graczy. Obserwuje ich i
nagradza. Rozmawia z graczami.
4
5.
Rozpoczynanie i kończenie
› ROZPOCZYNANIE, wprowadzając w sesję,
stwórzcie rytuał:
Muzyka, film, zapalanie świeczek, opowiadanie
ostatniej sesji, zaczynanie tymi samymi słowami,
absorbując uwagę, przedstawieniem się postaci.
› KOŃCZENIE, dobry koniec może składać się z
tych elementów:
Nie kończ w środku akcji, spraw, by dało się
kontynuować sesję, opiszcie dokonania na sesji.
5
6.
Niejasne konsekwencje
› Prowadzący ma nieograniczoną władzę, gracze mu
ufają natomiast nie zawsze zgodzą się z
konsekwencjami różnych akcji, bądź ich nie wyczują.
Złe planowanie
› Walka której nikt nie chciał, rozmowa która nie chce
się skończyć, albo nieciekawa historia.
6
7.
Mistrzu, ty się zamknij i prowadź!
› Prowadzący też ma przygotowywać coś fajnego dla
siebie, co sprawi mu radość na sesji.
Wcześniejsze odseparowanie postaci
› Twórzcie razem postaci, drużynę. Miejsce coś
wspólnego, przeszłość, albo chociaż zainteresowania.
7
8.
Co NIE jest błędem:
› Brak skupenia – wyszalejcie się, pogracie później.
› Brak klimatu – ty tworzysz sugestię, gracze nie
wchodzący w klimat mogą mieć pretensje tylko do
siebie samych (creative agenda?).
› Problem z nowym graczem – wymyślcie razem sposób
na wprowadzenie nowego gracza.
› Kłótnie pozagrowe – nie ma sensu grać, kiedy jesteście
pokłóceni. Nie ważne, czy chodzi o byłą dziewczynę,
czy o styl grania i prowadzenia.
8
9.
Powergamer
+ wyciąganie jak najwięcej z mechaniki
Mordoklepca
+ dąży do walki, rozwiązań siłowych i
kostkowych
Strateg
+ uwielbia planowanie, jak najlepsze
radzenie sobie z wyzwaniami
9
10. Specjalista
+ gra wciąż tym samym typem postaci
Aktor
+ gry fabularne chce doświadczać z
perspektywy swojej postaci
Storyteller
+ największą radość przynosi mu sama
historia, interesujący wątek
Gracz pospolity
+ gra w RPG ponieważ to fajna zabawa,
taka sama jak oglądanie filmu, czy PC.
10
11.
Creative Agenda – nakręcanie się
wzajemne, sprawianie innym graczom
przyjemności z odgrywania.
› Ciii... Słyszeliście to?
› Ciekawe czy nas pracodawca zauważy braki w złocie...
› Już nie mogę się doczekać tych gorących mrocznych elfek.
› Aaa tam coś było! Unik! Udało się! Na niego!
› Eee tam, sam się nim zajmij, to mięczak...
11
12.
Oflagowywanie potrzeb – jest to uzupełnienie
profilu postaci o odpowiedzi na 4 pytania:
Dlaczego lubisz grać tą
postacią?
Kto i co jest dla Twojej postaci
najważniejsze?
Oflagowywanie
4 pytania
Jakie pasje kierują Twą
postacią? miłość / strach /
nienawiść / poczucie obowiązku
Jakie postać ma przekonania?
12
13. Przykład
Chciałbym sprawdzić, jak
daleko posunie się człowiek
dla wiary.
Pochwała od wyższych
rangą, od osób ważniejszych.
Woj. Kapłan Sigmara
Miłość do Sigmara;
Obowiązek wobec kościoła;
Nienawiść wobec chaosu.
Tylko zdecydowane działania
uchronią nas przed
upadkiem, żadnych
półśrodków. 13
14. Kiedy
postać zostaje postawiona
przed nieoczywistym wyborem,
nazywamy to kopniakiem.
› Przynajmniej jedna postać musi zostać zmuszona do
podjęcia decyzji, najlepiej tu i teraz.
› Decyzja musi być sprawą otwartą, czyli na pierwszy
rzut oka żaden wybór nie jest lepszy.
› Decyzja ta powinna poważnie wpływać na
postać/historię.
14
15.
Charakterystyka dobrego kopniaka
fabularnego:
› Musi mieć wsparcie w historii postaci.
› „Zużywając” kopniak, dajesz inny.
› Zmienia życie / osobowość postaci.
› Ciekawy dla gracza, ale też nie nudzący
innych.
› Cel musi być dość jasny, droga do celu jak
najbardziej zamglona, na wiele sposobów.
15
16. › Bądź nudny.
› Przestań starać się być sprytnym.
› Prowadź nic nie robiąc.
DLACZEGO?
› Więcej czasu na słuchanie graczy
› Mniejsze wymagania, większa radość
› Minimum scenariusza = maksimum elastyczności
› Robisz proste rzeczy, wychodzą trudne dla graczy.
Robisz trudne rzeczy, gracze nie ruszają z miejsca.
16
17.
Pozwalaj na dedykowane sceny,
zarówno dla siebie, jak i dla każdego z graczy.
Nie blokuj (za często) pomysłów.
› Najczęściej blokujemy, ponieważ:
Nasze postaci zachowują się inaczej niż powinny.
Prowadzący naprowadza graczy na „swoją historię”
Pojawiło się pewne tabu.
Następuje poniżenie postaci gracza
17
18.
Pozytywna improwizacja:
› Tak...
› Tak, ale...
› Tak, i...
› (czasami) Nie, ale...
BĄDŹ WREDNY! PRZEBIEGŁY!
Przykład: deklaracje & przejmowanie od MG
niektórych aspektów prowadzenia.
18
19.
Dotrzymywanie obietnic:
› Każdy element, który pojawił się w grze może
być eksplorowany; że każde wyzwanie jest
możliwe do pokonania przez graczy.
› Jest to prosty sposób na tworzenie historii.
› Pamiętaj małe elementy, które wplotłeś, nawet
przypadkiem, do historii i wykorzystaj je później.
19
21.
Rzuty kostkami
› Używaj kostek do łamania schematów
swojego myślenia, do stworzenia
nieprzewidywalnego.
PRZYKŁADY:
Story Cubes,
Weather Dice
Tabele Przypadkowych Spotkań itp.
21
22.
Podchwytywanie pomysłów graczy
› Słuchaj uważnie swoich graczy, czasami dają
tak wspaniałe pomysły, że Twój przy tym
wysiada.
Wykorzystaj go.
Nawet jeśli to by oznaczało zmianę planów.
Bądź sprytny.
22
23.
Daj graczom NPC!
› Zaufaj swoim graczom dając im kontrolę
nad NPC.
› Możesz dać graczom pod kontrolę:
Bliskich NPC, pod całkowitą kontrolą na
dłużej.
Dalszych NPC, na krótko, tylko rozmowa.
23
24. Przygotowywanie sesji powinno być
przyjemne. Unikaj nieprzyjemnej pracy.
Przygotowanie ma pozwolić Mistrzowi na
bycie elastycznym w prowadzeniu.
Mistrz musi przygotować się na to, że
wszystkie jego sceny pójdą nie tak.
Przygotuj taką grę, w jaką ty (i każdy z
graczy) chciałby zagrać.
24
25.
Cztery pozytywy przygotowań:
› Organizacja – zawsze wiesz, gdzie znajdują
się notatki o danej rzeczy.
› Efektywność – co przygotowałeś, zapewne
wykorzystać w sesji.
› Bezpieczeństwo – masz pewność, że nie
zostaniesz aż tak zaskoczony i wykonasz
dobrą robotę.
› Dostępność – przynosisz te rzeczy na sesję,
przez co zawsze masz je pod rękąw!)
25
26. Przygotowujemy
się do sesji, aby:
› czuć się pewnie w swojej roli,
› wyeliminować zabójczą ciszę,
› znać scenę kończącą,
› poznać oś fabuły i typ gry,
› zaplanować natężenie scen,
› opracować niektóre szczegóły.
26
27. Przygotowujemy
się do sesji, aby:
› Urozmaicić tło fabularne,
› Dodać opracowane postaci niezależne,
› Opracować konkretne sceny i przemowy,
› Dodać do gry wyzwania, zarówno
statystyczne jak i intelektualne,
› Przygotować gadgety, jak mapy i figurki,
› Aby nie być zmuszanym do improwizacji,
a nawet gdy się pojawi, poradzić sobie z
nią.
27
28. Obserwuj, jakie rzeczy sprawiają Ci
największą frajdę i rób ich więcej.
Stwórz checklistę z rzeczami, które
MUSISZ przygotować do
satysfakcjonującej sesji.
Nie marnuj czasu i chęci na rzeczy, które
w prowadzeniu i graniu Ciebie nie
interesują i nie sprawiają Ci radości.
28