SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 29
1
1.
2.
3.

4.
5.
6.

7.
8.
9.
10.

Storytelling / opowiadanie
Gry bitewne / strategiczne
Sandbox
Indie
LARP
Jeepform
Planszówki
Gry terenowe
cRPG, MMORPG
Paragrafowe
2
1.
2.
3.

4.
5.
6.

7.
8.
9.

Pilnuje zasad rozgrywki.
Zawsze ma ostatnie słowo.
W sytuacji gdy zasady przeszkadzają w dobrej
zabawie, zmienia je.
Przygotowuje historię, scenariusz, który potem jest
rozgrywany przez graczy.
Przedstawia świat występujący w grze.
Prowadzący nie rywalizuje z graczami.
Przygotowanie wyzwań i przeciwników.
Stworzenie atmosfery sprzyjającej przyjemnej grze
sobie i graczom.
Tworzy świat, który nie wygląda sztucznie.
3
Gospodarz. Umawia, przygotowuje sesje.
2. Narząd. Odpowiedzialny za całokształt poznania przez
1.

bohaterów graczy.

3.

Prowadzący. Pilnuje aby każdy gracz mógł
zaangażować się i miał tyle samo frajdy.

Sędzia. Bezstronny, pilnujący reguł gry.
5. Symuluje świat. Tworzy świat, prowadzi go i
4.

urzeczywistnia.

6.

Symuluje bohaterów graczy. Obserwuje ich i
nagradza. Rozmawia z graczami.

4


Rozpoczynanie i kończenie
› ROZPOCZYNANIE, wprowadzając w sesję,

stwórzcie rytuał:

 Muzyka, film, zapalanie świeczek, opowiadanie
ostatniej sesji, zaczynanie tymi samymi słowami,
absorbując uwagę, przedstawieniem się postaci.

› KOŃCZENIE, dobry koniec może składać się z

tych elementów:

 Nie kończ w środku akcji, spraw, by dało się
kontynuować sesję, opiszcie dokonania na sesji.
5


Niejasne konsekwencje
› Prowadzący ma nieograniczoną władzę, gracze mu

ufają natomiast nie zawsze zgodzą się z
konsekwencjami różnych akcji, bądź ich nie wyczują.



Złe planowanie
› Walka której nikt nie chciał, rozmowa która nie chce

się skończyć, albo nieciekawa historia.

6


Mistrzu, ty się zamknij i prowadź!
› Prowadzący też ma przygotowywać coś fajnego dla

siebie, co sprawi mu radość na sesji.



Wcześniejsze odseparowanie postaci
› Twórzcie razem postaci, drużynę. Miejsce coś

wspólnego, przeszłość, albo chociaż zainteresowania.

7


Co NIE jest błędem:
› Brak skupenia – wyszalejcie się, pogracie później.
› Brak klimatu – ty tworzysz sugestię, gracze nie

wchodzący w klimat mogą mieć pretensje tylko do
siebie samych (creative agenda?).
› Problem z nowym graczem – wymyślcie razem sposób
na wprowadzenie nowego gracza.
› Kłótnie pozagrowe – nie ma sensu grać, kiedy jesteście
pokłóceni. Nie ważne, czy chodzi o byłą dziewczynę,
czy o styl grania i prowadzenia.
8


Powergamer
+ wyciąganie jak najwięcej z mechaniki



Mordoklepca
+ dąży do walki, rozwiązań siłowych i
kostkowych



Strateg
+ uwielbia planowanie, jak najlepsze
radzenie sobie z wyzwaniami
9
Specjalista
+ gra wciąż tym samym typem postaci
 Aktor
+ gry fabularne chce doświadczać z
perspektywy swojej postaci
 Storyteller
+ największą radość przynosi mu sama
historia, interesujący wątek
 Gracz pospolity
+ gra w RPG ponieważ to fajna zabawa,
taka sama jak oglądanie filmu, czy PC.


10


Creative Agenda – nakręcanie się
wzajemne, sprawianie innym graczom
przyjemności z odgrywania.

› Ciii... Słyszeliście to?
› Ciekawe czy nas pracodawca zauważy braki w złocie...

› Już nie mogę się doczekać tych gorących mrocznych elfek.
› Aaa tam coś było! Unik! Udało się! Na niego!
› Eee tam, sam się nim zajmij, to mięczak...
11


Oflagowywanie potrzeb – jest to uzupełnienie
profilu postaci o odpowiedzi na 4 pytania:
Dlaczego lubisz grać tą
postacią?

Kto i co jest dla Twojej postaci
najważniejsze?

Oflagowywanie

4 pytania
Jakie pasje kierują Twą
postacią? miłość / strach /
nienawiść / poczucie obowiązku

Jakie postać ma przekonania?
12
Przykład
Chciałbym sprawdzić, jak
daleko posunie się człowiek
dla wiary.

Pochwała od wyższych
rangą, od osób ważniejszych.

Woj. Kapłan Sigmara
Miłość do Sigmara;
Obowiązek wobec kościoła;
Nienawiść wobec chaosu.

Tylko zdecydowane działania
uchronią nas przed
upadkiem, żadnych
półśrodków. 13
 Kiedy

postać zostaje postawiona
przed nieoczywistym wyborem,
nazywamy to kopniakiem.
› Przynajmniej jedna postać musi zostać zmuszona do

podjęcia decyzji, najlepiej tu i teraz.
› Decyzja musi być sprawą otwartą, czyli na pierwszy
rzut oka żaden wybór nie jest lepszy.
› Decyzja ta powinna poważnie wpływać na
postać/historię.

14


Charakterystyka dobrego kopniaka
fabularnego:
› Musi mieć wsparcie w historii postaci.

› „Zużywając” kopniak, dajesz inny.
› Zmienia życie / osobowość postaci.
› Ciekawy dla gracza, ale też nie nudzący

innych.
› Cel musi być dość jasny, droga do celu jak
najbardziej zamglona, na wiele sposobów.
15
› Bądź nudny.
› Przestań starać się być sprytnym.
› Prowadź nic nie robiąc.
DLACZEGO?
› Więcej czasu na słuchanie graczy
› Mniejsze wymagania, większa radość
› Minimum scenariusza = maksimum elastyczności
› Robisz proste rzeczy, wychodzą trudne dla graczy.
Robisz trudne rzeczy, gracze nie ruszają z miejsca.
16


Pozwalaj na dedykowane sceny,

zarówno dla siebie, jak i dla każdego z graczy.



Nie blokuj (za często) pomysłów.
› Najczęściej blokujemy, ponieważ:
 Nasze postaci zachowują się inaczej niż powinny.
 Prowadzący naprowadza graczy na „swoją historię”
 Pojawiło się pewne tabu.
 Następuje poniżenie postaci gracza

17


Pozytywna improwizacja:
› Tak...
› Tak, ale...
› Tak, i...
› (czasami) Nie, ale...

BĄDŹ WREDNY! PRZEBIEGŁY!
Przykład: deklaracje & przejmowanie od MG
niektórych aspektów prowadzenia.
18


Dotrzymywanie obietnic:
› Każdy element, który pojawił się w grze może

być eksplorowany; że każde wyzwanie jest
możliwe do pokonania przez graczy.

› Jest to prosty sposób na tworzenie historii.
› Pamiętaj małe elementy, które wplotłeś, nawet

przypadkiem, do historii i wykorzystaj je później.

19


Dotrzymywanie obietnic – schematy.
A1
B1

A1

C1

B1

A2

C1

B2

C2

C2

B2
Przykład?

A2
20


Rzuty kostkami
› Używaj kostek do łamania schematów
swojego myślenia, do stworzenia
nieprzewidywalnego.
PRZYKŁADY:
Story Cubes, 

Weather Dice

Tabele Przypadkowych Spotkań itp.
21


Podchwytywanie pomysłów graczy
› Słuchaj uważnie swoich graczy, czasami dają

tak wspaniałe pomysły, że Twój przy tym
wysiada.
Wykorzystaj go.

Nawet jeśli to by oznaczało zmianę planów.
Bądź sprytny.

22


Daj graczom NPC!
› Zaufaj swoim graczom dając im kontrolę
nad NPC.
› Możesz dać graczom pod kontrolę:

 Bliskich NPC, pod całkowitą kontrolą na
dłużej.
 Dalszych NPC, na krótko, tylko rozmowa.
23
Przygotowywanie sesji powinno być
przyjemne. Unikaj nieprzyjemnej pracy.
 Przygotowanie ma pozwolić Mistrzowi na
bycie elastycznym w prowadzeniu.
 Mistrz musi przygotować się na to, że
wszystkie jego sceny pójdą nie tak.
 Przygotuj taką grę, w jaką ty (i każdy z
graczy) chciałby zagrać.


24


Cztery pozytywy przygotowań:
› Organizacja – zawsze wiesz, gdzie znajdują

się notatki o danej rzeczy.
› Efektywność – co przygotowałeś, zapewne
wykorzystać w sesji.
› Bezpieczeństwo – masz pewność, że nie
zostaniesz aż tak zaskoczony i wykonasz
dobrą robotę.
› Dostępność – przynosisz te rzeczy na sesję,
przez co zawsze masz je pod rękąw!)

25
 Przygotowujemy

się do sesji, aby:

› czuć się pewnie w swojej roli,

› wyeliminować zabójczą ciszę,
› znać scenę kończącą,
› poznać oś fabuły i typ gry,
› zaplanować natężenie scen,
› opracować niektóre szczegóły.
26
 Przygotowujemy

się do sesji, aby:

› Urozmaicić tło fabularne,
› Dodać opracowane postaci niezależne,
› Opracować konkretne sceny i przemowy,

› Dodać do gry wyzwania, zarówno
statystyczne jak i intelektualne,
› Przygotować gadgety, jak mapy i figurki,

› Aby nie być zmuszanym do improwizacji,
a nawet gdy się pojawi, poradzić sobie z
nią.
27
Obserwuj, jakie rzeczy sprawiają Ci
największą frajdę i rób ich więcej.
 Stwórz checklistę z rzeczami, które
MUSISZ przygotować do
satysfakcjonującej sesji.
 Nie marnuj czasu i chęci na rzeczy, które
w prowadzeniu i graniu Ciebie nie
interesują i nie sprawiają Ci radości.


28
Maciej Jesionowski
 Agata Kotowska


›

www.jatygry.blogspot.com

29

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Content marketing jest dla wszystkich.
Content marketing jest dla wszystkich.Content marketing jest dla wszystkich.
Content marketing jest dla wszystkich.Błażej Dębicki
 
Projektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gierProjektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gierMarcin Blacha
 
Projektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideoProjektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideoMarcin Blacha
 
To the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabułyTo the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabułyMarcin Blacha
 
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?Blog Forum Gdańsk
 
Storytelling jako narzędzie coachingowe
Storytelling jako narzędzie coachingoweStorytelling jako narzędzie coachingowe
Storytelling jako narzędzie coachingoweFundacja Ad Hoc
 
Storytelling_ Historie są wszędzie!
Storytelling_ Historie są wszędzie!Storytelling_ Historie są wszędzie!
Storytelling_ Historie są wszędzie!Marta Smyrska
 
Digital storytelling - podręcznik dla edukatorów
Digital storytelling - podręcznik dla edukatorówDigital storytelling - podręcznik dla edukatorów
Digital storytelling - podręcznik dla edukatorówFundacja Ad Hoc
 
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek PixaraSprawny Marketing by MaxROY.com
 

Andere mochten auch (13)

Schematy rozgrywek
Schematy rozgrywekSchematy rozgrywek
Schematy rozgrywek
 
Content marketing jest dla wszystkich.
Content marketing jest dla wszystkich.Content marketing jest dla wszystkich.
Content marketing jest dla wszystkich.
 
Gry zabawy opowiesci
Gry zabawy opowiesciGry zabawy opowiesci
Gry zabawy opowiesci
 
Projektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gierProjektowanie fabuły gier
Projektowanie fabuły gier
 
Projektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideoProjektowanie fabuły gry wideo
Projektowanie fabuły gry wideo
 
To the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabułyTo the Moon - struktura fabuły
To the Moon - struktura fabuły
 
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
Blog Forum Gdańsk 2012 | Storytelling - jak pisać obrazowo?
 
Storytelling jako narzędzie coachingowe
Storytelling jako narzędzie coachingoweStorytelling jako narzędzie coachingowe
Storytelling jako narzędzie coachingowe
 
Storytelling_ Historie są wszędzie!
Storytelling_ Historie są wszędzie!Storytelling_ Historie są wszędzie!
Storytelling_ Historie są wszędzie!
 
Digital storytelling - podręcznik dla edukatorów
Digital storytelling - podręcznik dla edukatorówDigital storytelling - podręcznik dla edukatorów
Digital storytelling - podręcznik dla edukatorów
 
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
22 zasady storytellingu, których możesz nauczyć się z bajek Pixara
 
Storytelling w biznesie
Storytelling w biznesieStorytelling w biznesie
Storytelling w biznesie
 
Najczęściej popełniane błędy w storytellingu
Najczęściej popełniane błędy w storytellinguNajczęściej popełniane błędy w storytellingu
Najczęściej popełniane błędy w storytellingu
 

Ähnlich wie Warsztat gry fabularne - skrót

Powrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwiePowrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwieMichał Dzidt
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Polygamia
 
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki Rozrabiaki
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki RozrabiakiCase study - badanie użyteczności gry Pluszaki Rozrabiaki
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki RozrabiakiWITFLOW
 
PREZENTACJA EVIL MANSION
PREZENTACJA EVIL MANSIONPREZENTACJA EVIL MANSION
PREZENTACJA EVIL MANSIONMateuszKiszo2
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Artur Ganszyniec
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryTechshare
 

Ähnlich wie Warsztat gry fabularne - skrót (10)

Evil Mansion
Evil Mansion Evil Mansion
Evil Mansion
 
Powrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwiePowrót do RPG po długiej przerwie
Powrót do RPG po długiej przerwie
 
Historie padem pisane
Historie padem pisaneHistorie padem pisane
Historie padem pisane
 
Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010Rozległe Fabuły Gameday2010
Rozległe Fabuły Gameday2010
 
Przepis na grę
Przepis na gręPrzepis na grę
Przepis na grę
 
Gra i grywalizacja
Gra i grywalizacja Gra i grywalizacja
Gra i grywalizacja
 
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki Rozrabiaki
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki RozrabiakiCase study - badanie użyteczności gry Pluszaki Rozrabiaki
Case study - badanie użyteczności gry Pluszaki Rozrabiaki
 
PREZENTACJA EVIL MANSION
PREZENTACJA EVIL MANSIONPREZENTACJA EVIL MANSION
PREZENTACJA EVIL MANSION
 
Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)Narrative-Driven Game Design (PL)
Narrative-Driven Game Design (PL)
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gry
 

Warsztat gry fabularne - skrót

  • 1. 1
  • 2. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Storytelling / opowiadanie Gry bitewne / strategiczne Sandbox Indie LARP Jeepform Planszówki Gry terenowe cRPG, MMORPG Paragrafowe 2
  • 3. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Pilnuje zasad rozgrywki. Zawsze ma ostatnie słowo. W sytuacji gdy zasady przeszkadzają w dobrej zabawie, zmienia je. Przygotowuje historię, scenariusz, który potem jest rozgrywany przez graczy. Przedstawia świat występujący w grze. Prowadzący nie rywalizuje z graczami. Przygotowanie wyzwań i przeciwników. Stworzenie atmosfery sprzyjającej przyjemnej grze sobie i graczom. Tworzy świat, który nie wygląda sztucznie. 3
  • 4. Gospodarz. Umawia, przygotowuje sesje. 2. Narząd. Odpowiedzialny za całokształt poznania przez 1. bohaterów graczy. 3. Prowadzący. Pilnuje aby każdy gracz mógł zaangażować się i miał tyle samo frajdy. Sędzia. Bezstronny, pilnujący reguł gry. 5. Symuluje świat. Tworzy świat, prowadzi go i 4. urzeczywistnia. 6. Symuluje bohaterów graczy. Obserwuje ich i nagradza. Rozmawia z graczami. 4
  • 5.  Rozpoczynanie i kończenie › ROZPOCZYNANIE, wprowadzając w sesję, stwórzcie rytuał:  Muzyka, film, zapalanie świeczek, opowiadanie ostatniej sesji, zaczynanie tymi samymi słowami, absorbując uwagę, przedstawieniem się postaci. › KOŃCZENIE, dobry koniec może składać się z tych elementów:  Nie kończ w środku akcji, spraw, by dało się kontynuować sesję, opiszcie dokonania na sesji. 5
  • 6.  Niejasne konsekwencje › Prowadzący ma nieograniczoną władzę, gracze mu ufają natomiast nie zawsze zgodzą się z konsekwencjami różnych akcji, bądź ich nie wyczują.  Złe planowanie › Walka której nikt nie chciał, rozmowa która nie chce się skończyć, albo nieciekawa historia. 6
  • 7.  Mistrzu, ty się zamknij i prowadź! › Prowadzący też ma przygotowywać coś fajnego dla siebie, co sprawi mu radość na sesji.  Wcześniejsze odseparowanie postaci › Twórzcie razem postaci, drużynę. Miejsce coś wspólnego, przeszłość, albo chociaż zainteresowania. 7
  • 8.  Co NIE jest błędem: › Brak skupenia – wyszalejcie się, pogracie później. › Brak klimatu – ty tworzysz sugestię, gracze nie wchodzący w klimat mogą mieć pretensje tylko do siebie samych (creative agenda?). › Problem z nowym graczem – wymyślcie razem sposób na wprowadzenie nowego gracza. › Kłótnie pozagrowe – nie ma sensu grać, kiedy jesteście pokłóceni. Nie ważne, czy chodzi o byłą dziewczynę, czy o styl grania i prowadzenia. 8
  • 9.  Powergamer + wyciąganie jak najwięcej z mechaniki  Mordoklepca + dąży do walki, rozwiązań siłowych i kostkowych  Strateg + uwielbia planowanie, jak najlepsze radzenie sobie z wyzwaniami 9
  • 10. Specjalista + gra wciąż tym samym typem postaci  Aktor + gry fabularne chce doświadczać z perspektywy swojej postaci  Storyteller + największą radość przynosi mu sama historia, interesujący wątek  Gracz pospolity + gra w RPG ponieważ to fajna zabawa, taka sama jak oglądanie filmu, czy PC.  10
  • 11.  Creative Agenda – nakręcanie się wzajemne, sprawianie innym graczom przyjemności z odgrywania. › Ciii... Słyszeliście to? › Ciekawe czy nas pracodawca zauważy braki w złocie... › Już nie mogę się doczekać tych gorących mrocznych elfek. › Aaa tam coś było! Unik! Udało się! Na niego! › Eee tam, sam się nim zajmij, to mięczak... 11
  • 12.  Oflagowywanie potrzeb – jest to uzupełnienie profilu postaci o odpowiedzi na 4 pytania: Dlaczego lubisz grać tą postacią? Kto i co jest dla Twojej postaci najważniejsze? Oflagowywanie 4 pytania Jakie pasje kierują Twą postacią? miłość / strach / nienawiść / poczucie obowiązku Jakie postać ma przekonania? 12
  • 13. Przykład Chciałbym sprawdzić, jak daleko posunie się człowiek dla wiary. Pochwała od wyższych rangą, od osób ważniejszych. Woj. Kapłan Sigmara Miłość do Sigmara; Obowiązek wobec kościoła; Nienawiść wobec chaosu. Tylko zdecydowane działania uchronią nas przed upadkiem, żadnych półśrodków. 13
  • 14.  Kiedy postać zostaje postawiona przed nieoczywistym wyborem, nazywamy to kopniakiem. › Przynajmniej jedna postać musi zostać zmuszona do podjęcia decyzji, najlepiej tu i teraz. › Decyzja musi być sprawą otwartą, czyli na pierwszy rzut oka żaden wybór nie jest lepszy. › Decyzja ta powinna poważnie wpływać na postać/historię. 14
  • 15.  Charakterystyka dobrego kopniaka fabularnego: › Musi mieć wsparcie w historii postaci. › „Zużywając” kopniak, dajesz inny. › Zmienia życie / osobowość postaci. › Ciekawy dla gracza, ale też nie nudzący innych. › Cel musi być dość jasny, droga do celu jak najbardziej zamglona, na wiele sposobów. 15
  • 16. › Bądź nudny. › Przestań starać się być sprytnym. › Prowadź nic nie robiąc. DLACZEGO? › Więcej czasu na słuchanie graczy › Mniejsze wymagania, większa radość › Minimum scenariusza = maksimum elastyczności › Robisz proste rzeczy, wychodzą trudne dla graczy. Robisz trudne rzeczy, gracze nie ruszają z miejsca. 16
  • 17.  Pozwalaj na dedykowane sceny, zarówno dla siebie, jak i dla każdego z graczy.  Nie blokuj (za często) pomysłów. › Najczęściej blokujemy, ponieważ:  Nasze postaci zachowują się inaczej niż powinny.  Prowadzący naprowadza graczy na „swoją historię”  Pojawiło się pewne tabu.  Następuje poniżenie postaci gracza 17
  • 18.  Pozytywna improwizacja: › Tak... › Tak, ale... › Tak, i... › (czasami) Nie, ale... BĄDŹ WREDNY! PRZEBIEGŁY! Przykład: deklaracje & przejmowanie od MG niektórych aspektów prowadzenia. 18
  • 19.  Dotrzymywanie obietnic: › Każdy element, który pojawił się w grze może być eksplorowany; że każde wyzwanie jest możliwe do pokonania przez graczy. › Jest to prosty sposób na tworzenie historii. › Pamiętaj małe elementy, które wplotłeś, nawet przypadkiem, do historii i wykorzystaj je później. 19
  • 20.  Dotrzymywanie obietnic – schematy. A1 B1 A1 C1 B1 A2 C1 B2 C2 C2 B2 Przykład? A2 20
  • 21.  Rzuty kostkami › Używaj kostek do łamania schematów swojego myślenia, do stworzenia nieprzewidywalnego. PRZYKŁADY: Story Cubes,  Weather Dice Tabele Przypadkowych Spotkań itp. 21
  • 22.  Podchwytywanie pomysłów graczy › Słuchaj uważnie swoich graczy, czasami dają tak wspaniałe pomysły, że Twój przy tym wysiada. Wykorzystaj go. Nawet jeśli to by oznaczało zmianę planów. Bądź sprytny. 22
  • 23.  Daj graczom NPC! › Zaufaj swoim graczom dając im kontrolę nad NPC. › Możesz dać graczom pod kontrolę:  Bliskich NPC, pod całkowitą kontrolą na dłużej.  Dalszych NPC, na krótko, tylko rozmowa. 23
  • 24. Przygotowywanie sesji powinno być przyjemne. Unikaj nieprzyjemnej pracy.  Przygotowanie ma pozwolić Mistrzowi na bycie elastycznym w prowadzeniu.  Mistrz musi przygotować się na to, że wszystkie jego sceny pójdą nie tak.  Przygotuj taką grę, w jaką ty (i każdy z graczy) chciałby zagrać.  24
  • 25.  Cztery pozytywy przygotowań: › Organizacja – zawsze wiesz, gdzie znajdują się notatki o danej rzeczy. › Efektywność – co przygotowałeś, zapewne wykorzystać w sesji. › Bezpieczeństwo – masz pewność, że nie zostaniesz aż tak zaskoczony i wykonasz dobrą robotę. › Dostępność – przynosisz te rzeczy na sesję, przez co zawsze masz je pod rękąw!) 25
  • 26.  Przygotowujemy się do sesji, aby: › czuć się pewnie w swojej roli, › wyeliminować zabójczą ciszę, › znać scenę kończącą, › poznać oś fabuły i typ gry, › zaplanować natężenie scen, › opracować niektóre szczegóły. 26
  • 27.  Przygotowujemy się do sesji, aby: › Urozmaicić tło fabularne, › Dodać opracowane postaci niezależne, › Opracować konkretne sceny i przemowy, › Dodać do gry wyzwania, zarówno statystyczne jak i intelektualne, › Przygotować gadgety, jak mapy i figurki, › Aby nie być zmuszanym do improwizacji, a nawet gdy się pojawi, poradzić sobie z nią. 27
  • 28. Obserwuj, jakie rzeczy sprawiają Ci największą frajdę i rób ich więcej.  Stwórz checklistę z rzeczami, które MUSISZ przygotować do satysfakcjonującej sesji.  Nie marnuj czasu i chęci na rzeczy, które w prowadzeniu i graniu Ciebie nie interesują i nie sprawiają Ci radości.  28
  • 29. Maciej Jesionowski  Agata Kotowska  › www.jatygry.blogspot.com 29