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Unityプロファイラについて
- 23. プロファイラーの見方
CPU Hierarchy
Total : メソッド全体の負荷率(別メソッド呼出し込み)
Self : メソッド自体が行う処理の負荷率(別メソッド呼出し除外)
Calls : メソッドが呼び出された回数
GC Alloc : 現在のフレームにおけるメモリの割当量
Time ms : 処理の秒数(別メソッド呼出し込み)
Self ms : 自身の処理の秒数(別メソッド呼出し除外)
Object : 処理を呼出しているオブジェクト
- 25. プロファイラーの見方
CPU Hierarchy(Deep Profileモード)
Deep Profileはスクリプトで発生した、
全メソッドの呼出しを測定するために再コンパイルする。
これは実行時に大きなコストがかかるため、
メモリを大量に使用しゲームが著しく遅くなる可能性がある。
もしゲーム全体で使用して、ほとんど実行できないくらいに
フレームが落ちてしまった場合は、この方法は避けるべき。
代わりにProfiler.BeginSample及び
Profiler.EndSampleを使用する。
- 31. プロファイラーの見方
GPU Usage
・Opaque : 不透明なオブジェクトのレンダリング
・Transparent : 透明なオブジェクトのレンダリング
・Shadow / Depth : 影
・Deferrd PrePass : ディファードシェーディングパス
・Deferrd Lighting : ディファードライティングパス
・PostProcess : ポスプロセッシング
- 35. プロファイラーの見方
Memory(Simple Mode)
GfxDriver : Texture , Rendertarget , Shader , Meshdata
等が
使用しているメモリ量。
FMOD : オーディオドライバが使用している推定メモリ量。
Profiler : プロファイラーデータ自身のメモリ使用量。
(タスクマネージャーやアクティビティモニタと同じ量を表示するものではな
く、幾つかのドライバが使用しているメモリも含まれている)