1. Monika Górska-Olesińska
PISANIE JASKINIOWE (cAvE WrItINg)
W
iosną 2002 roku na Uniwersy- powierzchni planet należących do układu łem o możliwości wprowadzenia ruchów
tecie Browna, dzięki pomy- słonecznego czy też obrazowania procesów narracyjnych (narrative movements) jako al-
słowi i staraniom profesora neurologicznych1. Profesor Coover wspomina: ternatywy dla ruchów w przestrzeni (spatial
Roberta Coovera, odbyły się „Podczas otwarcia zwróciłem się do mene- movements), które dotąd stanowiły podstawę
pionierskie warsztaty literatury elektronicz- dżerów CAVE słowami: «Moim studentom nawigowania po statycznych, trójwymiaro-
nej, których uczestnicy rozpoczęli ekspe- spodobałaby się ta technologia». «Przykro wych modelach, do jakich sprowadzała się
ryment z immersyjną technologią CAVE, nam» – odpowiedzieli – «ale to narzędzie dla zdecydowana większość projektów kreowa-
tworząc swoje artystyczne kreacje w symu- naukowców». Uzbroiłem się zatem w cierpli- nych wówczas w CAVE”2. Realizacja takich
lowanym, interaktywnym środowisku 3D. wość i kilka lat później, gdy przywykli już do pomysłów, możliwa jedynie w ramach ścisłej
System CAVE został zainstalowany na tej nowej zabawki, przedstawiłem im quasi-nau- współpracy z programistami komputerowymi
uczelni już w 1997 roku, kiedy to zespół ba- kową propozycję. Po pierwsze, zaoferowałem oraz inżynierami dźwięku, pośród których
dawczy, w skład którego wchodzili przedsta- wprowadzenie do systemu tekstu – nikt niebagatelną rolę odegrali Bryant Choung
wiciele wydziałów matematyki stosowanej, dotąd w CAVE nie posługiwał się słowem, czy oraz Dmitri Lemmerman, stanowiła przy-
chemii, fizyki, geologii, nauk kognitywnych to rzutowanym na ściany w postaci projekcji, czynek do wprowadzenia do CAVE twórców
i informatyki, otrzymał grant Państwowej czy też prezentowanym w formie plików au- e-literatury (początkowo studenci Coovera
Fundacji ds. Nauki z przeznaczeniem na dio. Po drugie, zaproponowałem, że podłączę uprawiali cave writing pod pretekstem testo-
budowę laboratorium rzeczywistości wirtu- do CAVE nieużywane dotąd głośniki, mając wania nowo zaimplementowanych rozwią-
alnej. Cooverowi wykładającemu literaturę na uwadze możliwość dodawania do prezen- zań informatycznych). Pierwszym utworem
i uczącemu kreatywnego pisania nie od razu tacji komentarzy i muzyki, nade wszystko literackim zaprezentowanym w CAVE w cha-
jednak udało się uzyskać dostęp do „jaskini”, zaś myśląc o potencjale, jaki ma w sobie po- rakterze demonstracji naświetlającej zalety
wykorzystywanej wówczas przede wszystkim zycjonowanie dźwięku. Po trzecie wspomnia-
do tworzenia wizualizacji procesów che- 2
Zob. Interview with Noah Wardrip-Fruin and Robert
micznych, przeprowadzania rekonstrukcji Coover, http://iowareview.uiowa.edu/TIRW/TIRW_Ar-
1
Zob. http://graphics.cs.brown.edu/research/cave/ chive/tirweb/feature/cave/index.html (2.01.2011) (tłum.
architektonicznych, kreowania symulacji
home.html (2.01.2011). cyt. w art. M. G.-O.).
autoportret 1 [33] 2011 | 92
2. CAVE (Cave Automatic Virtual Environment, audiowizualnej prezentacji tekstu, dźwięku ewokowania blaknących wspomnień oraz
Computer Automated Virtual Environment, pozycyjnego oraz ruchów narracyjnych była refleksją nad ich zmienną naturą. Autorami
Computer-Aided Virtual Environment) praca doktoranta Vespera Stockwella This is tekstów byli Wardrip-Fruin i Coover. Sposób
– jedna z technologii rzeczywistości Just a Place (2002), jednak prawdziwie nową prezentacji tekstów remediował porządek
wirtualnej umożliwiająca doświadczenie jakość w projektowanie e-literatury wniosła druku sformatowanego rygorem linearno-
immersyjne w symulowanym, trójwymia- rok później instalacja Screen, wystawiona ści – kolejne akapity wyłaniały się jeden po
rowym środowisku graficznym; CAVE jest podczas SIGGRAPH-u – corocznej konferen- drugim. Równocześnie słowa były odczytywa-
najczęściej sześciennym pomieszczeniem, cji poświęconej grafice komputerowej. Do ne, dzięki technologii voice-over, na wypa-
na którego ściany wyświetlane są obrazy. powstania Screenu przyczynili się Josh Car- dek gdyby ktoś zaprzestał uważnej lektury
Efekt zanurzenia w strumień wirtualnych roll, Robert Coover, Shawn Greenlee, Andrew i zaczął rozglądać się po pomieszczeniu5. Gdy
danych jest osiągany dzięki okularom ste- McClain oraz Noah Wardrip-Fruin3. narracja dobiegła końca, odbiorca znajdował
reoskopowym pozwalającym na postrzega- się wewnątrz sześciennego pomieszczenia
nie trójwymiarowych obrazów. Interakcja Screen4 to wielowarstwowe dzieło typu cave o ścianach regularnie inkrustowanych
z wirtualnymi obiektami możliwa jest za specific poświęcone problematyce pamięci literami układającymi się w większe odcinki
pomocą rękawicy lub specjalnego pilota. wirtualnego dotyku. Mimo iż technologia dyskursu. Podobne przestrzenne instalacje,
Pierwsza CAVE została skonstruowana rzeczywistości wirtualnej, jaką jest CAVE, trójwymiarowe tekstowe environments two-
w 1991 roku w Laboratorium Wizualizacji pozwala na ograniczone jedynie ludzką rzyli poeci konkretni (zaprojektowane w 1977
Elektronicznych na Uniwersytecie Illinois wyobraźnią eksperymenty z grafiką, twórcy roku Między Stanisława Dróżdża stanowi ide-
w Chicago (jej twórcami byli Dan Sandin Screen zdecydowali się na wypełnienie alną ich egzemplifikację), pozbawione były
i Thomas A. DeFanti). Jak wyjaśnia Piotr jaskini wyłącznie elementami językowymi. one jednakże wielu dodatkowych jakości,
Zawojski, „Przestrzeń immersyjna, jaką W trakcie projektowania przyjęto, że odbiór między innymi ruchliwości słów, która stała
jest CAVE, to ponowoczesna jaskinia zostanie rozbity na kilka faz. W początko- się w pełni możliwa dopiero w chwili, gdy
w oczywisty sposób nawiązująca zarówno wej fazie odbiorcy przypisano rolę widza artyści sięgnęli po instrumentarium mediów
do Platońskiej jaskini […], jak i pewnych i skonfrontowano go z rodzajem audiowi- elektronicznych.
koncepcji obecnych w teorii kina […]. Jest zualnego spektaklu, którego podstawowym
ona bodaj najdoskonalszym przykładem komponentem było słowo. Wkraczających Wkraczając do CAVE, odbiorca Screenu
możliwości, jakie stwarza nowoczesna do zaciemnionego kubicznego pokoju o boku otrzymywał okulary stereoskopowe oraz
technologia dla eksperymentów z zanurza- długości 2,4 m witał głos z off-u: In a world of interaktywną różdżkę lub rękawicę. Dzięki
niem się w rzeczywistości wirtualnej” illusions, we hold ourselves in place by memories. goglom 3D mógł spostrzec – w chwili gdy
(P. Zawojski, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki Następnie na ścianach jaskini pojawiały audiowizualna projekcja dobiegała końca
i technologii, Warszawa 2010, s. 187). się kolejno trzy teksty, będące zapisami – iż poszczególne słowa zaczynają nagle
jednostkowych zmagań z pamięcią, próbą odklejać się od ścian, czemu towarzyszyły
dźwięki przypominające odgłosy rozdzie-
3
Zob. N. K. Hayles, Electronic Literature. New Horizons for the
ranej materii (za rozwiązania systemowe
Literary, University of Notre Damme Press 2008.
4
Na ten temat pisałam szerzej w artykule Tekstowe 5
Zob. Electronic Literature. Interview With Noah Wardrip-Fruin
instrumenty do gier z pamięcią, „Kultura Popularna” 2010, by Roberto Simanowski, http://www.artificial.dk/articles/
nr 3-4(29-30). wardripfruin.htm (2.01.2011).
autoportret 1 [33] 2011 | 93
3. Noah Wardrip-Fruin, Sascha Becker, Josh Carroll,
Robert Coover, Shawn Greenlee,
Andrew McClain, Screen, Brown University, 2003
sma naukowego na temat zawiłości funkcjo-
nowania ludzkiej pamięci: „Napisano w nim
– wyjaśnia Carroll w rozmowie ze Scottem
Rettbergiem – iż przywołując wspomnienia
danej sytuacji, ponownie ją przeżywamy,
zapamiętując następnie w nieco zmienio-
nym kształcie. Zatem za każdym razem, gdy
wspominamy, zmieniamy naszą pamięć. Ta
kwestia nie dawała mi spokoju i ostatecznie
zaowocowała pomysłem zakodowania wspo-
mnień na ścianach CAVE w formie narracji,
które nagle zaczynają się rozpadać. Widząc
to, angażujesz się i próbujesz scalić erodu-
jące teksty, co nieuchronnie skutkuje ich
różnorakimi przeobrażeniami”6.
6
Interview with Noah Wardrip-Fruin and Robert Coover,
dz. cyt.
związane z dźwiękiem pozycyjnym odpo- i każda z nich, już osobno, poszukiwała dla
wiedzialny był Shawn Greenlee). Uwolnione siebie luki, tworząc nieoczekiwane neologi-
okruchy pamięci dryfowały w stronę odbior- zmy w zestawieniu z fragmentami innych
cy i – jeśli nie wykonał on żadnego ruchu – słów (pomysłodawcą takiej formy interakcji
zaczynały gromadzić się i wirować nad jego był Wardrip-Fruin). W ten sposób syntaksa
głową. Jeśli natomiast odbiorca decydował oryginalnej narracji doznawała stopnio-
się na aktywną partycypację i interakcję wej dekonstrukcji, a transformacja tekstu
z napływającymi z różnych stron wirtualny- stanowiła wypadkową wzajemnie warun-
mi obiektami-słowami, gestykulując uzbro- kujących się zachowań interaktora w prze-
joną ręką, mógł je odbijać. Uderzone w od- strzeni instalacji oraz działań algorytmu
powiedni sposób wybrzmiewały i powracały programu komputerowego. W końcowej
na swoje miejsce, uderzone zbyt mocno fazie tekst rozpadał się całkowicie i ulegał
ulegały rozczłonkowaniu. Jeśli było ich wię- zamazaniu – niczym odległe wspomnienia
cej, zaczynały poruszać się po trajektoriach, – aż niemożliwe stawało się odtworzenie go
które trudno było kontrolować – odepchnię- w takim kształcie, w jakim został zaprezen-
te trafiały więc w losowo wybrane puste towany na początku interakcji. Tym, który
pola w tekście. Jeśli wolna przestrzeń była podsunął pomysł projektu Screen, był Josh
niewystarczająca, rozpadały się na sylaby Carroll, zainspirowany artykułem z czasopi-
autoportret 1 [33] 2011 | 94
fot. j. carroll
4. W celu intensyfikacji zaangażowania w działaniu sprowadzającym się do odsyłania menów ergodycznych [czyli odnoszący się do
uczestnika twórcy Screenu stworzyli quasi- słów na właściwe miejsca, nie zaś zwycięstwo procesu, którego każdy odcinek jest taki sam
-grę z mechaniką opartą na zasadzie ruchu w rozgrywce. Współtwórca Screenu pisał także: i poprzez to reprezentacyjny dla całości
i kolizji (movement and collision detection)7, „Z moich obserwacji wynika, że grający mimo – przyp. red.]”9.
w której przeciwnikiem staje się sam tekst. wszystko nie ignorowali całkowicie faktu, iż
Efekt ten uzyskano, zwiększając stopniowo elementy konstytuujące Screen są słowami. Ra- Twórcy literatury elektronicznej niestrudze-
tempo złuszczania się materii werbalnej ze czej oscylowali oni stale w swych działaniach nie eksplorują i przemieszczają granice języ-
ścian CAVE, tak by interaktor zmuszony był pomiędzy odczytywaniem ich i graniem ka. Sprawdzając, czy językowa wyrażalność
poruszać się coraz szybciej i wkładać coraz nimi”8. Poszukując adekwatnej kategoryzacji ma jakiekolwiek limity, sięgają po wciąż nową
więcej wysiłku fizycznego w odbijanie nad- opisywanej hybrydy Wardrip-Fruin zwrócił materię słowa, kolejne opatentowane media
ciągających ze wszystkich stron fragmentów uwagę na fakt, że czasownik „grać” konotuje i innowacyjne technologie i projektują przy
tekstu. Ostatecznie – bez względu na to, jak zarówno działania ludyczne, jak i muzyczny tym oryginalne i niejednokrotnie zaskakujące
bardzo się starał – kończył rozgrywkę wy- performace, a doświadczenie, które staje się konteksty dla doświadczenia odbiorczego.
cieńczony i osaczony przez rój niespokojnych udziałem odbiorców, wyłania się w istocie Eksperyment przeprowadzony na Uniwersy-
słów (pomysł przytłaczającego roju podsunął w kontekście współtworzonym przez obie tecie Browna skłania do postawienia wielu
Andrew McClain, on też odpowiadał za stronę wymienione formy aktywności. Zdefiniował pytań. Czym staje się „czytanie”, gdy znika
graficzną projektu). Pomimo podobieństwa do więc Screen jako tekst instrumentalny (instru- nie tylko zadrukowana kartka papieru, ale
klasycznych gier zręcznościowych produko- mental text) należący do grupy playable media, i prostokąt monitora, owo ostatnie, interak-
wanych przez ATARI (nieuchronnie nasuwa nawiązując przy tym do koncepcji Johna tywne stadium Manovichowskiej geneaologii
się skojarzenie z kultowym Pongiem Allana Cayleya, który w wywiadzie zatytułowanym ekranu? Jakie nowe doznania stają się naszym
Alcorna z 1972 roku czy Breakoutem Nolana From Byte to Inscription mówił: „Pragnę zwrócić udziałem, gdy pole elektronicznego pisma
Bushnella z 1976) nazwanie tego projektu grą uwagę, że to, co jako twórcy literatury elek- zanalizowane wnikliwie przez Jaya Davida
komputerową stanowiłoby nadużycie – brak tronicznej robimy współcześnie, sprowadza Boltera w kanonicznej już rozprawie Writing
tu bowiem elementów definiujących pierwsze się bardzo często do budowania relatywnie Space. Computers, Hypertext and the History of
„arkadówki”: wyniku, rankingu czy bonusów. prostych instrumentów-tekstów, które są Writing przekształca się nagle w rzeczywistość
Jak podkreślił Wardrip-Fruin, nawet jeśli zarówno intuicyjne, jak i afektywne, oraz wirtualną? Jakiego określenia użyć, by wy-
odbiorcy traktowali dzieło w sposób instru- znaczące, gdy gra się na nich. Mam na myśli pełnić lukę powstałą w momencie, w którym
mentalny, odsuwając na dalszy plan (czy też to, że odbiorcy posługują się nimi podobnie tradycyjnie zdefiniowane pojęcia lektury oraz
chwilowo zawieszając) świadomość językowej jak muzycy posługują instrumentami, se- nawigacji nie są w stanie oddać charakteru
natury obiektów, którymi grali, Screen był kwenserami [programowalnymi urządzenia- kinestetycznego, dotykowego i wyraźnie
dla nich raczej czymś na kształt popularnej mi sterującymi syntezatorami – M. G.-O.] czy proprioceptywnego doświadczenia wielu dzieł
niegdyś zośki niż futbolem, impulsem do po- mikserami. Oczywiście nie należy zapominać e-literackich, których dekodowanie wymaga
nawiania kontaktu z instalacją była bowiem o tym, że wciąż pozostajemy w obszarze feno- złożonej aktywności poznawczej, obejmującej
chęć osiągnięcia biegłości (wręcz wirtuozerii) także fizyczną interakcję z poszczególnymi
8
N. Wardrip-Fruin, Playable Media and Textual Instruments, elementami tekstu, który w środowisku
[w:] The Aesthetics of Net Literature. Writing, Reading and
7
Zob. http://www.youtube.com/watch?v=YWOpu0uzCsc Playing in Programable Media, eds. P. Gendolla, J. Schäfer,
(3.01.2011). Bielefeld, 2007, s. 231. 9
Cyt. za: N. Wardrip-Fruin, dz. cyt., s. 223.
autoportret 1 [33] 2011 | 95
5. elektronicznym cechuje niezwykła ruchliwość nią korelację tego, co wydarzyło się w warstwie ry, powinna czerpać z niej, wprost, ruchliwość
i zmienność? Czy i w jakim stopniu działania fabularnej projektowanych na ścianach tekstów, i zainicjować, w przestrzeni, nie wiedzieć jaką
takie, jak te przeprowadzone na Uniwersyte- z tym, co działo się w przestrzeni CAVE. Można grę, która potwierdziłaby fikcję”12. Tylko że
cie Browna, można interpretować w katego- zatem postrzegać Screen jako wyraz kontynu- nie o oko jedynie już chodzi, lecz o całe ciało,
riach kontynuacji i poszerzenia programów acji procedur charakterystycznych dla poezji sensorycznie zanurzone w tekstowym envi-
literatury eksperymentalnej? konkretnej, w szczególności zaś widzieć w nim ronmencie. Jak podkreśla N. Katherine Hayles,
rozwinięcie tych technik artystycznych, które „Obecnie wejście (entering) w narrację nie ozna-
Analizując Screen, N. Katherine Hayles zauważy- służyły dookreślaniu, uwypuklaniu, wzmac- cza pozostawienia za sobą powierzchni, jak
ła: „narracje zostały odegrane, i to w dosłownym nianiu znaczeń języka (wykonywane przez to zwykł był czynić czytelnik, do tego stopnia
sensie”10, mając zapewne na uwadze bezpośred- interaktora operacje na słowach przybierających pochłonięty przez fikcyjny świat opisywany
kształt percepcyjnie postrzeganych obiektów w tekście, iż nie postrzegał już zadrukowanej
10
N. K. Hayles, dz. cyt., s. 13. 3D oraz ich ruch pełnią w Screenie rolę swoistego strony, której materia stawała się dlań przezro-
kwalifikatora, adekwatną do tej, jaką spełnia- czysta. Jest raczej tak, że owa «strona» uległa
fot. dzięki uprzejmości p. anny dróżdż
ły na przykład elementy graficzne w poezji przekształceniu w złożoną formację topologicz-
wizualnej). Warto w tym miejscu przypomnieć, ną, która przechodzi gwałtowną transforma-
że podobny efekt samoanalizującego się zapisu cję – od płaskiej powierzchni do specyficznej
funkcjonującego jak czysty „ideogram proce- przestrzeni, określanej jako palyable space, przez
su zapominania”11 osiągnął Stanisław Dróżdż wzgląd na sposób, w jaki angażuje aktywność
w jednym ze swych pierwszych utworów, czyli uczestnika”13. Twórcy Screenu sprzęgli fizyczne
w Zapominaniu (1967), w którym tytułowe słowo ciało z architekturą tekstu, w sposób przypo-
„wyiterowano” jedenastokrotnie, zgodnie z in- minający nieco ten, jaki w swoich pracach
strukcją zakładającą utratę w każdym następ- zaproponowała Camille Utterback – artystka
nym „wersie” kolejnej kończącej je litery, aż do kreująca fizyczno-digitalne interfejsy, które
całkowitego zaniku słowa. tworzą sieć połączeń ludzkich ciał z mogącymi
oddziaływać na nie zwrotnie systemami abs-
Kolejna kwestia warta uwagi dotyczy efektów trakcyjnych symboli, egzystującymi w rzeczy-
zastosowania techniki komputerowej animacji wistości cyfrowej14. Jednym z takich interfej-
słów. Czyż wirujące wokół interaktora Screenu sów jest wielokrotnie już komentowany Text
słowa-obiekty nie ucieleśniają idei zakodowa- Rain, stworzony przez Utterback we współpra-
nej w partyturze Rzutu kośćmi przez Stephane’a
Mallarmégo, który jako jeden z pierwszych po- 12
S. Mallarmé, Oeuvres complétes, eds. H. Mondor, G. Jean-
stulował zdynamizowanie procesu lektury jako -Aubry, Paris 1945, s. 380. Cyt. za M. P. Markowski, Nicość
doświadczenia oka, pisząc w Le livre, instrument i czcionka. Wprowadzenie do lektury „Rzutu kośćmi” Stephane’a
Mallarmégo, [w:] S. Mallarmé, Rzut kośćmi nigdy nie zniesie
spirituel: „książka, całościowe rozwinięcie lite- przypadku, Kraków 2005.
13
N. K. Hayles, dz. cyt., s. 13.
14
Zob. P. Zawojski, dz. cyt., s. 203-204 oraz tenże,
11
Zob. G. Dziamski, Stanisława Dróżdża gry z językiem, „Dys- Galaktyka Post-Gutenberga, http://www.zawojski.
kurs” 2010, nr 10. com/2006/04/19/galaktyka-post-gutenberga/ (2.01.2011).
Stanisław Dróżdż, Zapominanie, 1967
6. Stanisław Dróżdż, między, 1977
cy z Romim Achituvem – praca pokazywana był, jednak musiał zostać odblokowany przez
w wielu miejscach na świecie, w tym na WRO moje ruchy. Czułam, że ta poezja domaga się,
fot. dzięki uprzejmości p. anny dróżdż
we Wrocławiu w 2001 roku. Jest to instalacja, bym tańczyła przed ekranem projekcyjnym,
w której widz-uczestnik wchodzi w interakcję więc robiłam to. Zatańczyłam salsę, a potem
z deszczem kolorowych słów (twórcy zaczerp- breakdance… i jeszcze pop. Litery poruszały się
nęli je z utworu Evana Zimrotha Talk, You, opu- wraz ze mną, tworząc słowa”15 – w ten sposób
blikowanego w 1993 roku w tomie Dead, Dinner, relacjonuje spotkanie z instalacją stworzoną
or Naked poems). Opadając w dół, pod wpływem przez Utterback i Achituva jedna ze studentek
siły wirtualnej grawitacji, zatrzymują się one uczęszczających na wykłady Stephanie Stric-
na ciele interaktora lub na dowolnej podsta- kland, autorki kanonicznych utworów z obsza-
wionej przezeń przeszkodzie, aby ułożyć się ru e-literatury. Należy podkreślić, że w wy-
w niepowtarzalny (bo każdorazowo odmiennie padku obu opisanych realizacji (Screen oraz różnorakich sieci, przechowywana na wiele
zakomponowany) poemat. Tym, co odróżnia Text Rain) taktyki odbiorcze przybierały kształt sposobów – w kodzie, w poznającym umyśle,
projekt Camilli Utterback i Romy'ego Achi- swoistego performance’u. Owa performatywność w grupach ludzkich konstytuujących sieci spo-
tuva od Screenu, jest technologia zanurzająca i wydarzeniowy charakter dzieł e-literatury łeczne”17. Twórcy instalacji Screen zdecydowali
odbiorcę oraz mechanika interakcji z tek- pozwala teoretykom orzekać o ich podobień- się na ulokowanie wspomnień w przestrzeni
stem – w instalacji Text Rain w skład interfejsu stwie do poetyckich improwizacji czy tradycyj- technologicznej jaskini. Można powiedzieć, że
wchodzi duży ekran oraz system wyczulony nych performance’ów spotykanych w kulturach projektując interakcję, opracowali algorytm
na obecność użytkownika. Interaktor Text Rain oralnych16. Jak podkreśla Stephanie Strickland, kompatybilny z aktualnymi rozstrzygnięciami
postrzega lustrzaną, czarno-białą projekcję „Istnieje szereg podobieństw pomiędzy poezją dokonywanymi przez psychologów kognityw-
swojego ciała, modyfikując obraz własną oralną opisaną przez Johna Foleya i poema- nych na gruncie studiów nad dynamiczną
kinetyką, podobnie jak to się działo w reaktyw- tami elektronicznymi. W obu wypadkach nie i zmienną naturą jednostkowej pamięci oraz
nych environments Myrona Kruegera; natomiast ma konieczności, by doświadczać utworów sposobami jej działania. Ustanawianie analogii
technologia CAVE wykorzystana w Screenie w z góry określonym porządku; rzeczy dzieją z licznymi projektami nowomedialnymi,
pozwala na dosłowne wejście w wykreowane się we fragmentach, ale rekurencyjnie; klu- u podstaw których legły algorytmy zaczerpnię-
graficznie środowisko 3D i doświadczenie czowa jest tu kadencja i rytm; starsze formy te wprost z literatury naukowej, na przy-
bycia osaczonym niemal z każdej strony są reaktywowane i ewokują «odświeżone» kład biochemii czy genetyki (wybrane prace
przez wirtualne obiekty-słowa, formuła znaczenia. Podobnie jak w utworach online, Eduardo Kaca, Christy Sommerer i Laurenta
interakcji zaś, jak już wspomniano, bliska «przeszłość» w epice oralnej […] istnieje Mignonneau, sieciowy projekt Doublecell), nie
jest mechanice pierwszych gier zręcznościo- o tyle, o ile podlega relokacji i przetworzeniu jest do końca uzasadnione. Warto natomiast
wych. Zaangażowanie jest podobne. „Deszcz w teraźniejszości. Dzieła e-poezji antycypują zastanowić się głębiej nad opisywaną we
liter… miałam poczucie, jakbym faktycznie sposób, w jaki współcześnie kształtowana jest wstępie negatywną reakcją na prośbę Roberta
je łapała i formowała z nich słowa. Miałam pamięć «przemapowywana» (re-mapping) do Coovera, by umożliwić dostęp do CAVE uczest-
bezpośredni fizyczny wpływ na poezję… nikom warsztatów kreatywnego pisania. Może
Moja pozycja w przestrzeni sprawiała, że 15
Zob. S. Strickland, Writing the Virtual: Eleven Dimensions of nie tyle nad samą reakcją, co nad jej genezą.
poemat tworzył się niejako na moich oczach, E-Poetry, http://leoalmanac.org/journal/vol_14/lea_v14_
n05-06/sstrickland.html (3.01.2011).
z materiału słownego, który już gdzieś tam 17
Tamże.
16
Zob. S. Strickland, dz. cyt.
autoportret 1 [33] 2011 | 97