Este documento describe las diferentes formas en que las herramientas digitales pueden usarse en la educación, incluyendo como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. También discute el potencial educativo de los videojuegos, el software de trabajo colaborativo y el software libre, así como ejemplos de herramientas digitales educativas.
2. Contenido
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse
en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de
aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas
tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los
alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las
competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a
lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación
continua cuando sean adultos. Se consideran que las tecnologías son
utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta
al servicio de la formación a distancia, no presencial y del
autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través
de Internet, de videoconferencia, programas de simulación o de
ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza
tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos
presentados.
3. Importancia
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
La educación no es un tema aislado, en la actualidad las TIC
sugieren su implementación a favor del proceso enseñanza-
aprendizaje, a través del uso de: materiales, herramientas,
estrategias. Para generar este cambio no debe quedar de lado la
capacitación de los docentes, quienes serán los facilitadores de
estas herramientas y los encargados de seleccionar y diseñar los
materiales adecuados para hacer un aprendizaje significativo en
los estudiantes. La implementación de estas herramientas
tecnológicas permitirá llevar de una forma más dinámica la teoría y
la practica en un aula. La práctica nos transportara a un medio
donde se pueda experimentar, probar, conocer más allá de la
información obtenida en el aula. Las aplicaciones como
simuladores, videojuegos, tutoriales, etc. Refuerzan el aprendizaje
adquirido para aterrizar en un contexto real
4. -Objetos de aprendizaje
"Es una entidad digital, auto contenible y reutilizable,
con un claro propósito educativo, constituido por al
menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos
de contextualización."
Herramientas digitales para la educación
5. Los videojuegos ofrecen experiencias
potencialmente educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
estrategia y toma de decisiones.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la
creatividad.
-Potencial educativo de los videojuegos
6. Se refiere al conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un solo proyecto con muchos
usuarios concurrentes que se encuentran en diversas
estaciones de trabajo conectadas a través de una red
internet.
Software de trabajo colaborativo (groupware)
7. Herramientas de gestión colaborativa. Facilitan las
actividades del grupo como por ejemplo.
Calendarios electrónicos- para acordar fechas de eventos
automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a
los participantes
Sistemas de gestión de proyectos- para organizar y hacer
seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se
finaliza
Sistemas de control de flujo de actividad para gestionar
tareas y documentos en un proceso organizado de forma
estructurada
Sistemas de gestión de conocimiento para recoger,
organizar, gestionar y compartir varios tipos de
información.
Tipos de colaboración
8. Software libre es el software que, una vez obtenido, puede
ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. De modo más preciso, el software libre se
refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del
software:
• La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
• La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y
adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es
una condición previa para esto.
• La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
• La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las
mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se
beneficie.
Software libre para la educación
9. Es un instrumento digital, que se utiliza con el fin de
facilitar la realización de actividades relacionadas con una
tarea. Las herramientas digitales son las que ayudan a que
se lleva acabo la educación por medio de la tecnología.
Una premisa fundamental de la aplicación de las
herramientas digitales en la educación, es que no se puede
invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el
salón de clase. Es la clave en el proceso de transformación
de la educación, destacar con certeza cuales son los
verdaderos valores agregados que las herramientas
digitales aportan a la mejora del rendimiento.
Herramientas digitales para la
educación en línea
10. Las herramientas digitales educativas son programas y/o
plataforma que permite a los docentes la elaboración de
sus propios contenidos digitales. Programas Plataformas
Para la creación de contenidos en la Computadora. Para
la creación contenidos directamente en Internet.
Las herramientas también están orientada a la
producción fácil y amigable de Actividades Educativas
para los niños.
Las herramientas digitales permiten crear Programas
informáticos que permiten crear fácilmente ejercicios
interactivos para la Web, usando para el desarrollo de
actividades educativas en las áreas de letras, de fácil
manejo y con novedosas aplicaciones interactivas.
Educación de las herramientas digitales educativas