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HISTORIA DE LOS ROBOTS
Los primeros robots podrían considerarse aquellos artilugios mecánicos automatizados que
disponían de algún tipo de automatización, como por ejemplo las esculturas egipcias animadas
(2000 a.C.):
Los mecanismos de los relojes de iglesias y catedrales también pueden ser considerados como el
origen de los robots, como es el caso del reloj de la "Piazza de San Marco" en Italia (s. XV):
al igual que los primeros relojes y cajas de música (s. XVII-XVIII):
Fue precisamente en esa época cuando aparecieron los verdaderos primeros autómatas, que
consistían en mecanismos coordinados, típicamente bailarinas, acróbatas, músicos, escritores, etc.
En 1920 el escritor checoslovaco Karel Capek publicó su novela RUR (Rossum's Universal
Robots). En la palabra robot significa siervo, fuerza de trabajo. Así pues, la robótica era untérmino
de ciencia ficción que surgió en este libro.
En 1926 Metrópolis, de Fritz Lang, es la primera película en la que aparecen robots.
HISTORIA DE LOS ROBOTS
En 1950 Isaac Asimov publica el libro Yo Robot con las tres leyes de la robótica:
Un robot no puede lastimar a un ser humano o permanecer inactivo ante un daño
que se le pueda hacer.
El robot debe obedecer al ser humano excepto si contradice la primera ley.
El robot debe proteger su existencia salvo que entre en conflicto con las leyes
anteriores.
Gracias a este libro, Isaac Asimov hizo popular la robótica. En 1946 se creó la
primera computadora electrónica "ENIAC", que estaba construida a base de
válvulas. Eniac Por lo general, hasta mediado de siglo los robots eran
servomecanismos tele operados, es decir, controlados por un ser humano.
En este sentido, no disponían de sistema de control propio
BREVE HISTORIA DE LA ROBÓTICA
Por siglos el ser humano ha construido máquinas
que imiten las partes del cuerpo humano. Los
antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a
las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron
operados por sacerdotes, quienes clamaban
que el movimiento de estos era inspiración de
sus dioses
Durante los siglos XVII Y XVIII en Europa se
empezaron a construir muñecos mecánicos muy
ingeniosos que tenían algunas características
de robots
ROBOTICA
La robótica es la rama de la ingeniería mecatrónica, de la ingeniería eléctrica, de la
ingeniería electrónica, de la ingeniería mecánica, de la ingeniería biomédica y de
las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación,
disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1​2​
La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la
informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3​ Otras áreas
importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la
animatrónica y las máquinas de estados.
El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales
Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha
obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue
traducida al inglés como robot.4​
SEGÚN LAS GENERACIONES
La que a continuación se presenta es la clasificación más común:
1.ª Generación.
Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de
control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable.
2.ª Generación.
Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente
por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador
realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza.
3.ª Generación.
Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un
programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios.
4.ª Generación.
Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían
información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma
inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
CLASIFICACIONES
1. Poliarticulados
En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuración,
cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque
excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y
estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado
espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con un número
limitado de grados de libertad. En este grupo, se encuentran los manipuladores,
los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso
abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos
con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo.
2. Móviles
Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o
plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino
por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de
sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro
de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de
la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de
bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y
están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.
3. Androides
Son los tipos de Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el
comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los androides son todavía
dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados,
fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos
de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la
locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y
coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio
del Robot. Vulgarmente se los suele llamar "Marionetas" cuando se les ven los cables
que permiten ver como realiza sus procesos.
4. Zoomórficos
Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir
también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus
sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad
morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los
Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores..
El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco
evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón basados en segmentos
cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento
relativo de rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy
numerosos y están siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con
vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, pilotados o
autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las
aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la exploración
espacial y en el estudio de los volcanes.
5. Híbridos
Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se
sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por
conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado
articulado y con ruedas, es al mismo tiempo, uno de los atributos de los Robots
móviles y de los Robots zoomórficos.
CATEGORIAS:
Búsqueda heurística. Podemos definir una heurística como un
truco o estrategia que limita grandiosamente la búsqueda de
soluciones ante grandes espacios de problemas. Por lo tanto,
ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones
dentro de un árbol con más posibilidades; con ello se restringe
la búsqueda, aunque no siempre se garantiza una solución
adecuada. Todo lo que se debe tener en cuenta para que una
heurística sea adecuada es que nos proporcione soluciones
que sean lo suficientemente buenas. Además, con la utilización
de la búsqueda heurística, no será necesario replantear un
problema cada vez que se afronte, ya que si ya ha sido
planteado anteriormente, ésta sugerirá la forma en que se ha
de proceder para resolverlo.
Representación del conocimiento. La representación es una cuestión clave a la hora de encontrar
soluciones adecuadas a los problemas planteados. Si analizamos más detenidamente el término
encontramos varias definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación del conocimiento
es una combinación de estructuras de datos y procedimientos de interpretación que, si son
utilizados correctamente por un programa, éste podrá exhibir una conducta inteligente; según
Fariñas y Verdejo, la Inteligencia Artificial tiene como objetivo construir modelos computacionales
que al ejecutarse resuelvan tareas con resultados similares a los obtenidos por una persona, por
lo que el tema central de esta disciplina es el estudio del conocimiento y su manejo; y según
Buchanan y Shortliffe, la Representación del Conocimiento en un programa de Inteligencia
Artificial significa elegir una serie de convenciones para describir objetos, relaciones, y procesos
en el mundo. Gran parte del esfuerzo realizado en la consecución de ordenadores inteligentes,
según Rahael, ha sido caracterizado por el intento continuo de conseguir más y mejores
estructuras de representación del conocimiento, junto con técnicas adecuadas para su
manipulación, que permitiesen la resolución inteligente de algunos de los problemas ya
planteados. Otra característica importante es la inclusión en los programas de Inteligencia
artificial, aunque por separado, de los conocimientos y la unidad que controla y dirige la
búsqueda de soluciones. Dada esta disposición, en estos programas la modificación, ampliación
y actualización de los mismos es sencilla.
TÉCNICAS Y CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Aprendizaje Automático Ingeniería del conocimiento
Lógica difusa Redes neuronales artificiales Sistemas
reactivos Sistemas multi-agente Sistemas basados
en reglas Razonamiento basado en casos Sistemas
expertos Redes Bayesianas Vida artificial. La VA no
es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de
la VA.Computación evolutiva Estrategias
evolutivasAlgoritmos genéticos Técnicas de
Representación de ConocimientoRedes
semánticasFramesVision artificialAudicion
artificialLingüística computacionalProcesamiento del
lenguaje natural Minería de datos.
LAS COMPUTADORAS EN LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
Los investigadores de la IA han creado muchas herramientas
para resolver los problemas más difíciles en ciencia de la
computación. Muchas de sus investigaciones han sido
adoptadas por la rama principal de la ciencia de la computación
y dejan de ser consideradas parte de la IA. Según Russell y
Norvig (2003, p. 15), fueron desarrollados originalmente en
laboratorios de IA: tiempo compartido, interpretes interactivos,
interfaz gráfica de usuario y el mouse, ambientes de Desarrollo
rápido de aplicaciones, la estructura de datos lista enlazada,
Automatic Storage Management, programación funcional,
programación dinámica y programación orientada a objetos.
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Pc 5 aa

  • 1.
  • 2. HISTORIA DE LOS ROBOTS Los primeros robots podrían considerarse aquellos artilugios mecánicos automatizados que disponían de algún tipo de automatización, como por ejemplo las esculturas egipcias animadas (2000 a.C.): Los mecanismos de los relojes de iglesias y catedrales también pueden ser considerados como el origen de los robots, como es el caso del reloj de la "Piazza de San Marco" en Italia (s. XV): al igual que los primeros relojes y cajas de música (s. XVII-XVIII): Fue precisamente en esa época cuando aparecieron los verdaderos primeros autómatas, que consistían en mecanismos coordinados, típicamente bailarinas, acróbatas, músicos, escritores, etc. En 1920 el escritor checoslovaco Karel Capek publicó su novela RUR (Rossum's Universal Robots). En la palabra robot significa siervo, fuerza de trabajo. Así pues, la robótica era untérmino de ciencia ficción que surgió en este libro. En 1926 Metrópolis, de Fritz Lang, es la primera película en la que aparecen robots.
  • 3. HISTORIA DE LOS ROBOTS En 1950 Isaac Asimov publica el libro Yo Robot con las tres leyes de la robótica: Un robot no puede lastimar a un ser humano o permanecer inactivo ante un daño que se le pueda hacer. El robot debe obedecer al ser humano excepto si contradice la primera ley. El robot debe proteger su existencia salvo que entre en conflicto con las leyes anteriores. Gracias a este libro, Isaac Asimov hizo popular la robótica. En 1946 se creó la primera computadora electrónica "ENIAC", que estaba construida a base de válvulas. Eniac Por lo general, hasta mediado de siglo los robots eran servomecanismos tele operados, es decir, controlados por un ser humano. En este sentido, no disponían de sistema de control propio
  • 4. BREVE HISTORIA DE LA ROBÓTICA Por siglos el ser humano ha construido máquinas que imiten las partes del cuerpo humano. Los antiguos egipcios unieron brazos mecánicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiración de sus dioses Durante los siglos XVII Y XVIII en Europa se empezaron a construir muñecos mecánicos muy ingeniosos que tenían algunas características de robots
  • 5. ROBOTICA La robótica es la rama de la ingeniería mecatrónica, de la ingeniería eléctrica, de la ingeniería electrónica, de la ingeniería mecánica, de la ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1​2​ La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la física.3​ Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados. El término robot se popularizó con el éxito de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Čapek en 1920. En la traducción al inglés de dicha obra la palabra checa robota, que significa trabajos forzados o trabajador, fue traducida al inglés como robot.4​
  • 6. SEGÚN LAS GENERACIONES La que a continuación se presenta es la clasificación más común: 1.ª Generación. Robots manipuladores. Son sistemas mecánicos multifuncionales con un sencillo sistema de control, bien manual, de secuencia fija o de secuencia variable. 2.ª Generación. Robots de aprendizaje. Repiten una secuencia de movimientos que ha sido ejecutada previamente por un operador humano. El modo de hacerlo es a través de un dispositivo mecánico. El operador realiza los movimientos requeridos mientras el robot le sigue y los memoriza. 3.ª Generación. Robots con control sensorizado. El controlador es una computadora que ejecuta las órdenes de un programa y las envía al manipulador para que realice los movimientos necesarios. 4.ª Generación. Robots inteligentes. Son similares a los anteriores, pero además poseen sensores que envían información a la computadora de control sobre el estado del proceso. Esto permite una toma inteligente de decisiones y el control del proceso en tiempo real.
  • 7. CLASIFICACIONES 1. Poliarticulados En este grupo se encuentran los Robots de muy diversa forma y configuración, cuya característica común es la de ser básicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo según uno o más sistemas de coordenadas, y con un número limitado de grados de libertad. En este grupo, se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetría vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo. 2. Móviles Son Robots con gran capacidad de desplazamiento, basados en carros o plataformas y dotados de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guiándose por la información recibida de su entorno a través de sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricación. Guiados mediante pistas materializadas a través de la radiación electromagnética de circuitos empotrados en el suelo, o a través de bandas detectadas fotoeléctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstáculos y están dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.
  • 8. 3. Androides Son los tipos de Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemático del ser humano. Actualmente, los androides son todavía dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad práctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentación. Uno de los aspectos más complejos de estos Robots, y sobre el que se centra la mayoría de los trabajos, es el de la locomoción bípeda. En este caso, el principal problema es controlar dinámica y coordinadamente en el tiempo real el proceso y mantener simultáneamente el equilibrio del Robot. Vulgarmente se los suele llamar "Marionetas" cuando se les ven los cables que permiten ver como realiza sus procesos. 4. Zoomórficos Los Robots zoomórficos, que considerados en sentido no restrictivo podrían incluir también a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomoción que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfológica de sus posibles sistemas de locomoción es conveniente agrupar a los Robots zoomórficos en dos categorías principales: caminadores y no caminadores..
  • 9. El grupo de los Robots zoomórficos no caminadores está muy poco evolucionado. Los experimentos efectuados en Japón basados en segmentos cilíndricos biselados acoplados axialmente entre sí y dotados de un movimiento relativo de rotación. Los Robots zoomórficos caminadores multípedos son muy numerosos y están siendo objeto de experimentos en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehículos terrenos, pilotados o autónomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots serán interesantes en el campo de la exploración espacial y en el estudio de los volcanes. 5. Híbridos Estos Robots corresponden a aquellos de difícil clasificación, cuya estructura se sitúa en combinación con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjunción o por yuxtaposición. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo, uno de los atributos de los Robots móviles y de los Robots zoomórficos.
  • 10. CATEGORIAS: Búsqueda heurística. Podemos definir una heurística como un truco o estrategia que limita grandiosamente la búsqueda de soluciones ante grandes espacios de problemas. Por lo tanto, ante un problema, nos ayuda a seleccionar las bifurcaciones dentro de un árbol con más posibilidades; con ello se restringe la búsqueda, aunque no siempre se garantiza una solución adecuada. Todo lo que se debe tener en cuenta para que una heurística sea adecuada es que nos proporcione soluciones que sean lo suficientemente buenas. Además, con la utilización de la búsqueda heurística, no será necesario replantear un problema cada vez que se afronte, ya que si ya ha sido planteado anteriormente, ésta sugerirá la forma en que se ha de proceder para resolverlo.
  • 11. Representación del conocimiento. La representación es una cuestión clave a la hora de encontrar soluciones adecuadas a los problemas planteados. Si analizamos más detenidamente el término encontramos varias definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación del conocimiento es una combinación de estructuras de datos y procedimientos de interpretación que, si son utilizados correctamente por un programa, éste podrá exhibir una conducta inteligente; según Fariñas y Verdejo, la Inteligencia Artificial tiene como objetivo construir modelos computacionales que al ejecutarse resuelvan tareas con resultados similares a los obtenidos por una persona, por lo que el tema central de esta disciplina es el estudio del conocimiento y su manejo; y según Buchanan y Shortliffe, la Representación del Conocimiento en un programa de Inteligencia Artificial significa elegir una serie de convenciones para describir objetos, relaciones, y procesos en el mundo. Gran parte del esfuerzo realizado en la consecución de ordenadores inteligentes, según Rahael, ha sido caracterizado por el intento continuo de conseguir más y mejores estructuras de representación del conocimiento, junto con técnicas adecuadas para su manipulación, que permitiesen la resolución inteligente de algunos de los problemas ya planteados. Otra característica importante es la inclusión en los programas de Inteligencia artificial, aunque por separado, de los conocimientos y la unidad que controla y dirige la búsqueda de soluciones. Dada esta disposición, en estos programas la modificación, ampliación y actualización de los mismos es sencilla.
  • 12. TÉCNICAS Y CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Aprendizaje Automático Ingeniería del conocimiento Lógica difusa Redes neuronales artificiales Sistemas reactivos Sistemas multi-agente Sistemas basados en reglas Razonamiento basado en casos Sistemas expertos Redes Bayesianas Vida artificial. La VA no es un campo de la IA, sino que la IA es un campo de la VA.Computación evolutiva Estrategias evolutivasAlgoritmos genéticos Técnicas de Representación de ConocimientoRedes semánticasFramesVision artificialAudicion artificialLingüística computacionalProcesamiento del lenguaje natural Minería de datos.
  • 13. LAS COMPUTADORAS EN LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Los investigadores de la IA han creado muchas herramientas para resolver los problemas más difíciles en ciencia de la computación. Muchas de sus investigaciones han sido adoptadas por la rama principal de la ciencia de la computación y dejan de ser consideradas parte de la IA. Según Russell y Norvig (2003, p. 15), fueron desarrollados originalmente en laboratorios de IA: tiempo compartido, interpretes interactivos, interfaz gráfica de usuario y el mouse, ambientes de Desarrollo rápido de aplicaciones, la estructura de datos lista enlazada, Automatic Storage Management, programación funcional, programación dinámica y programación orientada a objetos.