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Tice maternelle
- 1. Mot de Madame la Ministre de lâEducation Nationale
LâĂ©cole est le lieu oĂč se forgent les valeurs humaines indispensables pour le dĂ©veloppement harmonieux dâune nation.
Elle doit ĂȘtre en effet le cadre privilĂ©giĂ© oĂč se cultivent la recherche de la vĂ©ritĂ©, la rigueur intellectuelle, le respect de
soi, dâautrui, lâamour pour la nation, lâesprit de solidaritĂ©, le sens de lâinitiative, de la crĂ©ativitĂ© et de la responsabilitĂ©.
La rĂ©alisation dâune telle entreprise exige la mise Ă contribution de tous les facteurs, tant matĂ©riels quâhumains. Câest
pourquoi, soucieux de garantir la qualitĂ© et lâĂ©quitĂ© de notre enseignement, le MinistĂšre de lâEducation Nationale sâest
toujours prĂ©occupĂ© de doter les Ă©coles dâoutils performants et adaptĂ©s aussi bien au niveau des utilisateurs que de
différents contextes sociaux.
Le programme Ă©ducatif national que le MinistĂšre de lâEducation Nationale a le bonheur de mettre aujourdâhui Ă la
disposition de lâenseignement de base est le fruit dâun travail de longue haleine, au cours duquel diffĂ©rentes
contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Il présente une entrée dans les apprentissages par les
situations en vue de dĂ©velopper des compĂ©tences chez lâapprenant en lui offrant la possibilitĂ© de construire le sens de
ce quâils apprennent.
Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de
ce programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire
UNESCO en DĂ©veloppement Curriculaire de lâUniversitĂ© du QuĂ©bec Ă MontrĂ©al qui nous a accompagnĂ©s dans le
recadrage de nos programmes.
Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tùche
avec compétence et dévouent.
A tous, nous rĂ©itĂ©rons la reconnaissance du MinistĂšre de lâEducation Nationale.
Nous terminons en souhaitant que tous les milieux Ă©ducatifs fassent une utilisation rationnelle de ce programme Ă©ducatif
pour lâamĂ©lioration de la qualitĂ© de notre enseignement afin de faire de notre pays, la CĂŽte dâIvoire un pays Ă©mergeant Ă
lâhorizon 2020, selon la vision du Chef de lâEtat, SEM Monsieur Alassane OUATTARA.
Merci Ă tous et vive lâEcole Ivoirienne
Kandia CAMARA
- 2. Mot de Madame la Ministre de l'Education Nationale
LâĂ©cole est le lieu oĂč se forgent les valeurs humaines indispensables pour le dĂ©veloppement harmonieux dâune nation.
Elle doit ĂȘtre en effet le cadre privilĂ©giĂ© oĂč se cultivent la recherche de la vĂ©ritĂ©, la rigueur intellectuelle, le respect de
soi, dâautrui et de la nation, lâamour pour la nation, lâesprit de solidaritĂ©, le sens de lâinitiative, de la crĂ©ativitĂ© et de la
responsabilité.
La rĂ©alisation dâune telle entreprise exige la mise Ă contribution de tous les facteurs, tant matĂ©riels quâhumains. Câest
pourquoi, soucieux de garantir la qualitĂ© et lâĂ©quitĂ© de notre enseignement, le MinistĂšre de lâEducation Nationale sâest
toujours prĂ©occupĂ© de doter lâĂ©cole dâoutils performants et adaptĂ©s au niveau de comprĂ©hension des diffĂ©rents
utilisateurs.
Les programmes Ă©ducatifs et leurs guides dâexĂ©cution que le MinistĂšre de lâEducation Nationale a le bonheur de mettre
aujourdâhui Ă la disposition de lâenseignement de base est le fruit dâun travail de longue haleine, au cours duquel
différentes contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Ils présentent une entrée dans les
apprentissages par les situations en vue de dĂ©velopper des compĂ©tences chez lâapprenant en lui offrant la possibilitĂ© de
construire le sens de ce quâil apprend.
Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de ce
programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO
en DĂ©veloppement Curriculaire de lâUniversitĂ© du QuĂ©bec Ă MontrĂ©al qui nous a accompagnĂ©s dans le recadrage de
nos programmes Ă©ducatifs.
Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tùche
avec compétence et dévouement.
A tous, nous rĂ©itĂ©rons la reconnaissance du MinistĂšre de lâEducation Nationale.
Nous terminons en souhaitant que tous les milieux Ă©ducatifs fassent une utilisation rationnelle de ces programmes
Ă©ducatifs pour lâamĂ©lioration de la qualitĂ© de notre enseignement afin de faire de notre pays, la CĂŽte dâIvoire un pays
Ă©mergent Ă lâhorizon 2020, selon la vision du Chef de lâEtat, SEM Alassane OUATTARA.
Merci Ă tous et vive lâEcole Ivoirienne !
1
- 3. LISTE DES SIGLES
CYCLE PRIMAIRE ET PRESCOLAIRE
A.E.C : ActivitĂ© dâExpression et de CrĂ©ation
A.E.M : ActivitĂ© dâEveil au Milieu
A.P.C : Approche Pédagogique par les Compétences
A.P.E : Activité Physique Educative
A.P.F.C : Antenne PĂ©dagogique de la Formation Continue
C.A.V : Communication Audio Visuelle
C.E1 : Cours Elémentaire 1Úre année
C.E2 : Cours Elémentaire 2Úme année
C.M1 : Cours Moyen 1Úre année
C.M2 : Cours Moyen 2Úme année
C.O.C : Cadre dâOrientation Curriculaire
C.P.I : Conseiller PĂ©dagogique dâInspection
C.P.P.P: Conseiller Pédagogique du Préscolaire et du Primaire
C.P1 : Cours Préparatoire 1Úre année
C.P2 : Cours Préparatoire 2Úme année
D.D.E.N : Direction DĂ©partementale de lâEducation Nationale
D.R.E.N : Direction RĂ©gionale de lâEducation Nationale
DPFC : Direction de la PĂ©dagogie et de la Formation Continue
E.D.H.C : Education aux Droits de lâHomme et Ă la CitoyennetĂ©
E.P.P. : Ecole Primaire Publique
E.P.V. : Ecole Primaire Privée
Fr : Français
G.S : Grande Section de la maternelle
G.S : Groupe Scolaire
I.E.P.P : Inspecteur (Inspection) de lâEnseignement PrĂ©scolaire et du Primaire
I.G.E.N : Inspection GĂ©nĂ©rale de lâEducation Nationale
M.E.N : MinistĂšre de lâEducation Nationale
M.S : Moyenne Section de la maternelle
Math : Mathématiques
P.P.O : PĂ©dagogie Par les Objectifs
P.S : Petite Section de la maternelle
2
- 4. TABLE DES MATIERES
LIVRE TIC Maternelle
N° RUBRIQUES PAGES
1. Mot du Ministre 1
2. Liste des sigles 2
3. Table des matiĂšres 3
4. Introduction 4
5. Attente de sortie 5
6. Régime pédagogique 5
7. Moyenne section
8. Programme 7-8
9. Guide 9-14
10. Grande section
11. Programme 16-18
12. Guide 20-23
3
- 5. INTRODUCTION
Dans son souci constant de mettre à la disposition des établissements scolaires des outils pédagogiques de qualité
apprĂ©ciable et accessibles Ă tous les enseignants, le MinistĂšre de lâEducation nationale vient de procĂ©der au toilettage
des Programmes dâEnseignement.
Cette mise à jour a été dictée par :
- La lutte contre lâĂ©chec scolaire ;
-La nĂ©cessitĂ© de cadrage pour rĂ©pondre efficacement aux nouvelles rĂ©alitĂ©s de lâĂ©cole ivoirienne ;
-Le souci de garantir la qualitĂ© scientifique de notre enseignement et son intĂ©gration dans lâenvironnement ;
-Lâharmonisation des objectifs et des contenus dâenseignement sur tout le territoire national.
Ces programmes Ă©ducatifs se trouvent enrichis des situations. Une situation est un ensemble de circonstances
contextualisées dans lesquelles peut se retrouver une personne. Lorsque cette personne a traité avec succÚs la
situation en mobilisant diverses ressources ou habilitĂ©s, elle a dĂ©veloppĂ© des compĂ©tences : on dira alors quâelle est
compétente.
La situation nâest donc pas une fin en soi, mais plutĂŽt un moyen qui permet de dĂ©velopper des compĂ©tences ; ainsi une
personne ne peut ĂȘtre dĂ©crĂ©tĂ©e compĂ©tente Ă priori.
Chaque programme dĂ©finit pour tous les ordres dâenseignement, le profil de sortie, le domaine disciplinaire, le rĂ©gime
pédagogique et il présente le corps du programme de la discipline.
Le corps du programme est décliné en plusieurs éléments qui sont :
* La compétence ;
* Le thĂšme ;
* La leçon ;
* Un exemple de situation ;
* Un tableau Ă deux colonnes comportant respectivement :
-Les habiletĂ©s : elles correspondent aux plus petites unitĂ©s cognitives attendues de lâĂ©lĂšve au terme dâun
apprentissage ;
-Les contenus dâenseignement : ce sont les notions Ă faire acquĂ©rir aux Ă©lĂšves
Par ailleurs, les disciplines du programme sont regroupées en cinq domaines :
-Le Domaine de langues comprenant le Français, lâAnglais, lâEspagnol et lâAllemand,
-Le Domaine des sciences et technologie regroupant les Mathématiques, Physique et Chimie, les Sciences de la Vie
et de la Terre, Technologie et les TIC.
-Le Domaine de lâunivers social concernant lâHistoire et la GĂ©ographie, lâEducation aux Droits de lâHomme et Ă la
Citoyenneté et la Philosophie,
-Le Domaine des arts comportant les Arts Plastiques et lâEducation Musicale
-Le Domaine du dĂ©veloppement Ă©ducatif, physique et sportif prenant en compte lâEducation Physique et Sportive.
Toutes ces disciplines concourent Ă la rĂ©alisation dâun seul objectif final, celui de la formation intĂ©grale de la personnalitĂ©
de lâenfant. Toute idĂ©e de cloisonner les disciplines doit, de ce fait, ĂȘtre abandonnĂ©e.
Lâexploitation optimale des programmes recadrĂ©s nĂ©cessite le recours Ă une pĂ©dagogie fondĂ©e sur la participation
active de lâĂ©lĂšve, le passage du rĂŽle de lâenseignant, de celui de dispensateur des connaissances vers celui
dâaccompagnateur de lâĂ©lĂšve.
4
- 6. I-PROFIL DE SORTIE
A la fin du premier cycle de lâenseignement primaire (maternel et primaire), en faisant appel aux ressources relatives aux
Technologies de lâinformation et de la communication, lâapprenant(e) sait construire :
ï Des connaissances lui permettant dâidentifier les composants usuels dâun systĂšme informatique (unitĂ© centrale,
souris, clavier, imprimante, logiciels ludo-Ă©ducatifs) ;
ï Des compĂ©tences techniques liĂ©es Ă lâoutil informatique lui permettant de:
- DĂ©couvrir son environnement ;
- dâutiliser lâordinateur comme outil de renforcement de ses capacitĂ©s dans dâautres disciplines.
II - LA DEFINITION DU DOMAINE DE LâUNIVERS SOCIAL
Les Technologie de lâinformation et de la communication (T.I.C) appartiennent au domaine des sciences qui regroupe :
- les sciences expérimentales (Sciences de la Vie et de la Terre et Physique Chimie) ;
- les sciences exactes (les mathématiques).
Lâenseignement des Technologies de lâinformation et de la communication vise, par une « alphabĂ©tisation numĂ©rique »,
à préparer les apprenants(es)à une meilleure insertion dans une société de plus en plus envahie par ces technologies.
Lâinformatique, utilisĂ©e comme outil dâenseignement/apprentissage/Ă©valuation dans les autres disciplines, peut ĂȘtre
considérée comme une discipline transversale.
III - REGIME PEDAGOGIQUE(Proposition)
En Informatique, le volume horaire affectĂ© aux activitĂ©s dâEnseignement/Apprentissage/ Evaluation du prĂ©scolaire et du
primaire en CĂŽte dâIvoire lors de la phase dâexpĂ©rimentation pourrait ĂȘtre reparti selon le tableau ci-aprĂšs :
M.S G.S
HORAIRE/ SEMAINE 2 x 15min. 2 x 15min.
HORAIRE TOTAL / SEMAINE 30 min. 30 min.
HORAIRE TOTAL / ANNEE (32 SEMAINES) 16 H 16 H
Pourcentage en rapport avec les autres disciplines
Observation : Les pĂ©riodes dâapprentissage ci-dessus sont celles rĂ©servĂ©es exclusivement aux TIC. Par contre, dans le
cadre de lâutilisation des TIC comme outil dâaide au renforcement des capacitĂ©s des Ă©lĂšves, au cours certaines activitĂ©s
(atelier graphique, de lecture, etc.) lâordinateur pourrait servir, aprĂšs que les Ă©lĂšves aient eu une maitrise suffisante des
outils et des logiciels
5
- 8. COMPETENCE
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă la description de lâordinateur.
SITUATION
Lors de la rentrée scolaire 2012-2013, les élÚves de la moyenne section de la maternelle de PAPARA découvrent avec
joie un nouveau coin dâatelier. Le coin « T.I.C » qui comprend un tĂ©lĂ©phone portable, un poste de radio, et un
ordinateur. Les Ă©lĂšves sont amenĂ©s Ă reconnaitre lâordinateur, ses diffĂ©rentes parties afin de lâutiliser pour jouer.
THEME : DĂ©couverte dâun ordinateur ;
LEĂON 1 : Reconnaitre les diffĂ©rentes parties dâun ordinateur ;
HABILETES CONTENUS
- Identifier - un ordinateur ;
- DĂ©crire - les pĂ©riphĂ©riques usuels dâun micro-ordinateur (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ©
centrale).
- la souris.
- Distinguer - les différents éléments graphiques sur le bureau (icones, barre, curseur).
- les différents boutons de la souris.
COMPETENCE
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă la description de lâordinateur.
EXEMPLE DE SITUATION
Les enfants de la famille TOURE de KOLIA ont reçu un ordinateur de la part de leurs parents. AprÚs les conseils de la
maĂźtresse de la maternelle, les parents achĂštent et installent des jeux Ă©ducatifs sur lâordinateur des enfants. Ceux-ci
sont amenĂ©s Ă les dĂ©couvrir et Ă sâexercer Ă leurs usages.
THEME : Travaux avec la souris sur un ordinateur.
LEĂON 1 : Utilisation de la souris
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - lâaction de dĂ©placement de la souris sur le curseur ;
-lâaction dâun clic sur un icĂŽne du bureau.
- DĂ©placer - le curseur sur le bureau.
- Cliquer - sur différentes zones du bureau.
- cliquer/déposer - divers objets sur le bureau.
LEĂON 2 : Utilisation de la souris dans un jeu.
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - Lâinterface dâun logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif ;
- Ecouter -les consignes demandĂ©es dans dâun logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Exécuter - des consignes simples avec la souris :
* survoler des objets graphiques;
* cliquer sur des objets graphiques ;
* déplacer des objets graphiques.
7
- 9. LEĂON 3 : Apprentissage/DĂ©couverte Ă travers un logiciel-documentaire.
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - Lâinterface dâun logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif.
- Ecouter - la consigne demandée dans un logiciel-documentaire.
- Suivre
- Exploiter - un logiciel ludo-éducatif pour découvrir et apprendre de façon autonome.
LEĂON 4 : RĂ©investissement de connaissances Ă travers un logiciel-exerciseur.
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - Lâinterface dâun logiciel-exerciseur.
- Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif ;
- Ecouter -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur.
- Suivre
- Exploiter - un logiciel-exerciseur pour sâauto-former de façon autonome.
8
- 11. DEMARCHES PEDAGOGIQUES
1-PROGRESSION ANNUELLE
MOYENNE SECTION
Nombre de
Semaine ThÚmes Leçons
séances
DĂ©couverte dâun
1Ă 8 Identification des diffĂ©rentes parties dâun ordinateur 08
ordinateur
9 Evaluation de la compétence
10-13 Utilisation de la souris. 03
14-17 Utilisation de la souris dans un jeu. 03
Travaux avec la souris
sur un ordinateur Apprentissage/découverte à travers un logiciel-
18-21 03
documentaire
RĂ©investissement de connaissances Ă un logiciel-
22-24 03
exerciseur
25 Evaluation de la compétence 01
10
- 12. 2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES
MOYENNE SECTION
Compétence :
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă la description de lâordinateur
ThĂšme : DĂ©couverte dâun ordinateur
Leçon 1 : Identification des diffĂ©rentes parties dâun ordinateur
Contenus Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports
activités pédagogiques didactiques
- un ordinateur - PrĂ©senter lâordinateur aux enfants
- les pĂ©riphĂ©riques usuels dâun -Faire nommer les diffĂ©rentes ProcĂ©der par le -un ordinateur
micro-ordinateur (clavier, parties travail en
souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). groupe -les pĂ©riphĂ©riques usuels dâun
micro-ordinateur (clavier, souris,
la souris. -Laisser les enfants toucher les écran, unité centrale).
différentes parties
- les différents éléments -Faire décrire les différentes parties
graphiques sur le bureau et leur fonction
(icones, barre, curseur).
- les différents boutons de la
souris.
Compétence :
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă la description de lâordinateur
ThĂšme : Travaux avec la souris sur un ordinateur.
Leçon 1 : Utilisation de la souris.
Contenus Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports
activités pédagogiques didactiques
- Lâaction de dĂ©placement de la -Faire manipuler la souris
souris sur le curseur ;
-Faire découvrir les différentes Procéder par le travail
actions de la souris en groupe
-un ordinateur
-Amener lâenfant Ă faire dĂ©placer
le curseur, à cliquer et déposer
des objets sur le bureau
-les périphériques
- Lâaction dâun clic sur un icĂŽne usuels dâun micro-
du bureau. ordinateur (clavier,
souris, écran, unité
centrale).
11
- 13. Leçon 2 : Utilisation de la souris dans un jeu.
Moyens et
Consignes pour conduire les Techniques
Contenus supports
activités pédagogiques
didactiques
- Lâinterface dâun logiciel ludo-Ă©ducatif. -PrĂ©senter un logiciel ludo-
Ă©ducatif aux enfants
Des logiciels de jeu
-Faire découvrir les différentes ludo-éducatif
- les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-
dâun jeu ludo-Ă©ducatif ; Ă©ducatif ProcĂ©der par le
-Amener les enfants Ă travail en groupe
-les consignes demandĂ©es dans dâun comprendre les consignes
-un ordinateur
demandées dans un logiciel ludo-
logiciel ludo-Ă©ducatif.
Ă©ducatif.
- des consignes simples avec la
souris : -Faire exécuter le jeu en fonction -les périphériques
des consignĂ©s donnĂ©es au fur et Ă usuels dâun micro-
* survoler des objets graphiques;
mesure ordinateur (clavier,
* cliquer sur des objets souris, écran, unité
graphiques ; centrale).
* déplacer des objets graphiques.
12
- 14. Leçon 3 : Apprentissage/découverte à travers un logiciel-documentaire
Consignes pour conduire Moyens et supports
Contenus Techniques pédagogiques
les activités didactiques
- Lâinterface dâun -PrĂ©senter un logiciel ludo-
logiciel ludo-Ă©ducatif. Ă©ducatif aux enfants
Des logiciels de jeu ludo-
Ă©ducatif
- les différentes -Faire découvrir les différentes
zones de la fenĂȘtre zones de la fenĂȘtre dâun jeu
dâun jeu ludo- ludo-Ă©ducatif
Ă©ducatif. Des logiciels de jeu ludo-
documentaire
-Amener les enfants Ă
-la consigne comprendre les consignes
demandée dans un demandées dans un logiciel- Procéder par le travail en -un ordinateur
logiciel- documentaire. groupe
documentaire.
-Faire des entraĂźnements et
laisser les enfants manipuler -les périphériques usuels
seul dâun micro-ordinateur
(clavier, souris, écran, unité
centrale).
- un logiciel ludo-
Ă©ducatif pour
découvrir et
apprendre de façon
autonome.
Leçon 4 : Réinvestissement de connaissances à un logiciel-exerciseur
Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports
Contenus
activités pédagogiques didactiques
- Lâinterface dâun logiciel- -PrĂ©senter un logiciel ludo-
exerciseur. exerciseur aux enfants
- les différentes zones de -des logiciels de jeu ludo-
la fenĂȘtre dâun jeu ludo- Ă©ducatif
Procéder par le travail en
éducatif ; -Faire découvrir les différentes groupe
zones de la fenĂȘtre dâun jeu
ludo-Ă©ducatif -des logiciels de jeu ludo-
-la consigne demandée exerciseur
dans un logiciel- -Amener les enfants Ă bien
Ă©couter les consignes
13
- 15. exerciseur. demandées dans un logiciel- -un ordinateur
exerciseur.
- un logiciel-exerciseur
pour sâauto-former de -Amener les enfants Ă exĂ©cuter
façon autonome un logiciel-exerciseur pour -les périphériques usuels
sâauto-former de façon dâun micro-ordinateur
autonome (clavier, souris, Ă©cran,
unité centrale).
14
- 18. COMPETENCE 1
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă la mise en marche et Ă lâextinction de
lâordinateur puis Ă lâouverture et fermeture dâun logiciel de jeu Ă©ducatif.
SITUATION
Les enfants TAGRO de GUIBEROUA sont initiĂ©s aux TIC depuis un an viennent dâavoir un ordinateur. Mais pour jouer
avec celui-ci, ils sont soumis Ă leur ainĂ© qui doit dâabord allumer la machine et lancer les jeux. DorĂ©navant ils veulent
sâorganiser pour jouer avec leur ordinateur de façon autonome.
THEME : Utilisation de lâordinateur et des logiciels Ă©ducatifs ;
LEĂON 1 : Mise en marche et extinction dâun ordinateur.
HABILETES CONTENUS
- Identifier - les différentes icones sur le bureau.
- le bouton démarrer de la barre de lancement.
- le menu arrĂȘter du panneau de dĂ©marrage.
- Connaitre - lâaction dâun clic gauche de la souris sur le menu dĂ©marrer.
- dĂ©marrer - un jeu Ă partir de lâicĂŽne du programme sur le bureau.
- arrĂȘter - un jeu.
- Eteindre - lâordinateur.
- Allumer
17
- 19. COMPETENCE 2
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă lâutilisation du clavier.
EXEMPLE DE SITUATION
Papa TAGRO est satisfait du progrĂšs accompli par ses enfants. Il dĂ©cide dâacheter dâautres jeux. Lâutilisation du jeu
demande que lâutilisateur Ă©crive son nom. Les enfants sont alors amenĂ©s Ă dĂ©couvrir le clavier et Ă lâutiliser.
THEME : Maitrise du clavier.
LEĂON 2 : DĂ©couverte du clavier.
CONTENUS
HABILETES
- Connaitre - le rĂŽle du clavier.
- Identifier - les lettres de lâalphabet sur le pavĂ© alphanumĂ©rique du clavier ;
- les chiffres sur le pavé numérique du clavier ;
- les autres signes des touches du clavier.
- Retrouver - les lettres dâun mot sur le clavier ;
LEĂON 3: Maitrise du clavier Ă travers des logiciels ludo-Ă©ducatifs.
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - Lâinterface dâun logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif ;
- Ecouter -la consigne demandĂ©e dans dâun logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Saisir -les lettres minuscules ;
- les lettres majuscules ;
- les nombres.
- DĂ©placer - le curseur Ă travers les lettres.
-Effacer - des lettres.
- Modifier
- Exécuter - des consignes relatives à saisi de caractÚres alphanumériques au clavier.
LEĂON 4: Apprentissage/DĂ©couverte Ă travers un logiciel-documentaire.
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - Lâinterface dâun logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif.
- Ecouter -la consigne demandée dans un logiciel-documentaire.
- Exécuter
- DĂ©couvrir - son environnement Ă lâaide de logiciel-documentaire.
LEĂON 5: RĂ©investissement de connaissances Ă travers un logiciel-exerciseur.
HABILETES CONTENUS
- DĂ©couvrir - Lâinterface dâun logiciel-exerciseur.
- Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif ;
- Ecouter -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur.
- Exécuter
18
- 21. 1-PROGRESSION ANNUELLE
GRANDE SECTION
Nombre de
Semaine ThÚmes Leçons
séances
Utilisation de
lâordinateur et des
1Ă 8 Mise en marche et extinction dâun ordinateur 08
logiciels Ă©ducatifs
9 Evaluation de la compétence 03
10-13 DĂ©couverte du clavier 03
DĂ©couverte du clavier Ă travers des logiciels de ludo-
14-17 03
Ă©ducatif
MaĂźtrise du clavier
Apprentissage/découverte à travers un logiciel-
18-21 03
documentaire
RĂ©investissement de connaissances Ă un logiciel-
22-24 03
exerciseur
25 Evaluation de la compétence 01
20
- 22. 2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES
Compétence 1 :
Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă la mise en marche et Ă lâextinction de
lâordinateur puis Ă lâouverture et fermeture dâun logiciel de jeu Ă©ducatif.
ThĂšme : Utilisation de lâordinateur et des logiciels Ă©ducatifs ;
GRANDE SECTION
Leçon 1 : Mise en marche et extinction dâun ordinateur
Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports
Contenus
activités pédagogiques didactiques
- lâordinateur -Amener les enfants dĂ©marrer et
- les diffĂ©rentes icĂŽnes sur le arrĂȘter un ordinateur
bureau. Procéder par le travail -des logiciels ludo-
-Faire découvrir le clavier aux en groupe éducatifs
- le bouton démarrer de la enfants
barre de lancement. -des logiciels ludo-
-Faire identifier les différentes documentaire
- le menu arrĂȘter du icĂŽnes sur le bureau
panneau de démarrage. -logiciels ludo-exerciseur
-Amener les enfants Ă lancer un
jeu Ă partir de lâicĂŽne du
programme sur le bureau.
- lâaction dâun clic gauche de -un ordinateur
la souris sur le menu
démarrer.
-les périphériques usuels
- un jeu dâun micro-ordinateur
- un jeu Ă partir de lâicĂŽne du (clavier, souris, Ă©cran,
programme sur le bureau. unité centrale).
CompĂ©tence 2 : Lâapprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă lâutilisation du clavier.
ThĂšme : MaĂźtrise du clavier.
Leçon 2 : Découverte du clavier
Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports
Contenus
activités pédagogiques didactiques
- le rÎle du clavier. -Faire découvrir le clavier aux
enfants
- les lettres de lâalphabet -Faire identifier les lettres de
sur le pavĂ© lâalphabet sur le pavĂ© ProcĂ©der par le -un ordinateur
alphanumérique du alphanumérique du clavier travail en groupe
clavier ;
-Faire identifier les chiffres sur le
21
- 23. - les chiffres sur le pavé pavé numérique du clavier
numérique du clavier ;
-Faire identifier les autres signes
- les autres signes des des touches du clavier
touches du clavier. -les périphériques usuels
-Faire repĂ©rer les lettres dâun mot dâun micro-ordinateur
- les lettres dâun mot sur sur le clavier (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ©
le clavier ; centrale).
Leçon 3: Maitrise du clavier à travers des logiciels ludo-éducatifs.
Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports
Contenus
activités pédagogiques didactiques
- Lâinterface dâun logiciel -un ordinateur
ludo-Ă©ducatif.
-Faire identifier les différentes
zones de fenĂȘtre dâun jeu ludo-
- les différentes zones de éducatif -des logiciels ludo-éducatifs
la fenĂȘtre dâun jeu ludo- ProcĂ©der par le
Ă©ducatif ; travail en groupe
-Amener les enfants Ă bien Ă©couter
la consigne demandĂ©e dans dâun -les pĂ©riphĂ©riques usuels
-la consigne demandĂ©e logiciel ludo-Ă©ducatif. dâun micro-ordinateur
dans dâun logiciel ludo- (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ©
Ă©ducatif. centrale).
- des lettres.
- les lettres minuscules ; -Amener les enfants à exécuter des
consignes relatives Ă la saisie de
- les lettres majuscules ; caractÚres alphanumériques au
clavier
- les nombres.
- le curseur Ă travers les
lettres.
- des consignes relatives
Ă la saisie de caractĂšres
alphanumériques au
clavier.
22
- 24. Leçon 4 : Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire.
Consignes pour Techniques Moyens et supports
Contenus
conduire les activités pédagogiques didactiques
- Lâinterface dâun logiciel ludo- -Faire identifier les
éducatif. différentes zones de
fenĂȘtre dâun jeu ludo- -des logiciels ludo-
Ă©ducatif Ă©ducatifs
- les différentes zones de la
fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif. ProcĂ©der par le travail
-Amener les enfants Ă en groupe -des logiciels ludo-
bien Ă©couter la consigne documentaire
-la consigne demandĂ©e dans un demandĂ©e dans dâun
logiciel-documentaire. logiciel ludo-documentaire
-logiciels ludo-exerciseur
-Amener lâenfant Ă
découvrir son
environnement Ă lâaide de
- son environnement Ă lâaide de logiciel-documentaire -un ordinateur
logiciel-documentaire. -les périphériques usuels
dâun micro-ordinateur
(clavier, souris, Ă©cran,
unité centrale).
Leçon 5 : Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur.
Consignes pour Techniques Moyens et supports
Contenus
conduire les activités pédagogiques didactiques
- Lâinterface dâun logiciel- -des logiciels ludo-
exerciseur. Ă©ducatifs
-Faire identifier les
différentes zones de
- les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre dâun jeu ludo-
fenĂȘtre dâun jeu ludo-Ă©ducatif ; Ă©ducatif - logiciels ludo-exerciseur
Procéder par le travail
en groupe
-Amener les enfants Ă
bien Ă©couter la consigne
-la consigne demandĂ©e dans un demandĂ©e dans dâun -un ordinateur
logiciel-exerciseur. logiciel ludo-exerciseur
Amener les enfants à -les périphériques usuels
exĂ©cuter la consigne dâun micro-ordinateur
demandĂ©e dans dâun (clavier, souris, Ă©cran,
logiciel ludo-exerciseur unité centrale).
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