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Mot de Madame la Ministre de l’Education Nationale

L’école est le lieu oĂč se forgent les valeurs humaines indispensables pour le dĂ©veloppement harmonieux d’une nation.
Elle doit ĂȘtre en effet le cadre privilĂ©giĂ© oĂč se cultivent la recherche de la vĂ©ritĂ©, la rigueur intellectuelle, le respect de
soi, d’autrui, l’amour pour la nation, l’esprit de solidaritĂ©, le sens de l’initiative, de la crĂ©ativitĂ© et de la responsabilitĂ©.

La rĂ©alisation d’une telle entreprise exige la mise Ă  contribution de tous les facteurs, tant matĂ©riels qu’humains. C’est
pourquoi, soucieux de garantir la qualitĂ© et l’équitĂ© de notre enseignement, le MinistĂšre de l’Education Nationale s’est
toujours prĂ©occupĂ© de doter les Ă©coles d’outils performants et adaptĂ©s aussi bien au niveau des utilisateurs que de
différents contextes sociaux.

Le programme Ă©ducatif national que le MinistĂšre de l’Education Nationale a le bonheur de mettre aujourd’hui Ă  la
disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel diffĂ©rentes
contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Il présente une entrée dans les apprentissages par les
situations en vue de dĂ©velopper des compĂ©tences chez l’apprenant en lui offrant la possibilitĂ© de construire le sens de
ce qu’ils apprennent.

 Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de
ce programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire
UNESCO en DĂ©veloppement Curriculaire de l’UniversitĂ© du QuĂ©bec Ă  MontrĂ©al qui nous a accompagnĂ©s dans le
recadrage de nos programmes.
Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tùche
avec compétence et dévouent.

A tous, nous rĂ©itĂ©rons la reconnaissance du MinistĂšre de l’Education Nationale.

Nous terminons en souhaitant que tous les milieux Ă©ducatifs fassent une utilisation rationnelle de ce programme Ă©ducatif
pour l’amĂ©lioration de la qualitĂ© de notre enseignement afin de faire de notre pays, la CĂŽte d’Ivoire un pays Ă©mergeant Ă 
l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Monsieur Alassane OUATTARA.


                        Merci à tous et vive l’Ecole Ivoirienne




                                                                        Kandia CAMARA
Mot de Madame la Ministre de l'Education Nationale


L’école est le lieu oĂč se forgent les valeurs humaines indispensables pour le dĂ©veloppement harmonieux d’une nation.
Elle doit ĂȘtre en effet le cadre privilĂ©giĂ© oĂč se cultivent la recherche de la vĂ©ritĂ©, la rigueur intellectuelle, le respect de
soi, d’autrui et de la nation, l’amour pour la nation, l’esprit de solidaritĂ©, le sens de l’initiative, de la crĂ©ativitĂ© et de la
responsabilité.

La rĂ©alisation d’une telle entreprise exige la mise Ă  contribution de tous les facteurs, tant matĂ©riels qu’humains. C’est
pourquoi, soucieux de garantir la qualitĂ© et l’équitĂ© de notre enseignement, le MinistĂšre de l’Education Nationale s’est
toujours prĂ©occupĂ© de doter l’école d’outils performants et adaptĂ©s au niveau de comprĂ©hension des diffĂ©rents
utilisateurs.

Les programmes Ă©ducatifs et leurs guides d’exĂ©cution que le MinistĂšre de l’Education Nationale a le bonheur de mettre
aujourd’hui à la disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel
différentes contributions ont été mises à profit en vue de sa réalisation. Ils présentent une entrée dans les
apprentissages par les situations en vue de dĂ©velopper des compĂ©tences chez l’apprenant en lui offrant la possibilitĂ© de
construire le sens de ce qu’il apprend.

Nous présentons nos remerciements à tous ceux qui ont apporté leur appui matériel et financier pour la réalisation de ce
programme. Nous remercions spécialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO
en DĂ©veloppement Curriculaire de l’UniversitĂ© du QuĂ©bec Ă  MontrĂ©al qui nous a accompagnĂ©s dans le recadrage de
nos programmes Ă©ducatifs.

Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de différents horizons et qui se sont acquittés de leur tùche
avec compétence et dévouement.

A tous, nous rĂ©itĂ©rons la reconnaissance du MinistĂšre de l’Education Nationale.

Nous terminons en souhaitant que tous les milieux Ă©ducatifs fassent une utilisation rationnelle de ces programmes
Ă©ducatifs pour l’amĂ©lioration de la qualitĂ© de notre enseignement afin de faire de notre pays, la CĂŽte d’Ivoire un pays
Ă©mergent Ă  l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Alassane OUATTARA.


Merci à tous et vive l’Ecole Ivoirienne !




                                                               1
LISTE DES SIGLES
                                   CYCLE PRIMAIRE ET PRESCOLAIRE



A.E.C :          ActivitĂ© d’Expression et de CrĂ©ation
A.E.M :          ActivitĂ© d’Eveil au Milieu
A.P.C :          Approche Pédagogique par les Compétences
A.P.E :          Activité Physique Educative
A.P.F.C :        Antenne PĂ©dagogique de la Formation Continue
C.A.V :          Communication Audio Visuelle
C.E1 :           Cours Elémentaire 1Úre année
C.E2 :           Cours Elémentaire 2Úme année
C.M1 :           Cours Moyen 1Úre année
C.M2 :           Cours Moyen 2Úme année
C.O.C :          Cadre d’Orientation Curriculaire
C.P.I :          Conseiller PĂ©dagogique d’Inspection
C.P.P.P:         Conseiller Pédagogique du Préscolaire et du Primaire
C.P1 :           Cours Préparatoire 1Úre année
C.P2 :           Cours Préparatoire 2Úme année
D.D.E.N :        Direction DĂ©partementale de l’Education Nationale
D.R.E.N :        Direction RĂ©gionale de l’Education Nationale
DPFC :           Direction de la PĂ©dagogie et de la Formation Continue
E.D.H.C :        Education aux Droits de l’Homme et Ă  la CitoyennetĂ©
E.P.P. :         Ecole Primaire Publique
E.P.V. :         Ecole Primaire Privée
Fr :             Français
G.S :            Grande Section de la maternelle
G.S :            Groupe Scolaire
I.E.P.P :        Inspecteur (Inspection) de l’Enseignement PrĂ©scolaire et du Primaire
I.G.E.N :        Inspection GĂ©nĂ©rale de l’Education Nationale
M.E.N : Ministùre de l’Education Nationale
M.S :            Moyenne Section de la maternelle
Math :           Mathématiques
P.P.O :          PĂ©dagogie Par les Objectifs
P.S :            Petite Section de la maternelle




                                                          2
TABLE DES MATIERES




                               LIVRE TIC Maternelle


N°                          RUBRIQUES                 PAGES

 1.    Mot du Ministre                                  1

 2.    Liste des sigles                                 2

 3.    Table des matiĂšres                               3

 4.    Introduction                                     4

 5.    Attente de sortie                                5

 6.    Régime pédagogique                               5

 7.    Moyenne section

 8.    Programme                                       7-8

 9.    Guide                                           9-14

 10.   Grande section

 11.   Programme                                      16-18

 12.   Guide                                          20-23




                                        3
INTRODUCTION

Dans son souci constant de mettre à la disposition des établissements scolaires des outils pédagogiques de qualité
apprĂ©ciable et accessibles Ă  tous les enseignants, le MinistĂšre de l’Education nationale vient de procĂ©der au toilettage
des Programmes d’Enseignement.
Cette mise à jour a été dictée par :
        - La lutte contre l’échec scolaire ;
        -La nĂ©cessitĂ© de cadrage pour rĂ©pondre efficacement aux nouvelles rĂ©alitĂ©s de l’école ivoirienne ;
        -Le souci de garantir la qualitĂ© scientifique de notre enseignement et son intĂ©gration dans l’environnement ;
        -L’harmonisation des objectifs et des contenus d’enseignement sur tout le territoire national.

Ces programmes Ă©ducatifs se trouvent enrichis des situations. Une situation est un ensemble de circonstances
contextualisées dans lesquelles peut se retrouver une personne. Lorsque cette personne a traité avec succÚs la
situation en mobilisant diverses ressources ou habilitĂ©s, elle a dĂ©veloppĂ© des compĂ©tences : on dira alors qu’elle est
compétente.
La situation n’est donc pas une fin en soi, mais plutĂŽt un moyen qui permet de dĂ©velopper des compĂ©tences ; ainsi une
personne ne peut ĂȘtre dĂ©crĂ©tĂ©e compĂ©tente Ă  priori.
Chaque programme dĂ©finit pour tous les ordres d’enseignement, le profil de sortie, le domaine disciplinaire, le rĂ©gime
pédagogique et il présente le corps du programme de la discipline.
Le corps du programme est décliné en plusieurs éléments qui sont :
* La compétence ;
* Le thĂšme ;
* La leçon ;
* Un exemple de situation ;
* Un tableau Ă  deux colonnes comportant respectivement :

         -Les habiletĂ©s : elles correspondent aux plus petites unitĂ©s cognitives attendues de l’élĂšve au terme d’un
         apprentissage ;
         -Les contenus d’enseignement : ce sont les notions Ă  faire acquĂ©rir aux Ă©lĂšves

Par ailleurs, les disciplines du programme sont regroupées en cinq domaines :
-Le Domaine de langues comprenant le Français, l’Anglais, l’Espagnol et l’Allemand,
-Le Domaine des sciences et technologie regroupant les Mathématiques, Physique et Chimie, les Sciences de la Vie
et de la Terre, Technologie et les TIC.
-Le Domaine de l’univers social concernant l’Histoire et la GĂ©ographie, l’Education aux Droits de l’Homme et Ă  la
Citoyenneté et la Philosophie,
-Le Domaine des arts comportant les Arts Plastiques et l’Education Musicale
-Le Domaine du dĂ©veloppement Ă©ducatif, physique et sportif prenant en compte l’Education Physique et Sportive.

Toutes ces disciplines concourent Ă  la rĂ©alisation d’un seul objectif final, celui de la formation intĂ©grale de la personnalitĂ©
de l’enfant. Toute idĂ©e de cloisonner les disciplines doit, de ce fait, ĂȘtre abandonnĂ©e.

L’exploitation optimale des programmes recadrĂ©s nĂ©cessite le recours Ă  une pĂ©dagogie fondĂ©e sur la participation
active de l’élĂšve, le passage du rĂŽle de l’enseignant, de celui de dispensateur des connaissances vers celui
d’accompagnateur de l’élĂšve.




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I-PROFIL DE SORTIE

A la fin du premier cycle de l’enseignement primaire (maternel et primaire), en faisant appel aux ressources relatives aux
Technologies de l’information et de la communication, l’apprenant(e) sait construire :
      Des connaissances lui permettant d’identifier les composants usuels d’un systĂšme informatique (unitĂ© centrale,
          souris, clavier, imprimante, logiciels ludo-Ă©ducatifs) ;
      Des compĂ©tences techniques liĂ©es Ă  l’outil informatique lui permettant de:
               - DĂ©couvrir son environnement ;
               - d’utiliser l’ordinateur comme outil de renforcement de ses capacitĂ©s dans d’autres disciplines.

II - LA DEFINITION DU DOMAINE DE L’UNIVERS SOCIAL

Les Technologie de l’information et de la communication (T.I.C) appartiennent au domaine des sciences qui regroupe :
- les sciences expérimentales (Sciences de la Vie et de la Terre et Physique Chimie) ;
- les sciences exactes (les mathématiques).
L’enseignement des Technologies de l’information et de la communication vise, par une « alphabĂ©tisation numĂ©rique »,
à préparer les apprenants(es)à une meilleure insertion dans une société de plus en plus envahie par ces technologies.
L’informatique, utilisĂ©e comme outil d’enseignement/apprentissage/Ă©valuation dans les autres disciplines, peut ĂȘtre
considérée comme une discipline transversale.

III - REGIME PEDAGOGIQUE(Proposition)

En Informatique, le volume horaire affectĂ© aux activitĂ©s d’Enseignement/Apprentissage/ Evaluation du prĂ©scolaire et du
primaire en CĂŽte d’Ivoire lors de la phase d’expĂ©rimentation pourrait ĂȘtre reparti selon le tableau ci-aprĂšs :
                                                                            M.S                       G.S

                      HORAIRE/ SEMAINE                                    2 x 15min.               2 x 15min.

               HORAIRE TOTAL / SEMAINE                                     30 min.                   30 min.
        HORAIRE TOTAL / ANNEE (32 SEMAINES)                                 16 H                      16 H
      Pourcentage en rapport avec les autres disciplines


Observation : Les pĂ©riodes d’apprentissage ci-dessus sont celles rĂ©servĂ©es exclusivement aux TIC. Par contre, dans le
cadre de l’utilisation des TIC comme outil d’aide au renforcement des capacitĂ©s des Ă©lĂšves, au cours certaines activitĂ©s
(atelier graphique, de lecture, etc.) l’ordinateur pourrait servir, aprĂšs que les Ă©lĂšves aient eu une maitrise suffisante des
outils et des logiciels




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PROGRAMME
MOYENNE SECTION




        6
COMPETENCE
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur.

SITUATION
Lors de la rentrée scolaire 2012-2013, les élÚves de la moyenne section de la maternelle de PAPARA découvrent avec
joie un nouveau coin d’atelier. Le coin « T.I.C » qui comprend un tĂ©lĂ©phone portable, un poste de radio, et un
ordinateur. Les Ă©lĂšves sont amenĂ©s Ă  reconnaitre l’ordinateur, ses diffĂ©rentes parties afin de l’utiliser pour jouer.

THEME : DĂ©couverte d’un ordinateur ;

LEÇON 1 : Reconnaitre les diffĂ©rentes parties d’un ordinateur ;
          HABILETES                                                CONTENUS
 - Identifier                 - un ordinateur ;
 - DĂ©crire                    - les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ©
                              centrale).
                              - la souris.
 - Distinguer                 - les différents éléments graphiques sur le bureau (icones, barre, curseur).
                              - les différents boutons de la souris.


COMPETENCE
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur.

EXEMPLE DE SITUATION
Les enfants de la famille TOURE de KOLIA ont reçu un ordinateur de la part de leurs parents. AprÚs les conseils de la
maĂźtresse de la maternelle, les parents achĂštent et installent des jeux Ă©ducatifs sur l’ordinateur des enfants. Ceux-ci
sont amenĂ©s Ă  les dĂ©couvrir et Ă  s’exercer Ă  leurs usages.

THEME : Travaux avec la souris sur un ordinateur.

LEÇON 1 : Utilisation de la souris

        HABILETES                                                     CONTENUS
 - DĂ©couvrir                     - l’action de dĂ©placement de la souris sur le curseur ;
                                 -l’action d’un clic sur un icîne du bureau.
 - DĂ©placer                      - le curseur sur le bureau.
 - Cliquer                       - sur différentes zones du bureau.
 - cliquer/déposer               - divers objets sur le bureau.

LEÇON 2 : Utilisation de la souris dans un jeu.
          HABILETES                                                 CONTENUS
 - DĂ©couvrir                   - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif.
 - Identifier                  - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ;
 - Ecouter                     -les consignes demandĂ©es dans d’un logiciel ludo-Ă©ducatif.
 - Exécuter                    - des consignes simples avec la souris :
                                   * survoler des objets graphiques;
                                   * cliquer sur des objets graphiques ;
                                   * déplacer des objets graphiques.




                                                               7
LEÇON 3 : Apprentissage/DĂ©couverte Ă  travers un logiciel-documentaire.
          HABILETES                                              CONTENUS
 - DĂ©couvrir                - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif.
 - Identifier               - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif.
 - Ecouter                  - la consigne demandée dans un logiciel-documentaire.
 - Suivre
 - Exploiter                - un logiciel ludo-éducatif pour découvrir et apprendre de façon autonome.

LEÇON 4 : RĂ©investissement de connaissances Ă  travers un logiciel-exerciseur.
          HABILETES                                              CONTENUS
 - DĂ©couvrir                - L’interface d’un logiciel-exerciseur.
 - Identifier               - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ;
 - Ecouter                  -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur.
 - Suivre
 - Exploiter                - un logiciel-exerciseur pour s’auto-former de façon autonome.




                                                         8
GUIDE
MOYENNE SECTION




       9
DEMARCHES PEDAGOGIQUES

1-PROGRESSION ANNUELLE

                                          MOYENNE SECTION

                                                                                                  Nombre de
      Semaine          ThÚmes                                        Leçons
                                                                                                   séances
                DĂ©couverte d’un
 1Ă 8                                     Identification des diffĂ©rentes parties d’un ordinateur   08
                ordinateur

 9              Evaluation de la compétence

 10-13                                   Utilisation de la souris.                                03

 14-17                                   Utilisation de la souris dans un jeu.                    03
                Travaux avec la souris
                sur un ordinateur        Apprentissage/découverte à travers un logiciel-
 18-21                                                                                            03
                                         documentaire

                                         RĂ©investissement de connaissances Ă  un logiciel-
 22-24                                                                                            03
                                         exerciseur

 25             Evaluation de la compétence                                                       01




                                                     10
2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES

                                                     MOYENNE SECTION
Compétence :
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur
ThĂšme : DĂ©couverte d’un ordinateur
Leçon 1 : Identification des diffĂ©rentes parties d’un ordinateur
              Contenus                   Consignes pour conduire les              Techniques              Moyens et supports
                                                     activités                   pédagogiques                didactiques
 - un ordinateur                      - PrĂ©senter l’ordinateur aux enfants

 - les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un      -Faire nommer les diffĂ©rentes             ProcĂ©der par le     -un ordinateur
 micro-ordinateur (clavier,           parties                                   travail en
 souris, Ă©cran, unitĂ© centrale).                                                groupe              -les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un
                                                                                                    micro-ordinateur (clavier, souris,
 la souris.                           -Laisser les enfants toucher les                              écran, unité centrale).
                                      différentes parties

 - les différents éléments            -Faire décrire les différentes parties
 graphiques sur le bureau             et leur fonction
 (icones, barre, curseur).

 - les différents boutons de la
 souris.


Compétence :
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur

ThĂšme : Travaux avec la souris sur un ordinateur.

Leçon 1 : Utilisation de la souris.

              Contenus                 Consignes pour conduire les                 Techniques            Moyens et supports
                                                activités                         pédagogiques              didactiques

- L’action de dĂ©placement de la       -Faire manipuler la souris
souris sur le curseur ;
                                      -Faire découvrir les différentes         Procéder par le travail
                                      actions de la souris                     en groupe
                                                                                                         -un ordinateur
                                      -Amener l’enfant Ă  faire dĂ©placer
                                      le curseur, à cliquer et déposer
                                      des objets sur le bureau

                                                                                                         -les périphériques
- L’action d’un clic sur un icîne                                                                        usuels d’un micro-
du bureau.                                                                                               ordinateur (clavier,
                                                                                                         souris, écran, unité
                                                                                                         centrale).

                                                               11
Leçon 2 : Utilisation de la souris dans un jeu.
                                                                                                        Moyens et
                                            Consignes pour conduire les           Techniques
              Contenus                                                                                  supports
                                                     activités                   pédagogiques
                                                                                                       didactiques
- L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. -PrĂ©senter un logiciel ludo-
                                           Ă©ducatif aux enfants
                                                                                                   Des logiciels de jeu
                                          -Faire découvrir les différentes                         ludo-éducatif
- les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre     zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-
d’un jeu ludo-Ă©ducatif ;                  Ă©ducatif                             ProcĂ©der par le
                                          -Amener les enfants Ă                 travail en groupe

-les consignes demandĂ©es dans d’un        comprendre les consignes
                                                                                                   -un ordinateur
                                          demandées dans un logiciel ludo-
logiciel ludo-Ă©ducatif.
                                          Ă©ducatif.


- des consignes simples avec la
souris :                                  -Faire exécuter le jeu en fonction                       -les périphériques
                                          des consignĂ©s donnĂ©es au fur et Ă                         usuels d’un micro-
   * survoler des objets graphiques;
                                          mesure                                                   ordinateur (clavier,
   * cliquer sur des objets                                                                        souris, écran, unité
graphiques ;                                                                                       centrale).

   * déplacer des objets graphiques.




                                                             12
Leçon 3 : Apprentissage/découverte à travers un logiciel-documentaire
                                Consignes pour conduire                                                   Moyens et supports
       Contenus                                                     Techniques pédagogiques
                                      les activités                                                          didactiques

- L’interface d’un             -PrĂ©senter un logiciel ludo-
logiciel ludo-Ă©ducatif.        Ă©ducatif aux enfants
                                                                                                      Des logiciels de jeu ludo-
                                                                                                      Ă©ducatif

- les différentes              -Faire découvrir les différentes
zones de la fenĂȘtre            zones de la fenĂȘtre d’un jeu
d’un jeu ludo-                 ludo-Ă©ducatif
Ă©ducatif.                                                                                             Des logiciels de jeu ludo-
                                                                                                      documentaire
                               -Amener les enfants Ă 
-la consigne                   comprendre les consignes
demandée dans un               demandées dans un logiciel-          Procéder par le travail en        -un ordinateur
logiciel-                      documentaire.                        groupe
documentaire.


                               -Faire des entraĂźnements et
                               laisser les enfants manipuler                                          -les périphériques usuels
                               seul                                                                   d’un micro-ordinateur
                                                                                                      (clavier, souris, écran, unité
                                                                                                      centrale).

- un logiciel ludo-
Ă©ducatif pour
découvrir et
apprendre de façon
autonome.



Leçon 4 : Réinvestissement de connaissances à un logiciel-exerciseur
                                  Consignes pour conduire les                   Techniques                  Moyens et supports
        Contenus
                                             activités                         pédagogiques                    didactiques
- L’interface d’un logiciel-     -PrĂ©senter un logiciel ludo-
exerciseur.                      exerciseur aux enfants
- les différentes zones de                                                                               -des logiciels de jeu ludo-
la fenĂȘtre d’un jeu ludo-                                                                                Ă©ducatif
                                                                         Procéder par le travail en
éducatif ;                       -Faire découvrir les différentes        groupe
                                 zones de la fenĂȘtre d’un jeu
                                 ludo-Ă©ducatif                                                           -des logiciels de jeu ludo-
-la consigne demandée                                                                                    exerciseur
dans un logiciel-                -Amener les enfants Ă  bien
                                 Ă©couter les consignes

                                                                    13
exerciseur.                demandées dans un logiciel-        -un ordinateur
                           exerciseur.
- un logiciel-exerciseur
pour s’auto-former de      -Amener les enfants Ă  exĂ©cuter
façon autonome             un logiciel-exerciseur pour        -les périphériques usuels
                           s’auto-former de façon             d’un micro-ordinateur
                           autonome                           (clavier, souris, Ă©cran,
                                                              unité centrale).




                                                         14
GRANDE SECTION : T.I.C.E




             15
PROGRAMME
GRANDE SECTION




     16
COMPETENCE 1
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la mise en marche et Ă  l’extinction de
l’ordinateur puis Ă  l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu Ă©ducatif.

SITUATION
Les enfants TAGRO de GUIBEROUA sont initiĂ©s aux TIC depuis un an viennent d’avoir un ordinateur. Mais pour jouer
avec celui-ci, ils sont soumis Ă  leur ainĂ© qui doit d’abord allumer la machine et lancer les jeux. DorĂ©navant ils veulent
s’organiser pour jouer avec leur ordinateur de façon autonome.

THEME : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels Ă©ducatifs ;

LEÇON 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur.

          HABILETES                                                   CONTENUS
 - Identifier                    - les différentes icones sur le bureau.
                                 - le bouton démarrer de la barre de lancement.
                                 - le menu arrĂȘter du panneau de dĂ©marrage.
 - Connaitre                     - l’action d’un clic gauche de la souris sur le menu dĂ©marrer.
 - dĂ©marrer                      - un jeu Ă  partir de l’icĂŽne du programme sur le bureau.
 - arrĂȘter                       - un jeu.
 - Eteindre                      - l’ordinateur.
 - Allumer




                                                             17
COMPETENCE 2
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  l’utilisation du clavier.

EXEMPLE DE SITUATION
 Papa TAGRO est satisfait du progrĂšs accompli par ses enfants. Il dĂ©cide d’acheter d’autres jeux. L’utilisation du jeu
demande que l’utilisateur Ă©crive son nom. Les enfants sont alors amenĂ©s Ă  dĂ©couvrir le clavier et Ă  l’utiliser.

THEME : Maitrise du clavier.

LEÇON 2 : DĂ©couverte du clavier.

                                                                        CONTENUS
         HABILETES
 - Connaitre                      - le rĂŽle du clavier.
 - Identifier                     - les lettres de l’alphabet sur le pavĂ© alphanumĂ©rique du clavier ;
                                  - les chiffres sur le pavé numérique du clavier ;
                                  - les autres signes des touches du clavier.
 - Retrouver                      - les lettres d’un mot sur le clavier ;



LEÇON 3: Maitrise du clavier Ă  travers des logiciels ludo-Ă©ducatifs.
          HABILETES                                                 CONTENUS
 - DĂ©couvrir                   - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif.
 - Identifier                  - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ;
 - Ecouter                     -la consigne demandĂ©e dans d’un logiciel ludo-Ă©ducatif.
 - Saisir                      -les lettres minuscules ;
                               - les lettres majuscules ;
                               - les nombres.
 - DĂ©placer                    - le curseur Ă  travers les lettres.
 -Effacer                      - des lettres.
 - Modifier
 - Exécuter                    - des consignes relatives à saisi de caractÚres alphanumériques au clavier.


LEÇON 4: Apprentissage/DĂ©couverte Ă  travers un logiciel-documentaire.
          HABILETES                                                  CONTENUS
- DĂ©couvrir                 - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif.
- Identifier                - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif.
- Ecouter                   -la consigne demandée dans un logiciel-documentaire.
- Exécuter
- DĂ©couvrir                 - son environnement Ă  l’aide de logiciel-documentaire.


LEÇON 5: RĂ©investissement de connaissances Ă  travers un logiciel-exerciseur.
          HABILETES                                                 CONTENUS
- DĂ©couvrir                 - L’interface d’un logiciel-exerciseur.
- Identifier                - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ;
- Ecouter                   -la consigne demandée dans un logiciel-exerciseur.
- Exécuter




                                                                18
GUIDE
GRANDE SECTION




       19
1-PROGRESSION ANNUELLE

                                         GRANDE SECTION

                                                                                                Nombre de
   Semaine           ThÚmes                                   Leçons
                                                                                                 séances
                   Utilisation de
                l’ordinateur et des
     1à8                                   Mise en marche et extinction d’un ordinateur            08
                logiciels Ă©ducatifs

       9                              Evaluation de la compétence                                  03
     10-13                                             DĂ©couverte du clavier                       03
                                       DĂ©couverte du clavier Ă  travers des logiciels de ludo-
     14-17                                                                                         03
                                                             Ă©ducatif
                MaĂźtrise du clavier
                                          Apprentissage/découverte à travers un logiciel-
     18-21                                                                                         03
                                                          documentaire
                                        RĂ©investissement de connaissances Ă  un logiciel-
     22-24                                                                                         03
                                                           exerciseur
      25                              Evaluation de la compétence                                  01




                                                  20
2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES

Compétence 1 :
L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la mise en marche et Ă  l’extinction de
l’ordinateur puis Ă  l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu Ă©ducatif.

ThĂšme : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels Ă©ducatifs ;

                                                       GRANDE SECTION
Leçon 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur
                                     Consignes pour conduire les              Techniques              Moyens et supports
            Contenus
                                                activités                    pédagogiques                didactiques
 - l’ordinateur                    -Amener les enfants dĂ©marrer et
 - les diffĂ©rentes icĂŽnes sur le   arrĂȘter un ordinateur
 bureau.                                                                 Procéder par le travail -des logiciels ludo-
                                   -Faire découvrir le clavier aux       en groupe               éducatifs
 - le bouton démarrer de la        enfants
 barre de lancement.                                                                                -des logiciels ludo-
                                   -Faire identifier les différentes                                documentaire
 - le menu arrĂȘter du              icĂŽnes sur le bureau
 panneau de démarrage.                                                                              -logiciels ludo-exerciseur
                                   -Amener les enfants Ă  lancer un
                                   jeu à partir de l’icîne du
                                   programme sur le bureau.
 - l’action d’un clic gauche de                                                                     -un ordinateur
 la souris sur le menu
 démarrer.
                                                                                                    -les périphériques usuels
 - un jeu                                                                                           d’un micro-ordinateur
 - un jeu Ă  partir de l’icĂŽne du                                                                    (clavier, souris, Ă©cran,
 programme sur le bureau.                                                                           unité centrale).



CompĂ©tence 2 : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  l’utilisation du clavier.

ThĂšme : MaĂźtrise du clavier.

Leçon 2 : Découverte du clavier

                                 Consignes pour conduire les               Techniques                Moyens et supports
        Contenus
                                            activités                     pédagogiques                  didactiques
- le rÎle du clavier.          -Faire découvrir le clavier aux
                               enfants

- les lettres de l’alphabet    -Faire identifier les lettres de
sur le pavĂ©                    l’alphabet sur le pavĂ©                  ProcĂ©der par le           -un ordinateur
alphanumérique du              alphanumérique du clavier               travail en groupe
clavier ;


                               -Faire identifier les chiffres sur le

                                                                  21
- les chiffres sur le pavé    pavé numérique du clavier
numérique du clavier ;
                              -Faire identifier les autres signes
- les autres signes des       des touches du clavier
touches du clavier.                                                                        -les périphériques usuels
                              -Faire repĂ©rer les lettres d’un mot                          d’un micro-ordinateur
- les lettres d’un mot sur    sur le clavier                                               (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ©
le clavier ;                                                                               centrale).




Leçon 3: Maitrise du clavier à travers des logiciels ludo-éducatifs.

                                Consignes pour conduire les                Techniques          Moyens et supports
        Contenus
                                         activités                        pédagogiques              didactiques
- L’interface d’un logiciel                                                                -un ordinateur
ludo-Ă©ducatif.
                              -Faire identifier les différentes
                              zones de fenĂȘtre d’un jeu ludo-
- les différentes zones de    éducatif                                                     -des logiciels ludo-éducatifs
la fenĂȘtre d’un jeu ludo-                                              ProcĂ©der par le
Ă©ducatif ;                                                             travail en groupe
                              -Amener les enfants Ă  bien Ă©couter
                              la consigne demandĂ©e dans d’un                               -les pĂ©riphĂ©riques usuels
-la consigne demandĂ©e         logiciel ludo-Ă©ducatif.                                      d’un micro-ordinateur
dans d’un logiciel ludo-                                                                   (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ©
Ă©ducatif.                                                                                  centrale).
- des lettres.



- les lettres minuscules ;     -Amener les enfants à exécuter des
                              consignes relatives Ă  la saisie de
- les lettres majuscules ;    caractÚres alphanumériques au
                              clavier
- les nombres.



- le curseur Ă  travers les
lettres.



- des consignes relatives
Ă  la saisie de caractĂšres
alphanumériques au
clavier.




                                                               22
Leçon 4 : Apprentissage/Découverte à travers un logiciel-documentaire.

                                          Consignes pour               Techniques              Moyens et supports
             Contenus
                                      conduire les activités          pédagogiques                didactiques
- L’interface d’un logiciel ludo-   -Faire identifier les
éducatif.                           différentes zones de
                                    fenĂȘtre d’un jeu ludo-                                  -des logiciels ludo-
                                    Ă©ducatif                                                Ă©ducatifs
- les différentes zones de la
fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif.                                   ProcĂ©der par le travail
                                    -Amener les enfants Ă          en groupe                 -des logiciels ludo-
                                    bien Ă©couter la consigne                                documentaire
-la consigne demandĂ©e dans un       demandĂ©e dans d’un
logiciel-documentaire.              logiciel ludo-documentaire
                                                                                            -logiciels ludo-exerciseur


                                    -Amener l’enfant à
                                    découvrir son
                                    environnement à l’aide de
- son environnement à l’aide de     logiciel-documentaire                                   -un ordinateur
logiciel-documentaire.                                                                      -les périphériques usuels
                                                                                            d’un micro-ordinateur
                                                                                            (clavier, souris, Ă©cran,
                                                                                            unité centrale).



Leçon 5 : Réinvestissement de connaissances à travers un logiciel-exerciseur.

                                        Consignes pour                 Techniques              Moyens et supports
             Contenus
                                      conduire les activités          pédagogiques                 didactiques
- L’interface d’un logiciel-                                                                -des logiciels ludo-
exerciseur.                                                                                 Ă©ducatifs
                                    -Faire identifier les
                                    différentes zones de
- les diffĂ©rentes zones de la       fenĂȘtre d’un jeu ludo-
fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ;    Ă©ducatif                                                - logiciels ludo-exerciseur
                                                                  Procéder par le travail
                                                                  en groupe

                                    -Amener les enfants Ă 
                                    bien Ă©couter la consigne
-la consigne demandĂ©e dans un       demandĂ©e dans d’un                                      -un ordinateur
logiciel-exerciseur.                logiciel ludo-exerciseur

                                    Amener les enfants à                                    -les périphériques usuels
                                    exĂ©cuter la consigne                                    d’un micro-ordinateur
                                    demandĂ©e dans d’un                                      (clavier, souris, Ă©cran,
                                    logiciel ludo-exerciseur                                unité centrale).



                                                             23

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  • 1. Mot de Madame la Ministre de l’Education Nationale L’école est le lieu oĂč se forgent les valeurs humaines indispensables pour le dĂ©veloppement harmonieux d’une nation. Elle doit ĂȘtre en effet le cadre privilĂ©giĂ© oĂč se cultivent la recherche de la vĂ©ritĂ©, la rigueur intellectuelle, le respect de soi, d’autrui, l’amour pour la nation, l’esprit de solidaritĂ©, le sens de l’initiative, de la crĂ©ativitĂ© et de la responsabilitĂ©. La rĂ©alisation d’une telle entreprise exige la mise Ă  contribution de tous les facteurs, tant matĂ©riels qu’humains. C’est pourquoi, soucieux de garantir la qualitĂ© et l’équitĂ© de notre enseignement, le MinistĂšre de l’Education Nationale s’est toujours prĂ©occupĂ© de doter les Ă©coles d’outils performants et adaptĂ©s aussi bien au niveau des utilisateurs que de diffĂ©rents contextes sociaux. Le programme Ă©ducatif national que le MinistĂšre de l’Education Nationale a le bonheur de mettre aujourd’hui Ă  la disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel diffĂ©rentes contributions ont Ă©tĂ© mises Ă  profit en vue de sa rĂ©alisation. Il prĂ©sente une entrĂ©e dans les apprentissages par les situations en vue de dĂ©velopper des compĂ©tences chez l’apprenant en lui offrant la possibilitĂ© de construire le sens de ce qu’ils apprennent. Nous prĂ©sentons nos remerciements Ă  tous ceux qui ont apportĂ© leur appui matĂ©riel et financier pour la rĂ©alisation de ce programme. Nous remercions spĂ©cialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO en DĂ©veloppement Curriculaire de l’UniversitĂ© du QuĂ©bec Ă  MontrĂ©al qui nous a accompagnĂ©s dans le recadrage de nos programmes. Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de diffĂ©rents horizons et qui se sont acquittĂ©s de leur tĂąche avec compĂ©tence et dĂ©vouent. A tous, nous rĂ©itĂ©rons la reconnaissance du MinistĂšre de l’Education Nationale. Nous terminons en souhaitant que tous les milieux Ă©ducatifs fassent une utilisation rationnelle de ce programme Ă©ducatif pour l’amĂ©lioration de la qualitĂ© de notre enseignement afin de faire de notre pays, la CĂŽte d’Ivoire un pays Ă©mergeant Ă  l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Monsieur Alassane OUATTARA. Merci Ă  tous et vive l’Ecole Ivoirienne Kandia CAMARA
  • 2. Mot de Madame la Ministre de l'Education Nationale L’école est le lieu oĂč se forgent les valeurs humaines indispensables pour le dĂ©veloppement harmonieux d’une nation. Elle doit ĂȘtre en effet le cadre privilĂ©giĂ© oĂč se cultivent la recherche de la vĂ©ritĂ©, la rigueur intellectuelle, le respect de soi, d’autrui et de la nation, l’amour pour la nation, l’esprit de solidaritĂ©, le sens de l’initiative, de la crĂ©ativitĂ© et de la responsabilitĂ©. La rĂ©alisation d’une telle entreprise exige la mise Ă  contribution de tous les facteurs, tant matĂ©riels qu’humains. C’est pourquoi, soucieux de garantir la qualitĂ© et l’équitĂ© de notre enseignement, le MinistĂšre de l’Education Nationale s’est toujours prĂ©occupĂ© de doter l’école d’outils performants et adaptĂ©s au niveau de comprĂ©hension des diffĂ©rents utilisateurs. Les programmes Ă©ducatifs et leurs guides d’exĂ©cution que le MinistĂšre de l’Education Nationale a le bonheur de mettre aujourd’hui Ă  la disposition de l’enseignement de base est le fruit d’un travail de longue haleine, au cours duquel diffĂ©rentes contributions ont Ă©tĂ© mises Ă  profit en vue de sa rĂ©alisation. Ils prĂ©sentent une entrĂ©e dans les apprentissages par les situations en vue de dĂ©velopper des compĂ©tences chez l’apprenant en lui offrant la possibilitĂ© de construire le sens de ce qu’il apprend. Nous prĂ©sentons nos remerciements Ă  tous ceux qui ont apportĂ© leur appui matĂ©riel et financier pour la rĂ©alisation de ce programme. Nous remercions spĂ©cialement Monsieur Philippe JONNAERT, Professeur titulaire de la Chaire UNESCO en DĂ©veloppement Curriculaire de l’UniversitĂ© du QuĂ©bec Ă  MontrĂ©al qui nous a accompagnĂ©s dans le recadrage de nos programmes Ă©ducatifs. Nous ne saurions oublier tous les Experts nationaux venus de diffĂ©rents horizons et qui se sont acquittĂ©s de leur tĂąche avec compĂ©tence et dĂ©vouement. A tous, nous rĂ©itĂ©rons la reconnaissance du MinistĂšre de l’Education Nationale. Nous terminons en souhaitant que tous les milieux Ă©ducatifs fassent une utilisation rationnelle de ces programmes Ă©ducatifs pour l’amĂ©lioration de la qualitĂ© de notre enseignement afin de faire de notre pays, la CĂŽte d’Ivoire un pays Ă©mergent Ă  l’horizon 2020, selon la vision du Chef de l’Etat, SEM Alassane OUATTARA. Merci Ă  tous et vive l’Ecole Ivoirienne ! 1
  • 3. LISTE DES SIGLES CYCLE PRIMAIRE ET PRESCOLAIRE A.E.C : ActivitĂ© d’Expression et de CrĂ©ation A.E.M : ActivitĂ© d’Eveil au Milieu A.P.C : Approche PĂ©dagogique par les CompĂ©tences A.P.E : ActivitĂ© Physique Educative A.P.F.C : Antenne PĂ©dagogique de la Formation Continue C.A.V : Communication Audio Visuelle C.E1 : Cours ElĂ©mentaire 1Ăšre annĂ©e C.E2 : Cours ElĂ©mentaire 2Ăšme annĂ©e C.M1 : Cours Moyen 1Ăšre annĂ©e C.M2 : Cours Moyen 2Ăšme annĂ©e C.O.C : Cadre d’Orientation Curriculaire C.P.I : Conseiller PĂ©dagogique d’Inspection C.P.P.P: Conseiller PĂ©dagogique du PrĂ©scolaire et du Primaire C.P1 : Cours PrĂ©paratoire 1Ăšre annĂ©e C.P2 : Cours PrĂ©paratoire 2Ăšme annĂ©e D.D.E.N : Direction DĂ©partementale de l’Education Nationale D.R.E.N : Direction RĂ©gionale de l’Education Nationale DPFC : Direction de la PĂ©dagogie et de la Formation Continue E.D.H.C : Education aux Droits de l’Homme et Ă  la CitoyennetĂ© E.P.P. : Ecole Primaire Publique E.P.V. : Ecole Primaire PrivĂ©e Fr : Français G.S : Grande Section de la maternelle G.S : Groupe Scolaire I.E.P.P : Inspecteur (Inspection) de l’Enseignement PrĂ©scolaire et du Primaire I.G.E.N : Inspection GĂ©nĂ©rale de l’Education Nationale M.E.N : MinistĂšre de l’Education Nationale M.S : Moyenne Section de la maternelle Math : MathĂ©matiques P.P.O : PĂ©dagogie Par les Objectifs P.S : Petite Section de la maternelle 2
  • 4. TABLE DES MATIERES LIVRE TIC Maternelle N° RUBRIQUES PAGES 1. Mot du Ministre 1 2. Liste des sigles 2 3. Table des matiĂšres 3 4. Introduction 4 5. Attente de sortie 5 6. RĂ©gime pĂ©dagogique 5 7. Moyenne section 8. Programme 7-8 9. Guide 9-14 10. Grande section 11. Programme 16-18 12. Guide 20-23 3
  • 5. INTRODUCTION Dans son souci constant de mettre Ă  la disposition des Ă©tablissements scolaires des outils pĂ©dagogiques de qualitĂ© apprĂ©ciable et accessibles Ă  tous les enseignants, le MinistĂšre de l’Education nationale vient de procĂ©der au toilettage des Programmes d’Enseignement. Cette mise Ă  jour a Ă©tĂ© dictĂ©e par : - La lutte contre l’échec scolaire ; -La nĂ©cessitĂ© de cadrage pour rĂ©pondre efficacement aux nouvelles rĂ©alitĂ©s de l’école ivoirienne ; -Le souci de garantir la qualitĂ© scientifique de notre enseignement et son intĂ©gration dans l’environnement ; -L’harmonisation des objectifs et des contenus d’enseignement sur tout le territoire national. Ces programmes Ă©ducatifs se trouvent enrichis des situations. Une situation est un ensemble de circonstances contextualisĂ©es dans lesquelles peut se retrouver une personne. Lorsque cette personne a traitĂ© avec succĂšs la situation en mobilisant diverses ressources ou habilitĂ©s, elle a dĂ©veloppĂ© des compĂ©tences : on dira alors qu’elle est compĂ©tente. La situation n’est donc pas une fin en soi, mais plutĂŽt un moyen qui permet de dĂ©velopper des compĂ©tences ; ainsi une personne ne peut ĂȘtre dĂ©crĂ©tĂ©e compĂ©tente Ă  priori. Chaque programme dĂ©finit pour tous les ordres d’enseignement, le profil de sortie, le domaine disciplinaire, le rĂ©gime pĂ©dagogique et il prĂ©sente le corps du programme de la discipline. Le corps du programme est dĂ©clinĂ© en plusieurs Ă©lĂ©ments qui sont : * La compĂ©tence ; * Le thĂšme ; * La leçon ; * Un exemple de situation ; * Un tableau Ă  deux colonnes comportant respectivement : -Les habiletĂ©s : elles correspondent aux plus petites unitĂ©s cognitives attendues de l’élĂšve au terme d’un apprentissage ; -Les contenus d’enseignement : ce sont les notions Ă  faire acquĂ©rir aux Ă©lĂšves Par ailleurs, les disciplines du programme sont regroupĂ©es en cinq domaines : -Le Domaine de langues comprenant le Français, l’Anglais, l’Espagnol et l’Allemand, -Le Domaine des sciences et technologie regroupant les MathĂ©matiques, Physique et Chimie, les Sciences de la Vie et de la Terre, Technologie et les TIC. -Le Domaine de l’univers social concernant l’Histoire et la GĂ©ographie, l’Education aux Droits de l’Homme et Ă  la CitoyennetĂ© et la Philosophie, -Le Domaine des arts comportant les Arts Plastiques et l’Education Musicale -Le Domaine du dĂ©veloppement Ă©ducatif, physique et sportif prenant en compte l’Education Physique et Sportive. Toutes ces disciplines concourent Ă  la rĂ©alisation d’un seul objectif final, celui de la formation intĂ©grale de la personnalitĂ© de l’enfant. Toute idĂ©e de cloisonner les disciplines doit, de ce fait, ĂȘtre abandonnĂ©e. L’exploitation optimale des programmes recadrĂ©s nĂ©cessite le recours Ă  une pĂ©dagogie fondĂ©e sur la participation active de l’élĂšve, le passage du rĂŽle de l’enseignant, de celui de dispensateur des connaissances vers celui d’accompagnateur de l’élĂšve. 4
  • 6. I-PROFIL DE SORTIE A la fin du premier cycle de l’enseignement primaire (maternel et primaire), en faisant appel aux ressources relatives aux Technologies de l’information et de la communication, l’apprenant(e) sait construire :  Des connaissances lui permettant d’identifier les composants usuels d’un systĂšme informatique (unitĂ© centrale, souris, clavier, imprimante, logiciels ludo-Ă©ducatifs) ;  Des compĂ©tences techniques liĂ©es Ă  l’outil informatique lui permettant de: - DĂ©couvrir son environnement ; - d’utiliser l’ordinateur comme outil de renforcement de ses capacitĂ©s dans d’autres disciplines. II - LA DEFINITION DU DOMAINE DE L’UNIVERS SOCIAL Les Technologie de l’information et de la communication (T.I.C) appartiennent au domaine des sciences qui regroupe : - les sciences expĂ©rimentales (Sciences de la Vie et de la Terre et Physique Chimie) ; - les sciences exactes (les mathĂ©matiques). L’enseignement des Technologies de l’information et de la communication vise, par une « alphabĂ©tisation numĂ©rique », Ă  prĂ©parer les apprenants(es)Ă  une meilleure insertion dans une sociĂ©tĂ© de plus en plus envahie par ces technologies. L’informatique, utilisĂ©e comme outil d’enseignement/apprentissage/Ă©valuation dans les autres disciplines, peut ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme une discipline transversale. III - REGIME PEDAGOGIQUE(Proposition) En Informatique, le volume horaire affectĂ© aux activitĂ©s d’Enseignement/Apprentissage/ Evaluation du prĂ©scolaire et du primaire en CĂŽte d’Ivoire lors de la phase d’expĂ©rimentation pourrait ĂȘtre reparti selon le tableau ci-aprĂšs : M.S G.S HORAIRE/ SEMAINE 2 x 15min. 2 x 15min. HORAIRE TOTAL / SEMAINE 30 min. 30 min. HORAIRE TOTAL / ANNEE (32 SEMAINES) 16 H 16 H Pourcentage en rapport avec les autres disciplines Observation : Les pĂ©riodes d’apprentissage ci-dessus sont celles rĂ©servĂ©es exclusivement aux TIC. Par contre, dans le cadre de l’utilisation des TIC comme outil d’aide au renforcement des capacitĂ©s des Ă©lĂšves, au cours certaines activitĂ©s (atelier graphique, de lecture, etc.) l’ordinateur pourrait servir, aprĂšs que les Ă©lĂšves aient eu une maitrise suffisante des outils et des logiciels 5
  • 8. COMPETENCE L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur. SITUATION Lors de la rentrĂ©e scolaire 2012-2013, les Ă©lĂšves de la moyenne section de la maternelle de PAPARA dĂ©couvrent avec joie un nouveau coin d’atelier. Le coin « T.I.C » qui comprend un tĂ©lĂ©phone portable, un poste de radio, et un ordinateur. Les Ă©lĂšves sont amenĂ©s Ă  reconnaitre l’ordinateur, ses diffĂ©rentes parties afin de l’utiliser pour jouer. THEME : DĂ©couverte d’un ordinateur ; LEÇON 1 : Reconnaitre les diffĂ©rentes parties d’un ordinateur ; HABILETES CONTENUS - Identifier - un ordinateur ; - DĂ©crire - les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). - la souris. - Distinguer - les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments graphiques sur le bureau (icones, barre, curseur). - les diffĂ©rents boutons de la souris. COMPETENCE L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur. EXEMPLE DE SITUATION Les enfants de la famille TOURE de KOLIA ont reçu un ordinateur de la part de leurs parents. AprĂšs les conseils de la maĂźtresse de la maternelle, les parents achĂštent et installent des jeux Ă©ducatifs sur l’ordinateur des enfants. Ceux-ci sont amenĂ©s Ă  les dĂ©couvrir et Ă  s’exercer Ă  leurs usages. THEME : Travaux avec la souris sur un ordinateur. LEÇON 1 : Utilisation de la souris HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - l’action de dĂ©placement de la souris sur le curseur ; -l’action d’un clic sur un icĂŽne du bureau. - DĂ©placer - le curseur sur le bureau. - Cliquer - sur diffĂ©rentes zones du bureau. - cliquer/dĂ©poser - divers objets sur le bureau. LEÇON 2 : Utilisation de la souris dans un jeu. HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. - Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ; - Ecouter -les consignes demandĂ©es dans d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. - ExĂ©cuter - des consignes simples avec la souris : * survoler des objets graphiques; * cliquer sur des objets graphiques ; * dĂ©placer des objets graphiques. 7
  • 9. LEÇON 3 : Apprentissage/DĂ©couverte Ă  travers un logiciel-documentaire. HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. - Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif. - Ecouter - la consigne demandĂ©e dans un logiciel-documentaire. - Suivre - Exploiter - un logiciel ludo-Ă©ducatif pour dĂ©couvrir et apprendre de façon autonome. LEÇON 4 : RĂ©investissement de connaissances Ă  travers un logiciel-exerciseur. HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - L’interface d’un logiciel-exerciseur. - Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ; - Ecouter -la consigne demandĂ©e dans un logiciel-exerciseur. - Suivre - Exploiter - un logiciel-exerciseur pour s’auto-former de façon autonome. 8
  • 11. DEMARCHES PEDAGOGIQUES 1-PROGRESSION ANNUELLE MOYENNE SECTION Nombre de Semaine ThĂšmes Leçons sĂ©ances DĂ©couverte d’un 1Ă 8 Identification des diffĂ©rentes parties d’un ordinateur 08 ordinateur 9 Evaluation de la compĂ©tence 10-13 Utilisation de la souris. 03 14-17 Utilisation de la souris dans un jeu. 03 Travaux avec la souris sur un ordinateur Apprentissage/dĂ©couverte Ă  travers un logiciel- 18-21 03 documentaire RĂ©investissement de connaissances Ă  un logiciel- 22-24 03 exerciseur 25 Evaluation de la compĂ©tence 01 10
  • 12. 2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES MOYENNE SECTION CompĂ©tence : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur ThĂšme : DĂ©couverte d’un ordinateur Leçon 1 : Identification des diffĂ©rentes parties d’un ordinateur Contenus Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - un ordinateur - PrĂ©senter l’ordinateur aux enfants - les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un -Faire nommer les diffĂ©rentes ProcĂ©der par le -un ordinateur micro-ordinateur (clavier, parties travail en souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). groupe -les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, la souris. -Laisser les enfants toucher les Ă©cran, unitĂ© centrale). diffĂ©rentes parties - les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments -Faire dĂ©crire les diffĂ©rentes parties graphiques sur le bureau et leur fonction (icones, barre, curseur). - les diffĂ©rents boutons de la souris. CompĂ©tence : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la description de l’ordinateur ThĂšme : Travaux avec la souris sur un ordinateur. Leçon 1 : Utilisation de la souris. Contenus Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - L’action de dĂ©placement de la -Faire manipuler la souris souris sur le curseur ; -Faire dĂ©couvrir les diffĂ©rentes ProcĂ©der par le travail actions de la souris en groupe -un ordinateur -Amener l’enfant Ă  faire dĂ©placer le curseur, Ă  cliquer et dĂ©poser des objets sur le bureau -les pĂ©riphĂ©riques - L’action d’un clic sur un icĂŽne usuels d’un micro- du bureau. ordinateur (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). 11
  • 13. Leçon 2 : Utilisation de la souris dans un jeu. Moyens et Consignes pour conduire les Techniques Contenus supports activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. -PrĂ©senter un logiciel ludo- Ă©ducatif aux enfants Des logiciels de jeu -Faire dĂ©couvrir les diffĂ©rentes ludo-Ă©ducatif - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo- d’un jeu ludo-Ă©ducatif ; Ă©ducatif ProcĂ©der par le -Amener les enfants Ă  travail en groupe -les consignes demandĂ©es dans d’un comprendre les consignes -un ordinateur demandĂ©es dans un logiciel ludo- logiciel ludo-Ă©ducatif. Ă©ducatif. - des consignes simples avec la souris : -Faire exĂ©cuter le jeu en fonction -les pĂ©riphĂ©riques des consignĂ©s donnĂ©es au fur et Ă  usuels d’un micro- * survoler des objets graphiques; mesure ordinateur (clavier, * cliquer sur des objets souris, Ă©cran, unitĂ© graphiques ; centrale). * dĂ©placer des objets graphiques. 12
  • 14. Leçon 3 : Apprentissage/dĂ©couverte Ă  travers un logiciel-documentaire Consignes pour conduire Moyens et supports Contenus Techniques pĂ©dagogiques les activitĂ©s didactiques - L’interface d’un -PrĂ©senter un logiciel ludo- logiciel ludo-Ă©ducatif. Ă©ducatif aux enfants Des logiciels de jeu ludo- Ă©ducatif - les diffĂ©rentes -Faire dĂ©couvrir les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre zones de la fenĂȘtre d’un jeu d’un jeu ludo- ludo-Ă©ducatif Ă©ducatif. Des logiciels de jeu ludo- documentaire -Amener les enfants Ă  -la consigne comprendre les consignes demandĂ©e dans un demandĂ©es dans un logiciel- ProcĂ©der par le travail en -un ordinateur logiciel- documentaire. groupe documentaire. -Faire des entraĂźnements et laisser les enfants manipuler -les pĂ©riphĂ©riques usuels seul d’un micro-ordinateur (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). - un logiciel ludo- Ă©ducatif pour dĂ©couvrir et apprendre de façon autonome. Leçon 4 : RĂ©investissement de connaissances Ă  un logiciel-exerciseur Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel- -PrĂ©senter un logiciel ludo- exerciseur. exerciseur aux enfants - les diffĂ©rentes zones de -des logiciels de jeu ludo- la fenĂȘtre d’un jeu ludo- Ă©ducatif ProcĂ©der par le travail en Ă©ducatif ; -Faire dĂ©couvrir les diffĂ©rentes groupe zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif -des logiciels de jeu ludo- -la consigne demandĂ©e exerciseur dans un logiciel- -Amener les enfants Ă  bien Ă©couter les consignes 13
  • 15. exerciseur. demandĂ©es dans un logiciel- -un ordinateur exerciseur. - un logiciel-exerciseur pour s’auto-former de -Amener les enfants Ă  exĂ©cuter façon autonome un logiciel-exerciseur pour -les pĂ©riphĂ©riques usuels s’auto-former de façon d’un micro-ordinateur autonome (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). 14
  • 16. GRANDE SECTION : T.I.C.E 15
  • 18. COMPETENCE 1 L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la mise en marche et Ă  l’extinction de l’ordinateur puis Ă  l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu Ă©ducatif. SITUATION Les enfants TAGRO de GUIBEROUA sont initiĂ©s aux TIC depuis un an viennent d’avoir un ordinateur. Mais pour jouer avec celui-ci, ils sont soumis Ă  leur ainĂ© qui doit d’abord allumer la machine et lancer les jeux. DorĂ©navant ils veulent s’organiser pour jouer avec leur ordinateur de façon autonome. THEME : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels Ă©ducatifs ; LEÇON 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur. HABILETES CONTENUS - Identifier - les diffĂ©rentes icones sur le bureau. - le bouton dĂ©marrer de la barre de lancement. - le menu arrĂȘter du panneau de dĂ©marrage. - Connaitre - l’action d’un clic gauche de la souris sur le menu dĂ©marrer. - dĂ©marrer - un jeu Ă  partir de l’icĂŽne du programme sur le bureau. - arrĂȘter - un jeu. - Eteindre - l’ordinateur. - Allumer 17
  • 19. COMPETENCE 2 L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  l’utilisation du clavier. EXEMPLE DE SITUATION Papa TAGRO est satisfait du progrĂšs accompli par ses enfants. Il dĂ©cide d’acheter d’autres jeux. L’utilisation du jeu demande que l’utilisateur Ă©crive son nom. Les enfants sont alors amenĂ©s Ă  dĂ©couvrir le clavier et Ă  l’utiliser. THEME : Maitrise du clavier. LEÇON 2 : DĂ©couverte du clavier. CONTENUS HABILETES - Connaitre - le rĂŽle du clavier. - Identifier - les lettres de l’alphabet sur le pavĂ© alphanumĂ©rique du clavier ; - les chiffres sur le pavĂ© numĂ©rique du clavier ; - les autres signes des touches du clavier. - Retrouver - les lettres d’un mot sur le clavier ; LEÇON 3: Maitrise du clavier Ă  travers des logiciels ludo-Ă©ducatifs. HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. - Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ; - Ecouter -la consigne demandĂ©e dans d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. - Saisir -les lettres minuscules ; - les lettres majuscules ; - les nombres. - DĂ©placer - le curseur Ă  travers les lettres. -Effacer - des lettres. - Modifier - ExĂ©cuter - des consignes relatives Ă  saisi de caractĂšres alphanumĂ©riques au clavier. LEÇON 4: Apprentissage/DĂ©couverte Ă  travers un logiciel-documentaire. HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - L’interface d’un logiciel ludo-Ă©ducatif. - Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif. - Ecouter -la consigne demandĂ©e dans un logiciel-documentaire. - ExĂ©cuter - DĂ©couvrir - son environnement Ă  l’aide de logiciel-documentaire. LEÇON 5: RĂ©investissement de connaissances Ă  travers un logiciel-exerciseur. HABILETES CONTENUS - DĂ©couvrir - L’interface d’un logiciel-exerciseur. - Identifier - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ; - Ecouter -la consigne demandĂ©e dans un logiciel-exerciseur. - ExĂ©cuter 18
  • 21. 1-PROGRESSION ANNUELLE GRANDE SECTION Nombre de Semaine ThĂšmes Leçons sĂ©ances Utilisation de l’ordinateur et des 1Ă 8 Mise en marche et extinction d’un ordinateur 08 logiciels Ă©ducatifs 9 Evaluation de la compĂ©tence 03 10-13 DĂ©couverte du clavier 03 DĂ©couverte du clavier Ă  travers des logiciels de ludo- 14-17 03 Ă©ducatif MaĂźtrise du clavier Apprentissage/dĂ©couverte Ă  travers un logiciel- 18-21 03 documentaire RĂ©investissement de connaissances Ă  un logiciel- 22-24 03 exerciseur 25 Evaluation de la compĂ©tence 01 20
  • 22. 2-CONSIGNES POUR CONDUIRE LES ACTIVITES CompĂ©tence 1 : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  la mise en marche et Ă  l’extinction de l’ordinateur puis Ă  l’ouverture et fermeture d’un logiciel de jeu Ă©ducatif. ThĂšme : Utilisation de l’ordinateur et des logiciels Ă©ducatifs ; GRANDE SECTION Leçon 1 : Mise en marche et extinction d’un ordinateur Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - l’ordinateur -Amener les enfants dĂ©marrer et - les diffĂ©rentes icĂŽnes sur le arrĂȘter un ordinateur bureau. ProcĂ©der par le travail -des logiciels ludo- -Faire dĂ©couvrir le clavier aux en groupe Ă©ducatifs - le bouton dĂ©marrer de la enfants barre de lancement. -des logiciels ludo- -Faire identifier les diffĂ©rentes documentaire - le menu arrĂȘter du icĂŽnes sur le bureau panneau de dĂ©marrage. -logiciels ludo-exerciseur -Amener les enfants Ă  lancer un jeu Ă  partir de l’icĂŽne du programme sur le bureau. - l’action d’un clic gauche de -un ordinateur la souris sur le menu dĂ©marrer. -les pĂ©riphĂ©riques usuels - un jeu d’un micro-ordinateur - un jeu Ă  partir de l’icĂŽne du (clavier, souris, Ă©cran, programme sur le bureau. unitĂ© centrale). CompĂ©tence 2 : L’apprenant(e) traite des situations en utilisant des habiletĂ©s relatives Ă  l’utilisation du clavier. ThĂšme : MaĂźtrise du clavier. Leçon 2 : DĂ©couverte du clavier Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - le rĂŽle du clavier. -Faire dĂ©couvrir le clavier aux enfants - les lettres de l’alphabet -Faire identifier les lettres de sur le pavĂ© l’alphabet sur le pavĂ© ProcĂ©der par le -un ordinateur alphanumĂ©rique du alphanumĂ©rique du clavier travail en groupe clavier ; -Faire identifier les chiffres sur le 21
  • 23. - les chiffres sur le pavĂ© pavĂ© numĂ©rique du clavier numĂ©rique du clavier ; -Faire identifier les autres signes - les autres signes des des touches du clavier touches du clavier. -les pĂ©riphĂ©riques usuels -Faire repĂ©rer les lettres d’un mot d’un micro-ordinateur - les lettres d’un mot sur sur le clavier (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© le clavier ; centrale). Leçon 3: Maitrise du clavier Ă  travers des logiciels ludo-Ă©ducatifs. Consignes pour conduire les Techniques Moyens et supports Contenus activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel -un ordinateur ludo-Ă©ducatif. -Faire identifier les diffĂ©rentes zones de fenĂȘtre d’un jeu ludo- - les diffĂ©rentes zones de Ă©ducatif -des logiciels ludo-Ă©ducatifs la fenĂȘtre d’un jeu ludo- ProcĂ©der par le Ă©ducatif ; travail en groupe -Amener les enfants Ă  bien Ă©couter la consigne demandĂ©e dans d’un -les pĂ©riphĂ©riques usuels -la consigne demandĂ©e logiciel ludo-Ă©ducatif. d’un micro-ordinateur dans d’un logiciel ludo- (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© Ă©ducatif. centrale). - des lettres. - les lettres minuscules ; -Amener les enfants Ă  exĂ©cuter des consignes relatives Ă  la saisie de - les lettres majuscules ; caractĂšres alphanumĂ©riques au clavier - les nombres. - le curseur Ă  travers les lettres. - des consignes relatives Ă  la saisie de caractĂšres alphanumĂ©riques au clavier. 22
  • 24. Leçon 4 : Apprentissage/DĂ©couverte Ă  travers un logiciel-documentaire. Consignes pour Techniques Moyens et supports Contenus conduire les activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel ludo- -Faire identifier les Ă©ducatif. diffĂ©rentes zones de fenĂȘtre d’un jeu ludo- -des logiciels ludo- Ă©ducatif Ă©ducatifs - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif. ProcĂ©der par le travail -Amener les enfants Ă  en groupe -des logiciels ludo- bien Ă©couter la consigne documentaire -la consigne demandĂ©e dans un demandĂ©e dans d’un logiciel-documentaire. logiciel ludo-documentaire -logiciels ludo-exerciseur -Amener l’enfant Ă  dĂ©couvrir son environnement Ă  l’aide de - son environnement Ă  l’aide de logiciel-documentaire -un ordinateur logiciel-documentaire. -les pĂ©riphĂ©riques usuels d’un micro-ordinateur (clavier, souris, Ă©cran, unitĂ© centrale). Leçon 5 : RĂ©investissement de connaissances Ă  travers un logiciel-exerciseur. Consignes pour Techniques Moyens et supports Contenus conduire les activitĂ©s pĂ©dagogiques didactiques - L’interface d’un logiciel- -des logiciels ludo- exerciseur. Ă©ducatifs -Faire identifier les diffĂ©rentes zones de - les diffĂ©rentes zones de la fenĂȘtre d’un jeu ludo- fenĂȘtre d’un jeu ludo-Ă©ducatif ; Ă©ducatif - logiciels ludo-exerciseur ProcĂ©der par le travail en groupe -Amener les enfants Ă  bien Ă©couter la consigne -la consigne demandĂ©e dans un demandĂ©e dans d’un -un ordinateur logiciel-exerciseur. logiciel ludo-exerciseur Amener les enfants Ă  -les pĂ©riphĂ©riques usuels exĂ©cuter la consigne d’un micro-ordinateur demandĂ©e dans d’un (clavier, souris, Ă©cran, logiciel ludo-exerciseur unitĂ© centrale). 23