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Tema 4:
Estrategias de Diseño
DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO
edición 2015
!
!
Miguel Gea (mgea@ugr.es)
Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos
Grado en Ingeniería Informática
Universidad de Granada
http://utopolis.ugr.es/diu
http://www.slideshare.net/mgea/
10 nov, 2015
Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
El personaje: Google
2
“Céntrate en el usuario y todo lo demás
llegará”
“..Google es la única empresa abocada a desarrollar el
motor de búsqueda perfecto, algo que comprende
exactamente lo que el usuario quiere decir y le entrega
exactamente lo que está buscando"
Con ese fin en mente, Google insiste en continuar
innovando y se niega a aceptar las limitaciones de los
modelos existentes.
Crearon la empresa Google en 1998.
http://www.google.com/corporate/tenthings.html
Larry Page,
Sergey Brin
(Google)
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Indice
Paradigmas de interacción
Diseño orientado a objetos
Metáforas
Capa de presentación
Diseño mediante estilos
Documentación
3
Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Paradigmas de interacción
4
Modelos de los que se deriva el sistema de interacción
y establece las características de la comunicación
1 Modelo de escritorio.
2 Realidad Virtual: Sistema (generado por
ordenador) que produce una apariencia de realidad en
la que el usuario tiene la sensación de estar presente.
3 Realidad Aumentada: Sistema que define una
visión directa o indirecta de un entorno físico del
mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad
mixta a tiempo real.
4 Computación Ubicua: integración de los sistemas
informáticos en el entorno de la persona, de forma
que los ordenadores no se perciban como objetos
diferenciados. [Rekimoto95] [Lores01]
realidad virtual
realidad
comp. ubicua
R: Realidad, C: Computador
!" Persona - Computador
!" Persona - Mundo real
!" Mundo real - Computador
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Paradigmas de interacción
5
Referencias: [Lores01]
realidad
virtual
realidad
aumentada
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Paradigmas de interacción
6
Milgram-Virtuality Continuum
[Milgram94]
[Azuma01]  
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Interacción: Modelo conceptual
7
La interacción es una actividad cognitiva
• El usuario debe recordar una serie de órdenes
• Realizar unas acciones para conseguir una finalidad
• Conocimiento mediante aprendizaje
Modelo Mental (Modelo de Usuario)
• Aprendizaje
• Predecir
Modelo Conceptual
• Asimilable
• Consistente
• Simple
[Weinch11]
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Diseño Orientado a Objetos
8
Modelo basado en:
• Objetos y Acciones
• Objetos intrínsecos y de Control
Referencias: http://www.cs.umd.edu/class/fall2002/cmsc838s/tichi/oai.html
OBJETO
Acción
Acción
INTRINSECOS CONTROL
LIBRO
Mod_ISBN
Mod_TÍTULO
REGLA
Ocultar
Poner_Escala
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Diseño Orientado a Objetos
9
Acciones: Lenguaje de órdenes
• Acciones de grupo (insertar, ordenar, eliminar...)
• Seleccionar, Crear/Eliminar, Mover/Copiar, Modificar
Modos: estado que habilita un conjunto de tareas de
interacción al usuario
• Acción-Objeto
• Objeto-Acción
(puede ser como ventana modal)
Borrar
Mover
Rotar
El lenguaje modal debe suministrar información de estado
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Ejemplo: Things
10
Objetos: Registro, Papelera, Buzón, proyectos, tareas
Objetos control: Visualización, ventana
Acciones: Editar, Guardar, (ver)hoy, Nueva (new)..
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Diseño de Metáforas
11
Propósito:
• Descripción del modelo conceptual
• Establecer similitud entre dos elementos distintos
(uno de ellos comprensible por el usuario)
Partes del modelo conceptual
MODELO DEL SISTEMA
MODELO DE TAREAS
METÁFORAS
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Diseño de Metáforas
12
Diseño
• Identificación tareas usuario
• Generación de la metáfora
• Evaluación de la metáfora
• expresividad
• representatividad
• adaptabilidad a usuarios
• extensibilidad
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Diseño de Metáforas
13
Procesador Textos
Selección de metáforas para tipo de aplicaciones
Máquina escribir ¿?
Sistema Operativo Escritorio
Bases de Datos Tablas de Datos
Web (HTML) Navegación
Maquetación/Imprenta Corta y pegar objetos
Aplicación Metáfora
Blog Bitácora
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Diseño de Metáforas: ejemplos
14
Escritorio:
Papelera
Ventana (contenedor)
Carpetas (almacén)
Discos
(dispositivos)
Apariencia visual de las metáforas
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Diseño de Metáforas: ejemplos
15
Botones y Acciones:
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Diseño de Metáforas: ejemplos acciones
16
Concepto
(acción):
Metáfora
(objeto real que lo realiza)
Cortar Recortar
Borrar
Borrar
Nuevo
Pág en blanco
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Diseño de Metáforas: ejemplos acciones
17
Concepto
(acción):
Metáfora
(objeto real que lo realiza)
Adelante/
Atrás
Rebobinar/Adelantar
Compartir Dar/ofrecer
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Diseño de Metáforas: ejemplos acciones
18
Concepto
(acción):
Metáfora
(objeto real que lo realiza)
Ampliar
Reducir
Lupa + -
Buscar Lupa/ Prismáticos
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Diseño de Metáforas: ejemplos objetos
19
Concepto
(objeto):
Metáfora
(objeto)
Elementos
borrados
Papelera
(contenedor)
Dispositivo
almacenamiento
Buscar
comportamiento
similar
Disquete
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Metáforas y affordances
20
Diálogo con pestañas:
- Intuitivo (y fácil de usar)
Version 1 Version 2
Referencia:Joel Spolsky.Affordances and Metaphors. http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000060.html
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Metáforas y affordances
21
Diálogo con pestañas:
- Con sobrecarga de opciones pierde su eficacia
Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/tabs.htm
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Metáforas y affordances
22
Diálogo con pestañas:
- Ambito de las acciones (confusion)
Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/tabs.htm
Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Metáforas y affordances
23
Vista en álbum (cover flow):
- Ver imagen del álbum que contiene “música”
Version 2
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!
!
Diseño para dispositivos: layout
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Mobile Device Screen Sizes Resource Guide
Diseño para dispositivos: layout
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Importancia:
- Percepción del usuario
- Gestión de recursos
- Representación de objetos
Layout
26
simbología, codificación
tamaño de pantalla, uso del ratón
impresión general del sistema
Objetivo:
- Organizar la información de E/S y su apariencia
[Tidwell06]
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Composición:
• Diseño del formato de pantalla
• Representación de la información
• Realimentación
• Comunicación (mensajes)
Layout
27
! " I
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Características
- jerarquía visual (Densidad, tamaño, color, posición,
regularidad)
- Flujo visual (continuidad de la narración)
Layout - diseño de páginas
28
[Tidwell06]
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Layout. Principios de claridad visual
29
Aspectos de diseño:
• Claridad Visual (agrupación y alineación)
# Enfatizar la organización lógica de la información
(Reglas de Gestalt)
• Codigos visuales
# Distinción visual entre elementos de distinta naturaleza
• Consistencia visual
# Organización de los elementos de distinta naturaleza
• Formato de pantalla
# Gestión y organización del espacio disponible
Similitud
Proximidad
Clausura
Continuidad
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Principios de Gestalt
30
http://webdesign.tutsplus.com/es/articles/the-gestalt-principle-design-theory-for-web-designers--webdesign-1756
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Layout: claridad visual
31
Principios de Gestalt:
- Análisis de cómo organiza el observador los estímulos visuales
➫ Clausura
➫ Continuidad
➫ Similitud
# Objetos similares se perciben como un único estímulo
# Percepción del área/forma (cierre) que engloba a los objetos
# Discriminación de objetos diferentes según continuidad natural
➫ Proximidad
# Objetos próximos se perciben como un único estímulo
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Layout.: claridad visual
32
[Tidwell06, Capt4]
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Layout: claridad visual
33
BOTONES: Agrupación Visual y similitud
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Layout: Formato y Consistencia visual
34
➫ Simetría
Conocido desde la antigüedad como una propiedad de los objetos en relación al
Universo
➫ Balanceado
➫ Regularidad
y acentuación
➫ Agrupamiento y
alineamiento
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Layout: Formato y Consistencia visual
35
➫ Simetría➫ Balanceado
➫ Regularidad
y acentuación
➫ Agrupamiento y
alineamiento
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Layout: Formato y Consistencia visual
36
Ubicación desestructurada
[Galitz02]
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Ubicación estructurada (alineación)
Layout: Formato y Consistencia visual
[Galitz02]
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[Galitz02]
Layout: Formato y Consistencia visual
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Uso de controladores geométricos (layout manager)
Métrica Diseño :
- Densidad general/local
- Agrupaciones
- Volumen información
[Galitz02]
Layout: Formato y Consistencia visual
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Proporción: Relación entre elementos
1:1 1:2
a
b
= =
b
a+b
1.618...
La sección Áurea
Layout: Formato y Consistencia visual
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(-) Alineación
(-) Claridad visual: agrupar para reducir complejidad
(-) Enfatizar etiquetas de campos de edición
Ejemplos:
Layout: Formato y Consistencia visual
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(+) Formato 1:1
(+) Agrupación
(+) Simetría
Ejemplos:
Layout: Formato y Consistencia visual
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(+) Agrupación
(+) Balanceado
(+) Continuidad
Ejemplos:
Layout: Formato y Consistencia visual
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2
Ejemplos: Tamaños de despliegue
(-) Tamaño submenú
frente a tamaño de
pantalla (Windows
XP)
Layout: Formato y Consistencia visual
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Presentación: códigos visuales
45
Diseño de la Información:
Preparación de la información para mostrarla de
forma comprensible, y que pueda ser utilizada por
los humanos de forma eficiente y efectiva,
utilizando los medios más naturales para su
adquisición.
Técnicas:
- Comunicación visual
- Representación espacial de conceptos
- Simbología y codificación
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Presentación: códigos visuales
46
El lenguaje icónico
Representación gráfica de un concepto
Importancia:
- Rápido Reconocimiento
- Internacionalización
- Espacio
$ % & ' ( ) *
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Presentación: códigos visuales
47
El lenguaje icónico: Propiedades
- Reconocimiento
- Recuerdo
- Discriminación
Elementos del lenguaje:
- Acciones
- Objetos
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Presentación: códigos visuales
48
Reconocimiento Discriminación
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Presentación: diseño de Iconos
49
Diseño iconos. Principios
1. Usar la metáfora apropiada
2. Considerar compatibilidad internacional
3. Representación abstracta simbólica
4. Consistencia visual en familia de iconos
Referencia: http://www.nerv.es/blog/10-errores-comunes-en-el-diseno-de-iconos/
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Presentación: diseño de Iconos
50
Diseño iconos. Principios
1. Usar la metáfora apropiada
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Presentación: diseño de Iconos
51
Diseño iconos. Principios
2. Considerar compatibilidad internacional
(y contexto cultural)
a b c d
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Presentación: diseño de Iconos
52
Diseño iconos. Principios
3. Representación abstracta simbólica
Evitar texto en iconos
Simplicidad en detalles con significado
Mac OSX
XP
OS/2
Lisa KDE
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Presentación: diseño de Iconos
53
Diseño iconos. Principios
3. Representación abstracta simbólica
b)
a)
c)
d)
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Presentación: diseño de Iconos
54
Diseño iconos. Principios
4. Consistencia visual en familia de iconos
Usar un foco de luz consistente
Optimizar la resolución
Color
2D /3D
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Presentación: diseño de Iconos
55
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Presentación: el color
56
El Color
Tono
Brillo
saturación
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Presentación: el color
57
Objetivos
Ameno (satisfacción del
usuario)
Refuerza la
organización lógica
_______________
Centra la
atención
____________
Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Presentación: el color
58
El color. Principios
1 - Usar el color como técnica de codificación
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Presentación: el color
59
El color. Principios
2 - Uso del color conservadoramente
Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/color.htm
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Presentación: el color
60
El color. Principios
3 - Prestar atención a la combinación de colores
Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/color.htm
Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu
Presentación: el color
61
Tema 4. Estrategias de Diseño
El color. Principios
4 - Códigos de color modificables por el usuario
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Diseño mediante Estilos
62
Estilos de interacción
- Diseño Menús
- Navegación
- Formularios
- Diseño Web
- Patrones de Interacción
The Essential Guide to
User Interface Design
Second Edition
An Introduction to GUI Design
Principles and Techniques
Wilbert O. Galitz
John Wiley & Sons, Inc.
NEW YORK • CHICHESTER • WEINHEIM • BRISBANE • SINGAPORE • TORONTO
Wiley Computer Publishing
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Estilo Menú
63Referencia: Psycology of menu selection. http://www.lap.umd.edu/poms/
Menú con diferente apariencia
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Estilo Menú
64
Organización:
Simple Secuencial Arbol Red
Criterio
- Número de opciones
- Organización semántica
- Información temporal
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Estilo Menú
65
Componentes:
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Estilo Menú
66
Estandarización:
- Nombre de las opciones
- Ubicación relativa
Favorece el aprendizaje y la retención
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Estilo Menú
67
Interacción guiada por acciones
Interacción guiada por objetos
Archivo Mantenimiento Movimientos Informes Ayuda
Películas
Socios
Proveedores
Auxiliares
Alquilar
Devolver
Reservar
Pedidos
P. Alquiladas
Socios
Por demanda
Archivo Películas Socios Proveedores Auxiliares
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Estilo Menú
68
Elementos
Botones (simples, radio, check) objetos
Menús (barra principal, pulldown y anidados)
Consideraciones
No sobrecargar los menús (7± 2)
Nombre significativo de los botones
Minimizar el espacio (uso de lenguaje icónico)
Aplicar agrupamiento:
Similitud
Por importancia
Alfabético
Más frecuentes
Favorece tiempo de respuesta, aprendizaje y retención en usuario
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Estilo Menú
69
Técnicas: Desactivar
Evitar errores
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Estilo Menú
70
Aplicar técnicas de agrupación y desactivar
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Estilo Menú: ejemplos
71
Tema 4. Estrategias de Diseño
15 ítem /
5 bloques /
2 anidados
9 ítem
Sobrecarga de items: aplicar técnicas de agrupación y desactivar
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Estilo Formularios
72
Uso
Introducción masiva de datos relativos a un concepto del dominio de la
aplicación (cliente, propiedad)
Método eficaz
Técnicas
Agrupación y alineación : legibilidad
Uso adecuado de controles
Disposición de Acciones
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Estilo Manipulación Directa
73
Principios:
1 Virtualidad
Representación de la realidad manipulable
Representación familiar de objetos y acciones
2 Transparencia
Centrarse en la actividad en vez de la herramienta
Iconos reconocibles
3 Facilidad de uso
Representación física y espacial más fácil de recordar
Realimentación visual (selección, acciones, etc.)
4 Centrado en el Ratón (mouse)
Mecanismo de selección/arrastre
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Estilo Manipulación Directa
74
Manipulación tangible
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Diseño Web
75
1 Objetivo
• Organizar y estructurar la información de forma adecuada
• Favorecer la navegación
• Problema de sobrecarga de información
2 Organización Web
• Dividir en contenido en fragmentos lógico
• Organizacion jerárquica (en base a importancia)
• Establecer relaciones entre fragmentos de contenido
• Balancear el diseño (p.e. dos niveles de profundidad)
3 Navegacion Web:
• Donde estoy
• De dónde vengo
• Donde puedo ir
• Como puedo llegar rápidamente
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Diseño Interacción: Patrones
76
Objetivo:
- Reutilización de elementos de interacción frecuente
Técnicas:
- Descripción de alto nivel de las tareas
Recursos
- User Interface design Pattern library http://ui-patterns.com/
- http://designingwebinterfaces.com
- Pattern library for Interaction design www.welie.com
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Documentación
77
Documentación
Usuario
Comprar
Aprender
Usar
Medio
Papel On-line
Características Versión demo
(tour guiado)
Cursos Tutorial
Manual de Usuario Ayuda en línea
• Hipertexto
• Multimedia
• Sensible al
contexto
• Consulta (buscador)
• Manual
• Plantillas
• Folletos
• Libro
• Guía rápida consulta
Herramientas:
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Referencias
[Azuma01] Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. & MacIntyre, B. Recent advances in
augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications 2001, Vol. 21, No. 6, pp. 34–47
Online: http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf
[Galitz02] Galitz, W.: The Essential Guide to User Interface Design, Wiley 2002
[Levin14] M. Levin: Designing Multi-Device Experiences, O’Reilly Media 2014
[LOWD13] T. Lowdermilk, User-Centered Design. O'Reilly Media, Inc. 2013 (online UGR: http://sl.ugr.es/
06NR)
[Lores01] Metáforas, estilos y paradigmas. En J. Lorés (ed.) Interacción Persona-Ordenador: libro digital.
ISBN: 84-607-2255-4, AIPO-2001 http://www.aipo.es/libro/pdf/03Metafo.pdf
[Pyle13] B. Pyle, “Mobile Device Screen Sizes Resource Guide,” Jacobs & Clevenger, May 2013,
http://bit.ly/IT06W5.
[Rekimoto95] Rekimoto, The World through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real
World Environments. 1995 http://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/uist95/uist95.html
[Tidwel06] Tidwell, J.: Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly, 2006
[Weinch11] Susan M. Weinschenk. 2011. http://uxmag.com/articles/the-secret-to-designing-an-intuitive-
user-experience
Patrones de interacción. http://ui-patterns.com/

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Tema 4 estrategias de diseño

  • 1. Tema 4: Estrategias de Diseño DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO edición 2015 ! ! Miguel Gea (mgea@ugr.es) Dpt. Lenguajes y Sistemas Informáticos Grado en Ingeniería Informática Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu http://www.slideshare.net/mgea/ 10 nov, 2015
  • 2. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu El personaje: Google 2 “Céntrate en el usuario y todo lo demás llegará” “..Google es la única empresa abocada a desarrollar el motor de búsqueda perfecto, algo que comprende exactamente lo que el usuario quiere decir y le entrega exactamente lo que está buscando" Con ese fin en mente, Google insiste en continuar innovando y se niega a aceptar las limitaciones de los modelos existentes. Crearon la empresa Google en 1998. http://www.google.com/corporate/tenthings.html Larry Page, Sergey Brin (Google)
  • 3. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Indice Paradigmas de interacción Diseño orientado a objetos Metáforas Capa de presentación Diseño mediante estilos Documentación 3
  • 4. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Paradigmas de interacción 4 Modelos de los que se deriva el sistema de interacción y establece las características de la comunicación 1 Modelo de escritorio. 2 Realidad Virtual: Sistema (generado por ordenador) que produce una apariencia de realidad en la que el usuario tiene la sensación de estar presente. 3 Realidad Aumentada: Sistema que define una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. 4 Computación Ubicua: integración de los sistemas informáticos en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. [Rekimoto95] [Lores01] realidad virtual realidad comp. ubicua R: Realidad, C: Computador !" Persona - Computador !" Persona - Mundo real !" Mundo real - Computador
  • 5. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Paradigmas de interacción 5 Referencias: [Lores01] realidad virtual realidad aumentada
  • 6. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Paradigmas de interacción 6 Milgram-Virtuality Continuum [Milgram94] [Azuma01]  
  • 7. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Interacción: Modelo conceptual 7 La interacción es una actividad cognitiva • El usuario debe recordar una serie de órdenes • Realizar unas acciones para conseguir una finalidad • Conocimiento mediante aprendizaje Modelo Mental (Modelo de Usuario) • Aprendizaje • Predecir Modelo Conceptual • Asimilable • Consistente • Simple [Weinch11]
  • 8. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño Orientado a Objetos 8 Modelo basado en: • Objetos y Acciones • Objetos intrínsecos y de Control Referencias: http://www.cs.umd.edu/class/fall2002/cmsc838s/tichi/oai.html OBJETO Acción Acción INTRINSECOS CONTROL LIBRO Mod_ISBN Mod_TÍTULO REGLA Ocultar Poner_Escala
  • 9. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño Orientado a Objetos 9 Acciones: Lenguaje de órdenes • Acciones de grupo (insertar, ordenar, eliminar...) • Seleccionar, Crear/Eliminar, Mover/Copiar, Modificar Modos: estado que habilita un conjunto de tareas de interacción al usuario • Acción-Objeto • Objeto-Acción (puede ser como ventana modal) Borrar Mover Rotar El lenguaje modal debe suministrar información de estado
  • 10. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Ejemplo: Things 10 Objetos: Registro, Papelera, Buzón, proyectos, tareas Objetos control: Visualización, ventana Acciones: Editar, Guardar, (ver)hoy, Nueva (new)..
  • 11. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas 11 Propósito: • Descripción del modelo conceptual • Establecer similitud entre dos elementos distintos (uno de ellos comprensible por el usuario) Partes del modelo conceptual MODELO DEL SISTEMA MODELO DE TAREAS METÁFORAS
  • 12. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas 12 Diseño • Identificación tareas usuario • Generación de la metáfora • Evaluación de la metáfora • expresividad • representatividad • adaptabilidad a usuarios • extensibilidad
  • 13. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas 13 Procesador Textos Selección de metáforas para tipo de aplicaciones Máquina escribir ¿? Sistema Operativo Escritorio Bases de Datos Tablas de Datos Web (HTML) Navegación Maquetación/Imprenta Corta y pegar objetos Aplicación Metáfora Blog Bitácora
  • 14. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas: ejemplos 14 Escritorio: Papelera Ventana (contenedor) Carpetas (almacén) Discos (dispositivos) Apariencia visual de las metáforas
  • 15. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas: ejemplos 15 Botones y Acciones:
  • 16. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas: ejemplos acciones 16 Concepto (acción): Metáfora (objeto real que lo realiza) Cortar Recortar Borrar Borrar Nuevo Pág en blanco
  • 17. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas: ejemplos acciones 17 Concepto (acción): Metáfora (objeto real que lo realiza) Adelante/ Atrás Rebobinar/Adelantar Compartir Dar/ofrecer
  • 18. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas: ejemplos acciones 18 Concepto (acción): Metáfora (objeto real que lo realiza) Ampliar Reducir Lupa + - Buscar Lupa/ Prismáticos
  • 19. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño de Metáforas: ejemplos objetos 19 Concepto (objeto): Metáfora (objeto) Elementos borrados Papelera (contenedor) Dispositivo almacenamiento Buscar comportamiento similar Disquete
  • 20. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Metáforas y affordances 20 Diálogo con pestañas: - Intuitivo (y fácil de usar) Version 1 Version 2 Referencia:Joel Spolsky.Affordances and Metaphors. http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000060.html
  • 21. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Metáforas y affordances 21 Diálogo con pestañas: - Con sobrecarga de opciones pierde su eficacia Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/tabs.htm
  • 22. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Metáforas y affordances 22 Diálogo con pestañas: - Ambito de las acciones (confusion) Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/tabs.htm
  • 23. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Metáforas y affordances 23 Vista en álbum (cover flow): - Ver imagen del álbum que contiene “música” Version 2
  • 24. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 24 ! ! Diseño para dispositivos: layout
  • 25. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 25 Mobile Device Screen Sizes Resource Guide Diseño para dispositivos: layout
  • 26. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Importancia: - Percepción del usuario - Gestión de recursos - Representación de objetos Layout 26 simbología, codificación tamaño de pantalla, uso del ratón impresión general del sistema Objetivo: - Organizar la información de E/S y su apariencia [Tidwell06]
  • 27. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Composición: • Diseño del formato de pantalla • Representación de la información • Realimentación • Comunicación (mensajes) Layout 27 ! " I
  • 28. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Características - jerarquía visual (Densidad, tamaño, color, posición, regularidad) - Flujo visual (continuidad de la narración) Layout - diseño de páginas 28 [Tidwell06]
  • 29. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout. Principios de claridad visual 29 Aspectos de diseño: • Claridad Visual (agrupación y alineación) # Enfatizar la organización lógica de la información (Reglas de Gestalt) • Codigos visuales # Distinción visual entre elementos de distinta naturaleza • Consistencia visual # Organización de los elementos de distinta naturaleza • Formato de pantalla # Gestión y organización del espacio disponible Similitud Proximidad Clausura Continuidad
  • 30. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Principios de Gestalt 30 http://webdesign.tutsplus.com/es/articles/the-gestalt-principle-design-theory-for-web-designers--webdesign-1756
  • 31. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout: claridad visual 31 Principios de Gestalt: - Análisis de cómo organiza el observador los estímulos visuales ➫ Clausura ➫ Continuidad ➫ Similitud # Objetos similares se perciben como un único estímulo # Percepción del área/forma (cierre) que engloba a los objetos # Discriminación de objetos diferentes según continuidad natural ➫ Proximidad # Objetos próximos se perciben como un único estímulo
  • 32. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout.: claridad visual 32 [Tidwell06, Capt4]
  • 33. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout: claridad visual 33 BOTONES: Agrupación Visual y similitud
  • 34. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout: Formato y Consistencia visual 34 ➫ Simetría Conocido desde la antigüedad como una propiedad de los objetos en relación al Universo ➫ Balanceado ➫ Regularidad y acentuación ➫ Agrupamiento y alineamiento
  • 35. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout: Formato y Consistencia visual 35 ➫ Simetría➫ Balanceado ➫ Regularidad y acentuación ➫ Agrupamiento y alineamiento
  • 36. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Layout: Formato y Consistencia visual 36 Ubicación desestructurada [Galitz02]
  • 37. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 37 Ubicación estructurada (alineación) Layout: Formato y Consistencia visual [Galitz02]
  • 38. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 38 [Galitz02] Layout: Formato y Consistencia visual
  • 39. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 39 Uso de controladores geométricos (layout manager) Métrica Diseño : - Densidad general/local - Agrupaciones - Volumen información [Galitz02] Layout: Formato y Consistencia visual
  • 40. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 40 Proporción: Relación entre elementos 1:1 1:2 a b = = b a+b 1.618... La sección Áurea Layout: Formato y Consistencia visual
  • 41. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 41 (-) Alineación (-) Claridad visual: agrupar para reducir complejidad (-) Enfatizar etiquetas de campos de edición Ejemplos: Layout: Formato y Consistencia visual
  • 42. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 42 (+) Formato 1:1 (+) Agrupación (+) Simetría Ejemplos: Layout: Formato y Consistencia visual
  • 43. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 43 (+) Agrupación (+) Balanceado (+) Continuidad Ejemplos: Layout: Formato y Consistencia visual
  • 44. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 44 2 Ejemplos: Tamaños de despliegue (-) Tamaño submenú frente a tamaño de pantalla (Windows XP) Layout: Formato y Consistencia visual
  • 45. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: códigos visuales 45 Diseño de la Información: Preparación de la información para mostrarla de forma comprensible, y que pueda ser utilizada por los humanos de forma eficiente y efectiva, utilizando los medios más naturales para su adquisición. Técnicas: - Comunicación visual - Representación espacial de conceptos - Simbología y codificación
  • 46. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: códigos visuales 46 El lenguaje icónico Representación gráfica de un concepto Importancia: - Rápido Reconocimiento - Internacionalización - Espacio $ % & ' ( ) *
  • 47. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: códigos visuales 47 El lenguaje icónico: Propiedades - Reconocimiento - Recuerdo - Discriminación Elementos del lenguaje: - Acciones - Objetos
  • 48. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: códigos visuales 48 Reconocimiento Discriminación
  • 49. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 49 Diseño iconos. Principios 1. Usar la metáfora apropiada 2. Considerar compatibilidad internacional 3. Representación abstracta simbólica 4. Consistencia visual en familia de iconos Referencia: http://www.nerv.es/blog/10-errores-comunes-en-el-diseno-de-iconos/
  • 50. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 50 Diseño iconos. Principios 1. Usar la metáfora apropiada
  • 51. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 51 Diseño iconos. Principios 2. Considerar compatibilidad internacional (y contexto cultural) a b c d
  • 52. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 52 Diseño iconos. Principios 3. Representación abstracta simbólica Evitar texto en iconos Simplicidad en detalles con significado Mac OSX XP OS/2 Lisa KDE
  • 53. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 53 Diseño iconos. Principios 3. Representación abstracta simbólica b) a) c) d)
  • 54. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 54 Diseño iconos. Principios 4. Consistencia visual en familia de iconos Usar un foco de luz consistente Optimizar la resolución Color 2D /3D
  • 55. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: diseño de Iconos 55
  • 56. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: el color 56 El Color Tono Brillo saturación
  • 57. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: el color 57 Objetivos Ameno (satisfacción del usuario) Refuerza la organización lógica _______________ Centra la atención ____________
  • 58. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: el color 58 El color. Principios 1 - Usar el color como técnica de codificación
  • 59. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: el color 59 El color. Principios 2 - Uso del color conservadoramente Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/color.htm
  • 60. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: el color 60 El color. Principios 3 - Prestar atención a la combinación de colores Referencia: http://interfacehallofshame.eu/www.iarchitect.com/color.htm
  • 61. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Presentación: el color 61 Tema 4. Estrategias de Diseño El color. Principios 4 - Códigos de color modificables por el usuario
  • 62. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño mediante Estilos 62 Estilos de interacción - Diseño Menús - Navegación - Formularios - Diseño Web - Patrones de Interacción The Essential Guide to User Interface Design Second Edition An Introduction to GUI Design Principles and Techniques Wilbert O. Galitz John Wiley & Sons, Inc. NEW YORK • CHICHESTER • WEINHEIM • BRISBANE • SINGAPORE • TORONTO Wiley Computer Publishing
  • 63. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 63Referencia: Psycology of menu selection. http://www.lap.umd.edu/poms/ Menú con diferente apariencia
  • 64. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 64 Organización: Simple Secuencial Arbol Red Criterio - Número de opciones - Organización semántica - Información temporal
  • 65. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 65 Componentes:
  • 66. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 66 Estandarización: - Nombre de las opciones - Ubicación relativa Favorece el aprendizaje y la retención
  • 67. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 67 Interacción guiada por acciones Interacción guiada por objetos Archivo Mantenimiento Movimientos Informes Ayuda Películas Socios Proveedores Auxiliares Alquilar Devolver Reservar Pedidos P. Alquiladas Socios Por demanda Archivo Películas Socios Proveedores Auxiliares
  • 68. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 68 Elementos Botones (simples, radio, check) objetos Menús (barra principal, pulldown y anidados) Consideraciones No sobrecargar los menús (7± 2) Nombre significativo de los botones Minimizar el espacio (uso de lenguaje icónico) Aplicar agrupamiento: Similitud Por importancia Alfabético Más frecuentes Favorece tiempo de respuesta, aprendizaje y retención en usuario
  • 69. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 69 Técnicas: Desactivar Evitar errores
  • 70. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú 70 Aplicar técnicas de agrupación y desactivar
  • 71. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Menú: ejemplos 71 Tema 4. Estrategias de Diseño 15 ítem / 5 bloques / 2 anidados 9 ítem Sobrecarga de items: aplicar técnicas de agrupación y desactivar
  • 72. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Formularios 72 Uso Introducción masiva de datos relativos a un concepto del dominio de la aplicación (cliente, propiedad) Método eficaz Técnicas Agrupación y alineación : legibilidad Uso adecuado de controles Disposición de Acciones
  • 73. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Manipulación Directa 73 Principios: 1 Virtualidad Representación de la realidad manipulable Representación familiar de objetos y acciones 2 Transparencia Centrarse en la actividad en vez de la herramienta Iconos reconocibles 3 Facilidad de uso Representación física y espacial más fácil de recordar Realimentación visual (selección, acciones, etc.) 4 Centrado en el Ratón (mouse) Mecanismo de selección/arrastre
  • 74. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Estilo Manipulación Directa 74 Manipulación tangible
  • 75. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño Web 75 1 Objetivo • Organizar y estructurar la información de forma adecuada • Favorecer la navegación • Problema de sobrecarga de información 2 Organización Web • Dividir en contenido en fragmentos lógico • Organizacion jerárquica (en base a importancia) • Establecer relaciones entre fragmentos de contenido • Balancear el diseño (p.e. dos niveles de profundidad) 3 Navegacion Web: • Donde estoy • De dónde vengo • Donde puedo ir • Como puedo llegar rápidamente
  • 76. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Diseño Interacción: Patrones 76 Objetivo: - Reutilización de elementos de interacción frecuente Técnicas: - Descripción de alto nivel de las tareas Recursos - User Interface design Pattern library http://ui-patterns.com/ - http://designingwebinterfaces.com - Pattern library for Interaction design www.welie.com
  • 77. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu Documentación 77 Documentación Usuario Comprar Aprender Usar Medio Papel On-line Características Versión demo (tour guiado) Cursos Tutorial Manual de Usuario Ayuda en línea • Hipertexto • Multimedia • Sensible al contexto • Consulta (buscador) • Manual • Plantillas • Folletos • Libro • Guía rápida consulta Herramientas:
  • 78. Tema 4. Estrategia de diseño. Diseño de Interfaces de Usuario. Universidad de Granada http://utopolis.ugr.es/diu 78 Referencias [Azuma01] Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. & MacIntyre, B. Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications 2001, Vol. 21, No. 6, pp. 34–47 Online: http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf [Galitz02] Galitz, W.: The Essential Guide to User Interface Design, Wiley 2002 [Levin14] M. Levin: Designing Multi-Device Experiences, O’Reilly Media 2014 [LOWD13] T. Lowdermilk, User-Centered Design. O'Reilly Media, Inc. 2013 (online UGR: http://sl.ugr.es/ 06NR) [Lores01] Metáforas, estilos y paradigmas. En J. Lorés (ed.) Interacción Persona-Ordenador: libro digital. ISBN: 84-607-2255-4, AIPO-2001 http://www.aipo.es/libro/pdf/03Metafo.pdf [Pyle13] B. Pyle, “Mobile Device Screen Sizes Resource Guide,” Jacobs & Clevenger, May 2013, http://bit.ly/IT06W5. [Rekimoto95] Rekimoto, The World through the Computer: Computer Augmented Interaction with Real World Environments. 1995 http://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/uist95/uist95.html [Tidwel06] Tidwell, J.: Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. O'Reilly, 2006 [Weinch11] Susan M. Weinschenk. 2011. http://uxmag.com/articles/the-secret-to-designing-an-intuitive- user-experience Patrones de interacción. http://ui-patterns.com/