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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura:
PROGRAMACIÓN
Carrera:
INGENIERÍA ELECTROMECÁNICA
Clave de la asignatura:
(Créditos) SATCA1
: 1 – 3 - 4
2.- PRESENTACIÓN
Caracterización de la asignatura.
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Electromecánico la capacidad para
desarrollar aplicaciones de software en PLC, la sensibilidad y conocimientos para
hacer un uso eficiente de las herramientas en diseño de controladores lógicos
programables.
Para integrarla se ha hecho un análisis del campo de la programación lógica,
identificando las herramientas que tienen una mayor aplicación en el quehacer
profesional de este ingeniero.
Puesto que esta materia dará soporte a otras, más directamente vinculadas con
desempeños profesionales; se inserta en la primera mitad de la trayectoria escolar;
antes de cursar aquéllas a las que da soporte. De manera particular, lo trabajado en
esta asignatura se aplica en el estudio de los temas: introducción a la programación
por computadora, el lenguaje y su entorno integrado de desarrollo, programación en
software de aplicación, controladores programables y programación de interface.
Intención didáctica.
Se organiza el temario, en cinco unidades, agrupando los contenidos conceptuales
de la asignatura en las dos primeras unidades; se incluye una tercera unidad que se
destina a la aplicación de los conceptos abordados en las dos primeras, el programa
de las unidades cuatro a la cinco se prestan para el desarrollo de un software de
control y la comunicación entre la maquina y el autómata.
En la segunda unidad se inicia caracterizando el reconocimiento del lenguaje de
programación para dar una visión de lenguajes lógicos y precisar luego el estudio de
los elementos básicos que la integran, su uso y sus relaciones.
1
Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos
La idea es abordar reiteradamente los conceptos fundamentales hasta conseguir su
comprensión. Se propone abordar los términos básicos de la estructura que
conforman una programación lógica desde un punto de vista conceptual, partiendo
de la identificación de cada uno de sus elementos en el entorno cotidiano o el de
desempeño profesional.
Se sugiere una actividad integradora, en la tercera unidad, que permita aplicar los
conceptos del lenguaje de programación estudiados. Esto permite introducirnos a la
materia mostrándola como útil por sí misma en el desempeño profesional,
independientemente de la utilidad que representa en el tratamiento de temas en
materias posteriores.
La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las
necesarias para hacer más significativo y efectivo el aprendizaje. En la unidad tres
se busca partir de experiencias concretas, cotidianas, para que el estudiante se
acostumbre a reconocer la interacción con la programación de autómatas en su
alrededor y no sólo se hable de ellos en el aula. Es importante ofrecer escenarios
distintos, ya sean construidos, artificiales o virtuales.
En las actividades de aprendizaje sugeridas, generalmente se propone la
formalización de los conceptos a partir de experiencias concretas; en la unidad
cuatro se busca que el estudiante tenga el contacto con los controladores
programables y sea a través de la observación, la reflexión y la discusión que se dé
la formalización de redes de comunicación entre la computadora y los dispositivos a
controlar. Se sugiere realizar prácticas en las que se utilicen elementos del lenguaje
de programación, la utilización y manipulación de objetos o equipos relacionados.
En la unidad cinco se pretenden analizar la elaboración, programación y control de
la interface de comunicación entre el lenguaje de aplicación y los dispositivos, se
sugiere que se diseñen problemas con datos reales de manera que el alumno se
ejercite en la identificación de datos relevantes y elaboración de supuestos.
El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prácticas
promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentación, tales como:
identificación, manejo y control de variables y datos relevantes; planteamiento de
hipótesis; trabajo en equipo; así mismo, propicien procesos intelectuales como
inducción-deducción y análisis-síntesis con la intención de generar una actividad
intelectual compleja; por esta razón varias de las actividades prácticas se han
descrito como actividades previas al tratamiento teórico de los temas, de manera
que no sean una mera corroboración de lo visto previamente en clase, sino una
oportunidad para conceptualizar a partir de lo observado.
En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque sólo
guiar a sus alumnos para que ellos hagan la elección de las variables a controlar y
registrar. Para que ellos aprendan a planificar, que el profesor no desarrolle todo por
ellos, sino involucrarlos en el proceso haciéndolos autosuficientes.
3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias especificas:
Diseñar, implementar estrategias y
programas para el control y/o
automatización de los procesos
productivos y los dispositivos en los
sistemas electromecánicos. Diseñando
interfaces gráficas con manipulación de
puertos de computadoras, a través de
lenguajes de programación.
Manipulando controladores lógicos a
través de la computadora y utilizando las
herramientas de software de aplicación
con enfoque a la industria.
Competencias genéricas:
Competencias instrumentales:
• Capacidad de análisis y síntesis
• Capacidad de organizar y planificar
• Comunicación oral y escrita
• Habilidades básicas de manejo de la
computadora
• Solución de problemas
• Toma de decisiones.
Competencias interpersonales:
• Capacidad crítica y autocrítica
• Trabajo en equipo
• Habilidades interpersonales
Competencias sistémicas
• Capacidad de aplicar los
conocimientos en la práctica
• Habilidades de investigación
• Capacidad de aprender
• Capacidad de generar nuevas
ideas (creatividad)
• Habilidad para trabajar en forma
autónoma
• Búsqueda del logro
4.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes
Observaciones
(cambios y justificación)
Instituto Tecnológico de
Mexicali
Fecha: 25 al 29 de
Enero de 2010
Representantes de los
Institutos Tecnológicos
de:
Instituto Tecnológico
Superior de Centla
Reunión nacional de Diseño
e innovación curricular de la
carrera de Ingeniería en
Electromecánica
Instituto Tecnológico de
Fecha
Representante de la
Academia Ingeniería
Electromecánica
Análisis, enriquecimiento y
elaboración del programa de
estudio propuesto en la
Reunión Nacional de Diseño
Curricular de la carrera de
Instituto Tecnológico de
fecha
Representantes de los
Institutos Tecnológicos
participantes en el
diseño de la carrera de
Ingeniería
Reunión nacional de
consolidación de la carrea de
ingeniería en
Electromecánica
5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias específicas a
desarrollar en el curso)
Diseñar, implementar estrategias y programas para el control y/o automatización de
los procesos productivos y los dispositivos en los sistemas electromecánicos.
Diseñado interfaces gráficas con manipulación de puertos de computadoras, a
través de lenguajes de programación. Manipulando controladores lógicos a través de
la computadora y utilizando las herramientas de software de aplicación con enfoque
a la industria.
6.- COMPETENCIAS PREVIAS
Razonamiento lógico
7.- TEMARIO
Unidad Temas Subtemas
1 Introducción a la
programación por
computadora.
1.1.Desarrollo histórico.
1.2.Componentes básicos de una
computadora.
1.3.Introducción a los Algoritmos.
1.4.Diagramas de flujo.
1.5.Metodología para la solución de
problemas basados en computadora.
2 El lenguaje y su entorno
integrado de desarrollo.
2.1.Introducción al lenguaje y a su entorno
de desarrollo.
2.2.Estructuras condicionales.
2.3.Estructuras selectivas (uso y
aplicación).
2.4.Bucles repetitivos (uso y aplicación).
2.5.Casos de uso en solución de problemas
aplicada a la industria.
3 Programación con
Software de Aplicación.
3.1.1 Introducción.
3.1.2 Programación.
3.1.3 Aplicación en la ingeniería.
3.1.4 Simulación y control con otro software.
4 Controladores
programables.
4.1 Conceptos básicos.
4.2 Redes de comunicación y sus protocolos.
4.3 Programación en diagrama de escalera.
4.4 Programación en listado de instrucciones.
4.5 Programación en diagrama de bloques.
5 Programación de
interfaces.
5.1 Programación de puertos de la
computadora.
5.2 Elaboración de interfaces.
5.3 Control de interfaces a través de
computadora.
5.4 Aplicación en la industria.
8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas)
El profesor debe:
Dominar la disciplina que está bajo su responsabilidad, conocer el origen y desarrollo
histórico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la
capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y
potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar
flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interacción entre los
estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de
partida y como obstáculo para la construcción de nuevos conocimientos.
• Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en
distintas fuentes.
• Propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de los contenidos
de la asignatura.
• Propiciar la planeación y organización del proceso de programación en
caminado a los PLC y a sus interfaces.
• Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre
los estudiantes.
• Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de
inducción-deducción y análisis-síntesis, las cuales lo encaminan hacia la
investigación, la aplicación de conocimientos y la solución de problemas.
• Llevar a cabo actividades prácticas que promuevan el desarrollo de
habilidades para la experimentación, tales como: observación, identificación
manejo y control de de variables y datos relevantes, planteamiento de
hipótesis, de trabajo en equipo.
• Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los
conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo
de la asignatura.
• Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminología científico-
tecnológica.
• Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos
de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.
• Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio
ambiente; así como con las prácticas de una ingeniería con enfoque
sustentable.
• Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo
ocupacional.
• Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de
estudios para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante.
• Propiciar el trabajo en equipo.
• Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno.
• Contar con un proyecto final a desarrollar en el transcurso del semestre que
sea viable a solucionar con los contenidos significativos de la asignatura.
Siendo revisado y aprobado al inicio de la asignatura y ponderado para el
resto de los contenidos temáticos de la matera.
• Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante,
asocie el tema con elementos significativos de su entorno y proyecto
seleccionado.
• implementar taller donde se conduzca paso a paso a los estudiantes en el
desarrollo del ejemplo de aplicaciones industriales, teniendo el cuidado que
durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define,
ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación.
9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
La evaluación de la asignatura se hará con base en el siguiente desempeño:
• Exámenes escritos para evaluar el manejo de aspectos teóricos y
declarativos.
• Elaboración de prácticas de simulación o implementación de programas
manipulando un proceso de fabricación.
• Emplear el uso del Software y Hardware.
• Elaboración de reportes de prácticas o de visitas a empresas.
• Participación activa del estudiante.
• Entregar proyectos de procesos automatizados.
• Dar soluciones a casos de estudio.
• Ejercicios prácticos aplicados a la industria.
10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
Unidad 1: Introducción a la Programación por Computadora
Competencia específica a
desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Comprender los conceptos y
terminologías básicas utilizadas en
el análisis y solución de problemas,
así como su representación gráfica.
• Investigar la evolución de los lenguajes
de programación. Exponer los
resultados en forma grupal.
• Analizar el problema para identificar los
elementos que se tienen para realizar el
proceso para la solución del mismo,
usando ejemplos sencillos que faciliten
la comprensión.
• Identificar los conceptos básicos del
diseño de algoritmos tales como; la
representación de los datos, bucles,
arreglos y estructuras, así como la
utilidad de un buen diseño de algoritmo.
• Aplicar una metodología de
programación (utilizando pseudocódigo
o diagramas de flujo) para la solución
de ejercicios propuestos.
• Investigará los diferentes tipos de
variables, operadores así como los tipos
de datos y la construcción de
expresiones. Se discutirá la
investigación en forma grupal. Se
realizarán ejercicios en computadora.
• Conocer la estructura básica y los
elementos que componen un programa.
Unidad 2: El lenguaje y su entorno integrado de desarrollo.
Competencia específica a
desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Emplear los conceptos y
terminologías básicas de la
programación.
Analizar y diseñar estructuras de
programas de aplicación industrial.
• Investigar y realizar una síntesis del ciclo
secuencial. Usar ejemplos para
demostrarlo. Se realizaran prácticas en la
computadora de problemas de aplicación.
• Identificar las diferentes estructuras de
control selectivas. Usar ejemplos para
comprender su funcionamiento. Se
realizaran prácticas en la computadora de
problemas de aplicación.
• Interpretar las diferentes estructuras de
control repetitivas. Usar ejemplos para
comprender su funcionamiento.
• Realizar prácticas en la computadora de
problemas de aplicación.
Unidad 3: Programación con Software de Aplicación
Competencia específica a
desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Identificar software aplicado a la
ingeniería para la simulación y
control de procesos industriales y
equipos dinámicos.
• Investigar los diversos software de
aplicación a la ingeniería.
• De lo anterior registrar las
comparaciones entre ellos, ventajas,
desventajas y su aplicación en lo
profesional.
• Analizar la gramática y sintaxis lógica
programable existente en los software´s
de aplicación a la ingeniería.
• Comprender el uso del software de
aplicación, para simular la
comunicación entre los autómatas
programables.
Unidad 4: Controladores Programables
Competencia específica a
desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Comprenderá la construcción y el
funcionamiento de los
controladores lógicos programables
y los programará para resolver
problemas de control de procesos
industriales.
• Investigar en fuentes de información la
función de un PLC y establecer sus
posibles aplicaciones en la industria.
• Crear un diagrama con la descripción
general de los componentes básicos de
un PLC (entradas, salidas, CPU,
memoria, fuente de alimentación y
dispositivos de programación).
• Establecer las diferencias entre la
estructura compacta y la estructura
modular de un PLC.
• Programar PLC´s en los lenguajes
diagrama de escalera, listado de
instrucciones y diagrama de bloques,
resolviendo casos reales que se
presentan en la industria.
Unidad 5: Programación de Interfaces.
Competencia específica a
desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Comprenderá la construcción y el
funcionamiento de la comunicación
hombre - máquina e interfaces
autómatas
• Direccionar las entradas, salidas,
temporizadores, contadores y
relevadores internos, de diferentes
fabricantes de PLC’s.
• Diseñar sistemas controlados por PLC
que sustituyan a controles eléctricos
cableados con lógica por relevadores y
aplicarlos a un sistema de control.
• Desarrollar diagramas de alambrado de
los sistemas de control para
automatización.
• Programar la simulación de problemas
de automatización reales, para un
proyecto consistente en:
 Diagrama elemental.
 Selección de dispositivos.
 Diagrama de alambrado.
 Construcción y simulación de
la operación.
11.- FUENTES DE INFORMACIÓN
Fuentes impresas (libros)
1. Joyanes Aguilar, Luis. Programación en C Algoritmos, estructuras de datos y
objetos. Editorial Mc Graw Hill, 2001.
1. H. M. Deitel / P. J. Deitel. Como Programar en “C / C++”. Editorial Prentice
2. Hall Hispanoamericana, 2000. 4ª edición.
3. Catálogos e instructivos de productos eléctricos de las marcas.
• Square D
• Siemens
• Telemecanique
• IUSA
• Federal Pacific
• Allen Bradley
4. Balcells, J. y Romeral, J.L. Autómatas Programables. Editorial Alfaomega
marcombo.
5. Ackermann, F R. y Franz J. Controles Lógicos Programables. Festo Didactic.
6. Bradkey, Allen. Manual de controladores lógicos programables
12.- PRÁCTICAS PROPUESTAS:
1. Diseño y elaboración de soluciones aplicando algoritmos y diagramas de
flujo en herramientas de software de aplicación.
2. Diseño y programación de interfaces para la comunicación computadora-
interfaces.
3. Realizar una red entre PLC’s con su protocolo.
4. Comunicar la PC con el PLC.
5. Conectar y realizar programas con funciones de simultaneidad, aritmética,
temporizados, conteos, del PLC
6. Programar y mandar a llamar un modulo de función.

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Programa final

  • 1. 1.- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: PROGRAMACIÓN Carrera: INGENIERÍA ELECTROMECÁNICA Clave de la asignatura: (Créditos) SATCA1 : 1 – 3 - 4 2.- PRESENTACIÓN Caracterización de la asignatura. Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero Electromecánico la capacidad para desarrollar aplicaciones de software en PLC, la sensibilidad y conocimientos para hacer un uso eficiente de las herramientas en diseño de controladores lógicos programables. Para integrarla se ha hecho un análisis del campo de la programación lógica, identificando las herramientas que tienen una mayor aplicación en el quehacer profesional de este ingeniero. Puesto que esta materia dará soporte a otras, más directamente vinculadas con desempeños profesionales; se inserta en la primera mitad de la trayectoria escolar; antes de cursar aquéllas a las que da soporte. De manera particular, lo trabajado en esta asignatura se aplica en el estudio de los temas: introducción a la programación por computadora, el lenguaje y su entorno integrado de desarrollo, programación en software de aplicación, controladores programables y programación de interface. Intención didáctica. Se organiza el temario, en cinco unidades, agrupando los contenidos conceptuales de la asignatura en las dos primeras unidades; se incluye una tercera unidad que se destina a la aplicación de los conceptos abordados en las dos primeras, el programa de las unidades cuatro a la cinco se prestan para el desarrollo de un software de control y la comunicación entre la maquina y el autómata. En la segunda unidad se inicia caracterizando el reconocimiento del lenguaje de programación para dar una visión de lenguajes lógicos y precisar luego el estudio de los elementos básicos que la integran, su uso y sus relaciones. 1 Sistema de asignación y transferencia de créditos académicos
  • 2. La idea es abordar reiteradamente los conceptos fundamentales hasta conseguir su comprensión. Se propone abordar los términos básicos de la estructura que conforman una programación lógica desde un punto de vista conceptual, partiendo de la identificación de cada uno de sus elementos en el entorno cotidiano o el de desempeño profesional. Se sugiere una actividad integradora, en la tercera unidad, que permita aplicar los conceptos del lenguaje de programación estudiados. Esto permite introducirnos a la materia mostrándola como útil por sí misma en el desempeño profesional, independientemente de la utilidad que representa en el tratamiento de temas en materias posteriores. La lista de actividades de aprendizaje no es exhaustiva, se sugieren sobre todo las necesarias para hacer más significativo y efectivo el aprendizaje. En la unidad tres se busca partir de experiencias concretas, cotidianas, para que el estudiante se acostumbre a reconocer la interacción con la programación de autómatas en su alrededor y no sólo se hable de ellos en el aula. Es importante ofrecer escenarios distintos, ya sean construidos, artificiales o virtuales. En las actividades de aprendizaje sugeridas, generalmente se propone la formalización de los conceptos a partir de experiencias concretas; en la unidad cuatro se busca que el estudiante tenga el contacto con los controladores programables y sea a través de la observación, la reflexión y la discusión que se dé la formalización de redes de comunicación entre la computadora y los dispositivos a controlar. Se sugiere realizar prácticas en las que se utilicen elementos del lenguaje de programación, la utilización y manipulación de objetos o equipos relacionados. En la unidad cinco se pretenden analizar la elaboración, programación y control de la interface de comunicación entre el lenguaje de aplicación y los dispositivos, se sugiere que se diseñen problemas con datos reales de manera que el alumno se ejercite en la identificación de datos relevantes y elaboración de supuestos. El enfoque sugerido para la materia requiere que las actividades prácticas promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentación, tales como: identificación, manejo y control de variables y datos relevantes; planteamiento de hipótesis; trabajo en equipo; así mismo, propicien procesos intelectuales como inducción-deducción y análisis-síntesis con la intención de generar una actividad intelectual compleja; por esta razón varias de las actividades prácticas se han descrito como actividades previas al tratamiento teórico de los temas, de manera que no sean una mera corroboración de lo visto previamente en clase, sino una oportunidad para conceptualizar a partir de lo observado. En las actividades prácticas sugeridas, es conveniente que el profesor busque sólo guiar a sus alumnos para que ellos hagan la elección de las variables a controlar y registrar. Para que ellos aprendan a planificar, que el profesor no desarrolle todo por ellos, sino involucrarlos en el proceso haciéndolos autosuficientes.
  • 3. 3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especificas: Diseñar, implementar estrategias y programas para el control y/o automatización de los procesos productivos y los dispositivos en los sistemas electromecánicos. Diseñando interfaces gráficas con manipulación de puertos de computadoras, a través de lenguajes de programación. Manipulando controladores lógicos a través de la computadora y utilizando las herramientas de software de aplicación con enfoque a la industria. Competencias genéricas: Competencias instrumentales: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organizar y planificar • Comunicación oral y escrita • Habilidades básicas de manejo de la computadora • Solución de problemas • Toma de decisiones. Competencias interpersonales: • Capacidad crítica y autocrítica • Trabajo en equipo • Habilidades interpersonales Competencias sistémicas • Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica • Habilidades de investigación • Capacidad de aprender • Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad) • Habilidad para trabajar en forma autónoma • Búsqueda del logro 4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboración o revisión Participantes Observaciones (cambios y justificación) Instituto Tecnológico de Mexicali Fecha: 25 al 29 de Enero de 2010 Representantes de los Institutos Tecnológicos de: Instituto Tecnológico Superior de Centla Reunión nacional de Diseño e innovación curricular de la carrera de Ingeniería en Electromecánica
  • 4. Instituto Tecnológico de Fecha Representante de la Academia Ingeniería Electromecánica Análisis, enriquecimiento y elaboración del programa de estudio propuesto en la Reunión Nacional de Diseño Curricular de la carrera de Instituto Tecnológico de fecha Representantes de los Institutos Tecnológicos participantes en el diseño de la carrera de Ingeniería Reunión nacional de consolidación de la carrea de ingeniería en Electromecánica 5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias específicas a desarrollar en el curso) Diseñar, implementar estrategias y programas para el control y/o automatización de los procesos productivos y los dispositivos en los sistemas electromecánicos. Diseñado interfaces gráficas con manipulación de puertos de computadoras, a través de lenguajes de programación. Manipulando controladores lógicos a través de la computadora y utilizando las herramientas de software de aplicación con enfoque a la industria. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Razonamiento lógico 7.- TEMARIO Unidad Temas Subtemas 1 Introducción a la programación por computadora. 1.1.Desarrollo histórico. 1.2.Componentes básicos de una computadora. 1.3.Introducción a los Algoritmos. 1.4.Diagramas de flujo. 1.5.Metodología para la solución de problemas basados en computadora. 2 El lenguaje y su entorno integrado de desarrollo. 2.1.Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo. 2.2.Estructuras condicionales. 2.3.Estructuras selectivas (uso y aplicación). 2.4.Bucles repetitivos (uso y aplicación).
  • 5. 2.5.Casos de uso en solución de problemas aplicada a la industria. 3 Programación con Software de Aplicación. 3.1.1 Introducción. 3.1.2 Programación. 3.1.3 Aplicación en la ingeniería. 3.1.4 Simulación y control con otro software. 4 Controladores programables. 4.1 Conceptos básicos. 4.2 Redes de comunicación y sus protocolos. 4.3 Programación en diagrama de escalera. 4.4 Programación en listado de instrucciones. 4.5 Programación en diagrama de bloques. 5 Programación de interfaces. 5.1 Programación de puertos de la computadora. 5.2 Elaboración de interfaces. 5.3 Control de interfaces a través de computadora. 5.4 Aplicación en la industria. 8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS (desarrollo de competencias genéricas) El profesor debe: Dominar la disciplina que está bajo su responsabilidad, conocer el origen y desarrollo histórico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en él la autonomía, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interacción entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstáculo para la construcción de nuevos conocimientos. • Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas fuentes.
  • 6. • Propiciar el uso de las nuevas tecnologías en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. • Propiciar la planeación y organización del proceso de programación en caminado a los PLC y a sus interfaces. • Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre los estudiantes. • Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-deducción y análisis-síntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigación, la aplicación de conocimientos y la solución de problemas. • Llevar a cabo actividades prácticas que promuevan el desarrollo de habilidades para la experimentación, tales como: observación, identificación manejo y control de de variables y datos relevantes, planteamiento de hipótesis, de trabajo en equipo. • Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos, modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. • Propiciar el uso adecuado de conceptos, y de terminología científico- tecnológica. • Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución. • Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; así como con las prácticas de una ingeniería con enfoque sustentable. • Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional. • Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios para desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante. • Propiciar el trabajo en equipo. • Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. • Contar con un proyecto final a desarrollar en el transcurso del semestre que sea viable a solucionar con los contenidos significativos de la asignatura. Siendo revisado y aprobado al inicio de la asignatura y ponderado para el resto de los contenidos temáticos de la matera. • Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno y proyecto seleccionado. • implementar taller donde se conduzca paso a paso a los estudiantes en el desarrollo del ejemplo de aplicaciones industriales, teniendo el cuidado que durante la solución se resalten los puntos de importancia que la teoría define, ya sea como concepto o el uso de la sintaxis en el momento de su aplicación. 9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN La evaluación de la asignatura se hará con base en el siguiente desempeño:
  • 7. • Exámenes escritos para evaluar el manejo de aspectos teóricos y declarativos. • Elaboración de prácticas de simulación o implementación de programas manipulando un proceso de fabricación. • Emplear el uso del Software y Hardware. • Elaboración de reportes de prácticas o de visitas a empresas. • Participación activa del estudiante. • Entregar proyectos de procesos automatizados. • Dar soluciones a casos de estudio. • Ejercicios prácticos aplicados a la industria. 10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Introducción a la Programación por Computadora Competencia específica a desarrollar Actividades de Aprendizaje Comprender los conceptos y terminologías básicas utilizadas en el análisis y solución de problemas, así como su representación gráfica. • Investigar la evolución de los lenguajes de programación. Exponer los resultados en forma grupal. • Analizar el problema para identificar los elementos que se tienen para realizar el proceso para la solución del mismo, usando ejemplos sencillos que faciliten la comprensión. • Identificar los conceptos básicos del diseño de algoritmos tales como; la representación de los datos, bucles, arreglos y estructuras, así como la utilidad de un buen diseño de algoritmo. • Aplicar una metodología de programación (utilizando pseudocódigo o diagramas de flujo) para la solución de ejercicios propuestos. • Investigará los diferentes tipos de variables, operadores así como los tipos de datos y la construcción de expresiones. Se discutirá la investigación en forma grupal. Se realizarán ejercicios en computadora.
  • 8. • Conocer la estructura básica y los elementos que componen un programa. Unidad 2: El lenguaje y su entorno integrado de desarrollo. Competencia específica a desarrollar Actividades de Aprendizaje Emplear los conceptos y terminologías básicas de la programación. Analizar y diseñar estructuras de programas de aplicación industrial. • Investigar y realizar una síntesis del ciclo secuencial. Usar ejemplos para demostrarlo. Se realizaran prácticas en la computadora de problemas de aplicación. • Identificar las diferentes estructuras de control selectivas. Usar ejemplos para comprender su funcionamiento. Se realizaran prácticas en la computadora de problemas de aplicación. • Interpretar las diferentes estructuras de control repetitivas. Usar ejemplos para comprender su funcionamiento. • Realizar prácticas en la computadora de problemas de aplicación. Unidad 3: Programación con Software de Aplicación Competencia específica a desarrollar Actividades de Aprendizaje Identificar software aplicado a la ingeniería para la simulación y control de procesos industriales y equipos dinámicos. • Investigar los diversos software de aplicación a la ingeniería. • De lo anterior registrar las comparaciones entre ellos, ventajas, desventajas y su aplicación en lo profesional. • Analizar la gramática y sintaxis lógica programable existente en los software´s de aplicación a la ingeniería. • Comprender el uso del software de aplicación, para simular la comunicación entre los autómatas programables.
  • 9. Unidad 4: Controladores Programables Competencia específica a desarrollar Actividades de Aprendizaje Comprenderá la construcción y el funcionamiento de los controladores lógicos programables y los programará para resolver problemas de control de procesos industriales. • Investigar en fuentes de información la función de un PLC y establecer sus posibles aplicaciones en la industria. • Crear un diagrama con la descripción general de los componentes básicos de un PLC (entradas, salidas, CPU, memoria, fuente de alimentación y dispositivos de programación). • Establecer las diferencias entre la estructura compacta y la estructura modular de un PLC. • Programar PLC´s en los lenguajes diagrama de escalera, listado de instrucciones y diagrama de bloques, resolviendo casos reales que se presentan en la industria. Unidad 5: Programación de Interfaces. Competencia específica a desarrollar Actividades de Aprendizaje Comprenderá la construcción y el funcionamiento de la comunicación hombre - máquina e interfaces autómatas • Direccionar las entradas, salidas, temporizadores, contadores y relevadores internos, de diferentes fabricantes de PLC’s. • Diseñar sistemas controlados por PLC que sustituyan a controles eléctricos cableados con lógica por relevadores y aplicarlos a un sistema de control. • Desarrollar diagramas de alambrado de los sistemas de control para automatización. • Programar la simulación de problemas de automatización reales, para un proyecto consistente en:  Diagrama elemental.  Selección de dispositivos.  Diagrama de alambrado.  Construcción y simulación de la operación.
  • 10. 11.- FUENTES DE INFORMACIÓN Fuentes impresas (libros) 1. Joyanes Aguilar, Luis. Programación en C Algoritmos, estructuras de datos y objetos. Editorial Mc Graw Hill, 2001. 1. H. M. Deitel / P. J. Deitel. Como Programar en “C / C++”. Editorial Prentice 2. Hall Hispanoamericana, 2000. 4ª edición. 3. Catálogos e instructivos de productos eléctricos de las marcas. • Square D • Siemens • Telemecanique • IUSA • Federal Pacific • Allen Bradley 4. Balcells, J. y Romeral, J.L. Autómatas Programables. Editorial Alfaomega marcombo. 5. Ackermann, F R. y Franz J. Controles Lógicos Programables. Festo Didactic. 6. Bradkey, Allen. Manual de controladores lógicos programables 12.- PRÁCTICAS PROPUESTAS: 1. Diseño y elaboración de soluciones aplicando algoritmos y diagramas de flujo en herramientas de software de aplicación. 2. Diseño y programación de interfaces para la comunicación computadora- interfaces. 3. Realizar una red entre PLC’s con su protocolo. 4. Comunicar la PC con el PLC. 5. Conectar y realizar programas con funciones de simultaneidad, aritmética, temporizados, conteos, del PLC 6. Programar y mandar a llamar un modulo de función.