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LES OUTILS
NUMÉRIQUES
À L’ÉCOLE
Merlin LAMAGO
moimerlin@gmail.com
Laboratoire de l’Intégration du Matériau au SystèmeUMR 5218 CNRS
Un intérêt croissant pour les
TICE
 « Les TIC peuvent contribuer à l’accès universel à l’éducation, à
l’équité dans l’éducation, à la mise en œuvre d’un apprentissage
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(UNESCO).
 97% des enseignants estiment que le numérique permet
d’améliorer leur enseignement… (Enquête Profetic 2014)
 « La formation à distance peut améliorer la capacité des pays à
former des enseignants » (UNESCO, Rapport mondial de suivi sur
l’EPT, l’UNESCO reconnait que 2014, p. 248)
LES OUTILS POUR LA
CLASSE
Le numérique à l’école
Des outils traditionnels
 La médiatisation de l’acte
didactique n’est pas un
phénomène nouveau.
 De tout temps, l’on a
toujours recouru à des
artefacts pour soutenir
l’apprentissage :
 tableau, ardoise,
 imprimerie: livres, cartes
 toutes les formes d’outils
qualifiés d’aides ou
auxiliaires didactiques
1ère génération apprentissage
à distance
 Radio scolaire
 Télévision scolaire
 Correspondance postale
L’enseignement assisté par
ordinateur (EAO)
 L’apparition de
l’ordinateur et du CD-
ROM dans
l’enseignement
consacre une avancée
significative vers
l’autonomisation des
apprentissages
 L’ordinateur est l’outil
central qui permet
l’entrée de l’élève dans
une culture numérique.
Tablette numérique (ardoise
électronique)
 Ordinateur portable ultraplat
qui sous la forme d'un écran
tactile avec clavier virtuel
intégré
 Permet d'accéder à des
contenus multimédia et même
d’en produire
 Possibilité d’utiliser un stylet
Cartable numérique
 Ordinateur portable
miniaturisé et conditionné
destiné à l’usage scolaire
 Programmes et
applications spécifiques
pour l’apprentissage
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l’enfant
 Exemple: XO
Vidéoprojecteur
 Appareil de projection
conçu pour reproduire
une source visuelle
(vidéo, photos, écrits)
sur un écran séparé ou
sur une surface murale.
 Permet au groupe
classe d’utiliser une
ressource commune
Tableau Numérique Interactif (TNI) ou
tableau blanc interactif (TBI)
 Tableau sur lequel il est
possible d'afficher le contenu
d'un ordinateur et le
contrôler directement du
tableau à l'aide d'un crayon-
souris (stylet) ou avec les
doigts.
 Possibilité de faire pivoter,
déplacer, réduire, agrandir,
transformer, annoter et
enregistrer tous les objets
affichés.
 Il donne accès à tous les
médias et facilite l’utilisation
des documents audio et
vidéo.
Boîtiers de vote interactif en
classe
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permettant à chaque
participant de répondre
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l’attention des élèves lors
d’un cours et de vérifier
leur compréhension
progressivement
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séances de révision
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Smartphone
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borne d’accès au
contenu pédagogique
ou encore comme
boitier de vote en classe
 Le cadre d’usage doit
être défini afin qu’il
remplisse un rôle
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La classe nomade
 Certains établissements complètent ou remplacent la
salle informatique par un "chariot" comprenant plusieurs
ordinateurs portables ou tablettes tactiles, auxquels
peuvent s’ajouter une imprimante, un scanner…
 Permet de faire travailler simultanément les élèves avec
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élève en particulier, capturer l’écran d’un élève pour
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Fabrication laboratory (Fab lab)
 Laboratoire de fabrication où est mis à disposition
toutes sortes d'outils et machines pilotés par
ordinateur, pour la conception et la réalisation
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DES APPLICATIONS POUR
L’ÉCOLE
Le numérique
Plateforme d’enseignement-
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Exemples
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 Ensemble de services
numériques choisis,
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portail et un mot de
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Cahier de textes numérique
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 Propre à chaque classe ou groupe
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 Tenu et rempli par l’enseignant,
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 Permettent à l’enfant de démêler de façon ludique
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 Efficaces pour l’apprentissage par projet et
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 Développent les compétences personnelles,
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Didacticiel & Tutoriel
 Didacticiel: logiciel spécialisé dans
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 Tutoriel: outil pédagogique qui peut se
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virtuelle ou papier, constitué d'instructions
détaillées pas à pas, le plus souvent par
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PROGRAMMES
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NUMÉRIQUE À L’ÉCOLE
Diversité de programmes
 Permis de conduire informatique
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 Brevet informatique et internet (B2i) pour les
élèves
 Certificat informatique et internet de niveau 2
enseignant (C2i2e)
Domaines de compétences
requises
 Domaine 1 : s’approprier un
environnement informatique de travail
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responsable
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exploiter des données
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Les outils numériques à l’école

  • 1. LES OUTILS NUMÉRIQUES À L’ÉCOLE Merlin LAMAGO moimerlin@gmail.com Laboratoire de l’Intégration du Matériau au SystèmeUMR 5218 CNRS
  • 2. Un intérêt croissant pour les TICE  « Les TIC peuvent contribuer à l’accès universel à l’éducation, à l’équité dans l’éducation, à la mise en œuvre d’un apprentissage et d’un enseignement de qualité, au développement professionnel des enseignants ainsi qu’à une gestion, une gouvernance et une administration de l’éducation plus efficaces » (UNESCO).  97% des enseignants estiment que le numérique permet d’améliorer leur enseignement… (Enquête Profetic 2014)  « La formation à distance peut améliorer la capacité des pays à former des enseignants » (UNESCO, Rapport mondial de suivi sur l’EPT, l’UNESCO reconnait que 2014, p. 248)
  • 3. LES OUTILS POUR LA CLASSE Le numérique à l’école
  • 4. Des outils traditionnels  La médiatisation de l’acte didactique n’est pas un phénomène nouveau.  De tout temps, l’on a toujours recouru à des artefacts pour soutenir l’apprentissage :  tableau, ardoise,  imprimerie: livres, cartes  toutes les formes d’outils qualifiés d’aides ou auxiliaires didactiques
  • 5. 1ère génération apprentissage à distance  Radio scolaire  Télévision scolaire  Correspondance postale
  • 6. L’enseignement assisté par ordinateur (EAO)  L’apparition de l’ordinateur et du CD- ROM dans l’enseignement consacre une avancée significative vers l’autonomisation des apprentissages  L’ordinateur est l’outil central qui permet l’entrée de l’élève dans une culture numérique.
  • 7. Tablette numérique (ardoise électronique)  Ordinateur portable ultraplat qui sous la forme d'un écran tactile avec clavier virtuel intégré  Permet d'accéder à des contenus multimédia et même d’en produire  Possibilité d’utiliser un stylet
  • 8. Cartable numérique  Ordinateur portable miniaturisé et conditionné destiné à l’usage scolaire  Programmes et applications spécifiques pour l’apprentissage  Robuste et adapté à l’enfant  Exemple: XO
  • 9. Vidéoprojecteur  Appareil de projection conçu pour reproduire une source visuelle (vidéo, photos, écrits) sur un écran séparé ou sur une surface murale.  Permet au groupe classe d’utiliser une ressource commune
  • 10. Tableau Numérique Interactif (TNI) ou tableau blanc interactif (TBI)  Tableau sur lequel il est possible d'afficher le contenu d'un ordinateur et le contrôler directement du tableau à l'aide d'un crayon- souris (stylet) ou avec les doigts.  Possibilité de faire pivoter, déplacer, réduire, agrandir, transformer, annoter et enregistrer tous les objets affichés.  Il donne accès à tous les médias et facilite l’utilisation des documents audio et vidéo.
  • 11. Boîtiers de vote interactif en classe  Solutions de vote permettant à chaque participant de répondre à des questions en direct  Permet de maintenir l’attention des élèves lors d’un cours et de vérifier leur compréhension progressivement  Efficaces aussi lors de séances de révision  Vote anonyme: motivant pour les élèves timides
  • 12. Smartphone  Peut être utilisé comme borne d’accès au contenu pédagogique ou encore comme boitier de vote en classe  Le cadre d’usage doit être défini afin qu’il remplisse un rôle pédagogique
  • 13. La classe nomade  Certains établissements complètent ou remplacent la salle informatique par un "chariot" comprenant plusieurs ordinateurs portables ou tablettes tactiles, auxquels peuvent s’ajouter une imprimante, un scanner…  Permet de faire travailler simultanément les élèves avec des outils numériques.  L’enseignant peut visualiser tous les écrans, les verrouiller le temps d’une explication, envoyer un message à un élève en particulier, capturer l’écran d’un élève pour l’afficher à l’intention de toute la classe.
  • 14. Fabrication laboratory (Fab lab)  Laboratoire de fabrication où est mis à disposition toutes sortes d'outils et machines pilotés par ordinateur, pour la conception et la réalisation d'objets.  Permet la création collaborative entre apprenants.
  • 16. Plateforme d’enseignement- apprentissage De quoi s’agit-il?  Outils logiciels dont le rôle est de permettre le pilotage des enseignements à distance: gestion des parcours, suivi des apprenants, diffusion des contenus d’apprentissage (Prat, 2012) Exemples  Moodle  Claroline (classroom on line)  Chamilo  Dokeos  E-space  Acolad  Ganesha LMS  JALON  e-doceo  e-teachServer  eduZone LMS
  • 17. Espace Numérique de Travail (ENT) De quoi s’agit-il?  Ensemble de services numériques choisis, organisés et mis à disposition de la communauté éducative par l’établissement.  Les services sont regroupés et accessibles à partir d’un même portail et un mot de passe personnalisé. Principaux services  Services de gestion administrative: agenda, cahier de texte ; consultation des notes, livrets scolaires, livrets de compétences ; gestion des absences ; réservation de salles…  Services de communication et de collaboration: messagerie, blogs, forums de discussion, affichage d’informations, photos, visioconférence, groupes de travail, ressources numériques et exercices…
  • 18. Blog pédagogique  Espace individuel d’expression; sorte de site personnel.  L’enseignant peut y mettre en ligne articles, agenda, liens, documents, photos, diaporamas, vidéos, messages vocaux, etc..., à visionner et/ou à télécharger par les apprenant.  Efficace pour un enseignement plus différencié : mise à disposition des ressources venant compléter le cours; exercices différenciés; conseils de révision.
  • 19. Wiki  Application web qui permet la création, la modification et l‘enrichissement collaboratives des contenus  Efficacité approuvée dans les exercices faisant appel à la production d’écrits  Permet l’apprentissage et la production collaborative en classe et à distance
  • 20. Manuels numériques  Manuel dématérialisé que l’on utilise avec un ordinateur.  Interactifs: ils intègrent des vidéos, du son, des schémas explicatifs et des cartes animés, des corrigés animés, des quizz et exercices interactifs  Personnalisables: l’enseignant peut y ajouter ou soustraire du contenu.
  • 21. Cahier de textes numérique  Document pédagogique accessible sur internet depuis l'ENT ou le site web de l'établissement.  Propre à chaque classe ou groupe d’élèves en fonction de l’emploi du temps.  Tenu et rempli par l’enseignant,  Accessible en ligne et en temps réel aux élèves et parents
  • 22. Jeux sérieux  Jeux vidéo à but éducatif résultant de l’intégration dans un jeu vidéo d’un scénario pédagogique.  Permettent à l’enfant de démêler de façon ludique les situations complexes  Efficaces pour l’apprentissage par projet et situations problèmes, la remédiation  Développent les compétences personnelles, spatiales, motrices, intellectuelles, sociales, intelligence déductive  Accroissent la capacité de mémorisation et à réaliser plusieurs tâches .
  • 23. Didacticiel & Tutoriel  Didacticiel: logiciel spécialisé dans l'enseignement d'une discipline, d'une méthode, de certaines connaissances et utilisé en enseignement assisté par ordinateur.  Tutoriel: outil pédagogique qui peut se présenter sous la forme d'un autre logiciel, d'une vidéo, d'un document textes/images virtuelle ou papier, constitué d'instructions détaillées pas à pas, le plus souvent par étapes
  • 25. Diversité de programmes  Permis de conduire informatique  Passeport TIC et informatique  Brevet informatique et internet (B2i) pour les élèves  Certificat informatique et internet de niveau 2 enseignant (C2i2e)
  • 26. Domaines de compétences requises  Domaine 1 : s’approprier un environnement informatique de travail  Domaine 2 : adopter une attitude responsable  Domaine 3 : créer, produire, traiter, exploiter des données  Domaine 4 : s'informer, se documenter  Domaine 5 : communiquer, échanger.
  • 27. À vos marques… partez!