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Design Thinking
 em ambientes desafiadores



por Heberson Barbosa, Designer de Interação na 2Brains
meet2Brains – 31 de outubro de 2012
Heberson Barbosa
Designer de Interação na 2Brains


@hebersonbarbosa
hebersonbarbosa@2brains.com.br
www.2brains.com.br
slideshare.net/meet2brains
Você pode baixar esta e todas as outras palestras
Afinal, o que é
Design Thinking?
Design Thinking é uma abordagem, uma forma
  de pensar, e encarar problemas focada na
  empatia, colaboração e experimentação.
Com uma forma de pensar com capacidade de
     imaginar ou inventar algo novo.




          CRIATIVIDADE
Conceito central
  do design thinking é
manter o foco no usuário
Vamos pensar como Designer
Não!
Não somos o todo poderoso.
Não devemos nos preocupar apenas
com a implementação técnica:
“Ele funciona? É confiavél?”
Estamos preparando sistemas mais
simples e inteligentes que se integram
estreitamente com as vidas das
pessoas
E com o que devemos nos
preocupar?
COM OS USUÁRIOS
Como o produto se
insere na vida do usuário
os aspectos
emocionais do produto
Seductive Interaction Design - Stephen P. Anderson
Processo de criação
Objetivo Definido
Buscar as necessidade do Usuário
Desenvolver um ponto de vista
Gerar ideias para Soluções
Protótipos
Iterar
Processo na prática
Definição do objetivo
Design centrado no designer
O objetivo mudou, e agora?
Definição do objetivo
Design de colaboração
Design centrado no usuário
Falta de tempo!
Design centrado no usuário
Muito obrigado pela paciência.
slideshare.net/meet2brains
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Design thinking em ambientes desafiadores

Hinweis der Redaktion

  1. Apresentar o modelo de apresentação – primeiros momentos teorico e na segunda parte cases
  2. Design Thinking  é uma abordagem, uma forma de pensar, e encarar problemas focada na empatia, colaboração e experimentação.
  3. Pensamento lógico conta com a analise de informações do passado. Cientifico Pensamento criativo não se preocupado em procurar provas reais de que dará certo, utiliza-se muito o “Por que não”.
  4. Falar sobre o ego de designer, deixar de achar que sempre está certo e não ouvir a opinião dos outros membros da equipe e do usuário final.
  5. Ele é o foco da sua aplicação
  6. Como ele pode se tornar um diferencial? Sendo útil na vida das pessoas.
  7. Sua aplicação deve despertar a paixão do usuário. El tem que sentir prazer em quanto está utilizando a sua aplicação.
  8. Funcional - Trabalhar como o programado Confiável - sempre disponível quando precisar Usável - Pode ser utilizado sem dificuldade Conveniente - funciona exatamente como você pensa Agradável - uma experiência que vale a pena compartilhar Significativo - tem significado pessoal
  9. Nessa etapa que tentamos identificar quais são as maiores dificuldades do usuário. Observar o usuário, desenvolvendo empatia por ele e por sua circunstância. Isso não se faz através de questionários, mas sim saindo para a rua, observando usuários verdadeiramente e documentando suas vidas.
  10. sentar com o seu time e digerir os dados que encontraram nas observações. Provavelmente terão encontrado diversas necessidades dos usuários e começarão a criar diversas hipóteses de como solucioná-las. O ideal é tentar identificar uma ou duas necessidades principais e encontrar uma solução geral. Provavelmente terão encontrado diversas necessidades dos usuários e começarão a criar diversas hipóteses de como solucioná-las. O ideal é tentar identificar uma ou duas necessidades principais e encontrar uma solução geral.
  11. O time se junta para criar ideias, geralmente através de um processo de brainstorm, ligadas ao ponto de vista que você desenvolveu. No final dessa etapa, tente escolher as soluções preferidas do grupo para começar a testá-las.
  12. Agora temos que criar as soluções, de um modo barato, rápido, e testá-las no mercado. O objetivo é poder testar o maior número de protótipos no menor tempo possível, e catalogar o desempenho de cada um.
  13. Após testar cada protótipo, é necessário avaliar o que funcionou e o que não funcionou. Assim, a próxima versão poderá ser um pouco melhor. Muitas vezes o resultado de um teste pode levar à decisão desistir de uma determinada solução, ou até de re-avaliar o ponto de vista e criar um novo se necessário.
  14. Case de criação da Apple
  15. Gráfico para processo de criação
  16. Ideia vinda do CEO Gerente de projetos entende a ideia Passa a ideia para a equipe de desenvolvimento Equipe observa, questiona e entende o projeto
  17. Gerente de projetos e designer sentam para conversar sobre o projeto Dessa conversa surgem ideias Essas ideiais são prototipadas E apresentados para a equipe que fazem questionamentos.
  18. Objetivo é disponibilizar conteúdo para os usuários de forma rápida e simples. Testes realizados com os usuários revelaram que o campo de busca não foi o item mais importante.
  19. Ideia vinda do CEO Gerente de projetos entende a ideia Passa a ideia para a equipe de desenvolvimento Equipe observa, questiona e entende o projeto
  20. Gerente de projetos conversa com o designer e a equipe de desenvolvimento São geradas ideias Essas ideias são prototipas Conhecimento do usuário final Diferencial foi a participação da equipe no processo de criação. E o conhecimento do perfil do usuário final (persona)
  21. Escopo do projeto ficou em aberto com possibilidades de novas funcionalidades serem implementadas a qualquer momento Definição da biblioteca Bootstrap.
  22. Gerente de projetos conversa com o designer A equipe só é consultado quando a dúvida ou questionamento sobre o metodo de desenvolvimento Gerador de ideias Prototipagem em tempo real Foco no usuário final Apresentação do prototipo para todos os membros da equipe
  23. Com a falta de tempo, temos que desenvolver em cima dos recursos existentes e diretamento no projeto.
  24. Constante consulta e aprovação com o usuário final. Mas tempo para elaboração da ideia. Prototipação completa. Html + css + js