Palestra sobre Tecnologias para o Aprendizado de Idiomas, por meio de uma abordagem gamificada, realizada no IFPA, no curso de Licenciatura em Espanhol, em Julho de 2016.
2. Start – Player 1
• Tecnólogo em Processamento de Dados
• Especialista em Marketing
• Professor e Coordenador da Área de
Tecnologia do Senac Santarém
• Professor Assistente do Curso de Sistemas
de Informação do CEULS ULBRA
• Mestrando em Educação UFOPA 2015
21. Jogar é um
comportamento
humano universal.
Os jogos são parte de
todas as sociedades desde
os tempos antigos.
À esquerda: jogo Senet - um dos mais antigos
jogos de tabuleiro, de 3600 A.C.
22. # Por que jogamos tanto?(uma abordagem neurológica)
23. Uma das buscas incessantes do nosso
cérebro é a constante procura por
recompensas e desafios.
24.
25. # E por que isso acontece?(uma abordagem neurológica)
31. Então os jogos podem mudar
comportamentos ?
(The Fun Theory)
32. Gamificação
A gamificação corresponde ao uso de
mecanismos de jogos, orientados ao objetivo
de resolver problemas práticos ou de despertar
engajamento entre um público específico.
37. Modelo de
Comportamento para
Persuasão (Fogg, 1990)
O comportamento que leva alguém
a fazer alguma coisa depende de
três fatores:
• Motivação
• Habilidade
• “Gatilho”
38. Teoria do flow
• Teoria proposta por Mihaly
Csikszentmihalyi;
• Concentra-se na motivação
intrínseca;
• Atividades recompensadoras
em si mesmas;
• Flow é o estado de
concentração e
aproveitamento profundo;
39. Teoria da Autodeterminação (Deci e Ryan, 2000)
Distinguem diferentes tipos de
motivação baseados nas diversas
razões que podem motivar uma ação.