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Luis Manuel Callejas Saénz
 Antecedentes
  Generaciones
 El problema
  Revenue
 Soluciones
  Como desarrollar
 Conclusiones
  Que pasa en México
   1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado
    sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la
    tesis incluye el código del primer juego gráfico, “ el gato" (Tic Tac
    Toe).

   1958 se creó un juego llamado Tenis Para Dos usando un
    osciloscopio, nunca se patentó y así fué que Tenis Para Dos fué
    comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong
    considerado el primer videojuego de la historia.

   En 1961 en el MIT, Steve Russell escribió Spacewar. El código de
    Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras
    universidades y es fue el primer videojuego para computadoras
    de la historia.
   Magnavox Odyssey

     La primera consola de videojuegos.
     Salió a la venta en 1972, su precio
      era de unos 100 dólares y a finales
      de ese año se habían vendido más
      de 100.000 unidades.
   ATARI
     Fundada en 1972.
     Ese mismo año presenta una máquina
      recreativa de monedas con el juego Pong.
     En 1975 presenta el Atari Pong, una
      videoconsola doméstica que se conectaba a
      una tv .
     En los años 80 la palabra Atari llegó a ser
      usada como sinónimo de consola de
      videojuegos, incluso para referirse a productos
      de otras marcas.
   Nintendo TV Game 6

     En 1977 irrumpe Nintendo en el
      mercado de consolas.
     No se usaban cartuchos ni soportes
      externos para los juegos. Se
      vendieron por millones.
   Mattel Intellivision
     En 1979 Mattel lanza su Intellivision,
      que terminaría desencadenando la
      primera guerra de las consolas
      contra la Atari 2600.
     Intellivision fué la primera consola
      de 16 bits, y también fué la primera
      en usar las redes, a través de la línea
      teléfonica se podían descargar
      juegos, era bastante superior que la
      Atari, pero nunca logró destronarla.
   TAITO
     En 1978 Taito introduce en Japón
      una nueva máquina recreativa de
      monedas con el juego Space
      Invaders.

   KONAMI
     En 1981 producen juegos como
      Frogger.
     Enumerar juegos clásicos de Konami
      sería interminable.
   1ª. Generación
     MAGNAVOX ODYSSEY
     ATARI PONG
     COLECO TELSTAR
   2ª. Generación
       ATARI 2600
       MAGNAVOX ODYSSEY 2
       MATTEL INTELLIVISION
       COLECOVISION
       SEGA SG-1000
   3ª. Generación
     NES
     ATARI 7800
 4ª. Generación
   Neo Geo AES
   Sega MegaDrive
   SuperNintendo

 5ª. Generación
   Amiga CD32 de Commodore
   Atari Jaguar de Atari
   Sega Saturn de Sega
   PlayStation de Sony
   Nintendo 64 de Nitendo
 6ª. Generación
    Dreamcast
    PlayStation 2
    Xbox
    GameCube
 7ª. Generación
  Xbox 360
  Wii
  PlayStation 3
   CPU: Xenon Tri-Core 3.2 GHz
   GPU: ATI Xenos 500 MHz
   Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20
    o 120 GB, Tarjetas de memoria de 64, 256 y
    512 MB
   Conectividad: USB, Ethernet, Adaptador
    Wi-fi
   Unidades vendidas: 18 millones de consolas
 CPU: IBM Broadway, 729 MHz
 GPU: ATI Hollywood 243 MHz
 Almacenamiento: Memoria flash
  interna de 512 MB, Tarjeta SD
 Conectividad: Wi-Fi
 Unidades vendidas: 24.450.000
 CPU: Cell Broadband Engine 3.2 GHz
  X 7 SPE (Subprocesadores)
 GPU: RSX
 Almacenamiento: Disco duro
 Conectividad: USB, Wi-Fi y Bluetooth
 Unidades vendidas: 11.101.745
 Según datos de la consultora NPD Group, la
  industria del videojuego facturó durante el año
  pasado 17.940 millones en el mercado
  estadounidense, frente a los 12.530 millones de
  2006.
 Costo de producir un videojuego en los 90’s
   $40,000
 Costo de producir un videojuego en 2004
   $10, 000,000
 Pronóstico del costo de producción en 2009
   $15, 000,000-$25, 000,000
   Ganancias por la película de Spider-Man 2
     $40,500,000

 Ganancias por la venta de Halo 2
     $125,000,000
 Suite Microsoft XNA para
  desarrollo en Xbox y PC
 Anjuta para desarrollo en Linux
  basada en C++
 OpenGL
 Direct3D
 www.jharbour.com/gameboy/def
  ault.aspx ebook “Programming
  The Nintendo Game Boy
  Advance”
 En México no se puede hablar de que exista una
  industria de videojuegos.
 En los últimos años se han estado haciendo esfuerzos
  por tratar de echar a andar esta industria.
     Prosoft
     Iniciativas para apoyar la producción de videojuegos a
      través de estímulos como la creación de concursos y
      prestamos a micro empresas para el emprendimiento de
      negocios de este nicho.
     Otro de los esfuerzos que se están haciendo es el
      surgimiento de varios programas de educación formal.
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Desarrollo de videojuegos

  • 2.  Antecedentes  Generaciones  El problema  Revenue  Soluciones  Como desarrollar  Conclusiones  Que pasa en México
  • 3. 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico, “ el gato" (Tic Tac Toe).  1958 se creó un juego llamado Tenis Para Dos usando un osciloscopio, nunca se patentó y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong considerado el primer videojuego de la historia.  En 1961 en el MIT, Steve Russell escribió Spacewar. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es fue el primer videojuego para computadoras de la historia.
  • 4. Magnavox Odyssey  La primera consola de videojuegos.  Salió a la venta en 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades.
  • 5. ATARI  Fundada en 1972.  Ese mismo año presenta una máquina recreativa de monedas con el juego Pong.  En 1975 presenta el Atari Pong, una videoconsola doméstica que se conectaba a una tv .  En los años 80 la palabra Atari llegó a ser usada como sinónimo de consola de videojuegos, incluso para referirse a productos de otras marcas.
  • 6. Nintendo TV Game 6  En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas.  No se usaban cartuchos ni soportes externos para los juegos. Se vendieron por millones.
  • 7. Mattel Intellivision  En 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600.  Intellivision fué la primera consola de 16 bits, y también fué la primera en usar las redes, a través de la línea teléfonica se podían descargar juegos, era bastante superior que la Atari, pero nunca logró destronarla.
  • 8. TAITO  En 1978 Taito introduce en Japón una nueva máquina recreativa de monedas con el juego Space Invaders.  KONAMI  En 1981 producen juegos como Frogger.  Enumerar juegos clásicos de Konami sería interminable.
  • 9. 1ª. Generación  MAGNAVOX ODYSSEY  ATARI PONG  COLECO TELSTAR  2ª. Generación  ATARI 2600  MAGNAVOX ODYSSEY 2  MATTEL INTELLIVISION  COLECOVISION  SEGA SG-1000  3ª. Generación  NES  ATARI 7800
  • 10.  4ª. Generación  Neo Geo AES  Sega MegaDrive  SuperNintendo  5ª. Generación  Amiga CD32 de Commodore  Atari Jaguar de Atari  Sega Saturn de Sega  PlayStation de Sony  Nintendo 64 de Nitendo
  • 11.  6ª. Generación  Dreamcast  PlayStation 2  Xbox  GameCube  7ª. Generación  Xbox 360  Wii  PlayStation 3
  • 12. CPU: Xenon Tri-Core 3.2 GHz  GPU: ATI Xenos 500 MHz  Almacenamiento: Disco duro extraíble de 20 o 120 GB, Tarjetas de memoria de 64, 256 y 512 MB  Conectividad: USB, Ethernet, Adaptador Wi-fi  Unidades vendidas: 18 millones de consolas
  • 13.  CPU: IBM Broadway, 729 MHz  GPU: ATI Hollywood 243 MHz  Almacenamiento: Memoria flash interna de 512 MB, Tarjeta SD  Conectividad: Wi-Fi  Unidades vendidas: 24.450.000
  • 14.  CPU: Cell Broadband Engine 3.2 GHz X 7 SPE (Subprocesadores)  GPU: RSX  Almacenamiento: Disco duro  Conectividad: USB, Wi-Fi y Bluetooth  Unidades vendidas: 11.101.745
  • 15.  Según datos de la consultora NPD Group, la industria del videojuego facturó durante el año pasado 17.940 millones en el mercado estadounidense, frente a los 12.530 millones de 2006.  Costo de producir un videojuego en los 90’s  $40,000  Costo de producir un videojuego en 2004  $10, 000,000  Pronóstico del costo de producción en 2009  $15, 000,000-$25, 000,000
  • 16. Ganancias por la película de Spider-Man 2  $40,500,000   Ganancias por la venta de Halo 2  $125,000,000
  • 17.  Suite Microsoft XNA para desarrollo en Xbox y PC  Anjuta para desarrollo en Linux basada en C++  OpenGL  Direct3D  www.jharbour.com/gameboy/def ault.aspx ebook “Programming The Nintendo Game Boy Advance”
  • 18.  En México no se puede hablar de que exista una industria de videojuegos.  En los últimos años se han estado haciendo esfuerzos por tratar de echar a andar esta industria.  Prosoft  Iniciativas para apoyar la producción de videojuegos a través de estímulos como la creación de concursos y prestamos a micro empresas para el emprendimiento de negocios de este nicho.  Otro de los esfuerzos que se están haciendo es el surgimiento de varios programas de educación formal.