Primeiras duas aulas da disciplina de Design Interativo para TV digital do curso de Pós-Graduação em Marketing Digital do Instituto Infnet - RJ.
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3. Apresentação
do módulo
Aula 1 - Introdução à TV digital
Aula 2 - O Padrão Brasileiro de TV digital e o middleware Ginga
Aula 3 - Introdução ao desenvolvimento de aplicações interativas para a TV digital
Aula 4 - Desenvolvimento de uma aplicação interativa com a linguagem NCL - Parte 1
Aula 5 - Desenvolvimento de uma aplicação interativa com a linguagem NCL - Parte 2
Aula 6 - Panorama geral do mercado - as oportunidades e os desafios
5. Aulas 1 e 2
Introdução
Diferenças básicas
TV aberta
TV por assinatura
WebTV
IPTV
Interatividade
TV interativa
TV digital
TV digital interativa
9. TV por assinatura
• Fornecida por uma operadora
• Transmissão por cabo, satélite, fibra
óptica, rede IP etc
• Paga
• Requer um receptor específico
• Diversos padrões tecnológicos
independentes e proprietários
11. Web TV
• Transmitida pela web
• Geralmente provida por um portal
• Ex.: Terra TV, Uol TV, Canal no
Youtube ou Videolog
• O telespectador assiste pelo
computador
• Muito democrática. Qualquer um
pode ter seu canal de Web TV
13. IPTV
• Fornecida por uma operadora
• Transmitida sob uma rede IP dedicada
• Não é TV pela internet
• É uma forma de TV por assinatura
• Requer uma rede de dados de alta
velocidade
17. Definições
– JENSEN, 1998
• “uma medida do potencial de habilidade de uma
mídia permitir que o usuário exerça influência
sobre o conteúdo ou a forma da comunicação
mediada.”
• “a relação entre duas ou mais pessoas que, em
determinada situação, adaptam seus
comportamentos e ações uns aos outros.”
Fonte: JENSEN, J. F. Interactivity: Tracing a new concept in media and
communication studies. vol. 19. Nordicom Review. 1998. pp. 185–204.
18. Definições
– KIOUSIS, 2002
• “O grau com o qual uma tecnologia de
comunicação pode criar um ambiente mediado no
qual participantes podem se comunicar
sincronizada ou assincronamente”
• “Habilidade do usuário de perceber a experiência
como uma simulação da comunicação
interpessoal”
Fonte: KIOUSIS, S. Interactivity: a concept explication. New Media & Society.
vol. 4. SAGE Publications. 2002. pp. 355-383.
19. Definições – Dicionário Aurélio
– Interação
• Uma ação que se exerce mutuamente entre duas
ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas.
– Interatividade
• capacidade (de um equipamento ou sistema de
comunicação ou sistema de computação, etc.) de
interagir ou permitir a interação
• recurso, meio, ou processo de comunicação
permitir ao receptor interagir ativamente com o
emissor
51. Middleware
– Na computação
• Camada de software, que não constitui
diretamente uma aplicação, posicionada entre o
código das aplicações e a infra-estrutura de
execução (plataforma de hardware e sistema
operacional)
– Objetivo
• Facilitar o desenvolvimento de aplicações assim
como facilitar a integração de sistemas legados ou
desenvolvidos de forma não integrada
54. Middlewares para TV digital
– ACAP (Advanced Common Application Platform)
• Middleware do padrão Americano de TV Digital
(ATSC)
– Padrão focado na qualidade da imagem (alta
definição)
– Não é considerado adequado para o ambiente portátil
(8-VSB como modulação)
• Dividido em:
– Ambiente de aplicações Declarativas
» Linguagem: XHTML
– Ambiente de aplicações Procedurais
» Java
55. Middlewares para TV digital
– MHP (Multimidia Home Plataform)
• Middleware do padrão Europeu (DVB)
– Focado na mutiprogramação
– Padrão aberto
• Suporta um grande número de serviços, inclusive
Web Browsing
• Dividido em:
– Ambiente de aplicações Declarativas (DVB-HTML)
» Linguagem: DVB-HTML
– Ambiente de aplicações Procedurais (DVB-J)
» Linguagem: Java
56. Middlewares para TV digital
– ARIB (Association of Radio Industries and
Business)
• Middleware do padrão Japonês (ISDB)
– Focado na melhor recepção do sinal
– Melhor performance em dispositivos móveis
– Adequado para dispositivos portáteis
• Dividido em:
– Ambiente de aplicações Declarativas
» Linguagem: BML
– Ambiente de aplicações Procedurais
» Linguagem: JAVA
58. Aspectos importantes
• Suporte à sincronização de mídias.
– Sincronização baseada na estrutura.
– Suporte a canal de retorno.
• Suporte a múltiplos dispositivos de exibição.
• Suporte ao desenvolvimento de programas ao vivo
(em tempo de exibição).
• Suporte à adaptação do conteúdo e da forma
como o conteúdo é exibido
• Suporte ao desenvolvimento de aplicações visando
à inclusão social, aplicações para ensino, saúde
etc
• Fortalecimento da indústria nacional de software
60. Arquitetura
– Dividida em três módulos
• Ginga-CC (Common Core)
– Concentra serviços necessários para as máquinas de
apresentação (declarativo e procedural)
– Interface direta com o Sistema Operacional
• Ginga-NCL
– Ambiente declarativo
• Ginga-J
– Ambiente procedural
62. Ginga-NCL
– Obrigatório para receptores portáteis e fixos
– Responsável pelo processamento de
documentos NCL
– Aplicações de natureza declarativa
• NCL + scripts Lua
63. Ginga-J
– Composto por APIs (Interfaces de
Programação de Aplicativos)
– Construído para garantir a compatibilidade
com o padrão GEM
– Possui conjunto de APIs específicas para o
SBTVD
– Aplicações de natureza procedural
• Java
65. Níveis de interatividade
– Interatividade local
• Sem conexão à internet;
• Dados apenas transmitidos por difusão.
– Interatividade plena
• Com conexão à internet;
• Possibilidade de download e upload de dados.
66. Relação com a programação
– Interatividade não relacionada com a
programação
• Não existe ligação direta entre o conteúdo
transmitido e a interatividade oferecida;
• Menor complexidade para implementação;
• Exemplos:
– Previsão do tempo;
– Jogos;
– T-banking;
– E-mail.
67. Relação com a programação
– Interatividade vinculada com a programação
• Existe ligação direta entre o conteúdo transmitido
e a interatividade oferecida;
• Maior complexidade para implementação;
• Exemplos:
– Oferta de uma chuteira durante um jogo de futebol;
– Compra de produto no momento que é utilizado por um
personagem de novela;
– Guia eletrônico de Programação;
– Oferta de refrigerante em uma cena com pipocas.
68. Interatividade com
Canal de Retorno
Interatividade sem
Canal de Retorno
Interatividade relacionada Interatividade não
ao programa relacionada ao programa
70. Paradigmas de programação
Procedural
Especificação: como fazer
Maior poder de expressão
Declarativo
Especificação: a intenção final
Especificação em mais alto nível
73. Estrutura de um documento hipermídia
O que tocar? (nós de mídia)
Onde tocar? (regiões)
Como tocar? (descritores)
Quando tocar? (conectores e elos)
74. Lua
Lua é uma linguagem de programação
poderosa, rápida e leve, projetada para estender
aplicações.
Lua combina sintaxe simples para programação
procedural com poderosas construções para
descrição de dados baseadas em tabelas.
75. Java
Linguagem procedural usada em todos os
padrões de TV digital;
Possui um dos maiores grupos de
desenvolvedores do mundo;
O principal motivo de sua adoção é manter
alguma compatibilidade entre as aplicações de
outros sistemas, além de agregar o enorme
número de programadores já existentes.
87. Reflexões
1. Interatividade é conteúdo;
2. ... deve estar relacionada ao
programa principal;
3. ... e deve proporcionar uma maior
imersão no conteúdo da TV.
88. Dinâmica
3
1. O que você consome de interatividade na TV ?
2. E o que gostaria de consumir ?
3. Qual a sua opinião sobre TV interativa e interatividade na TV ?