O documento discute a história, conceitos e aplicações da realidade virtual. Ele explica que a RV permite a imersão, navegação e interação do usuário em ambientes 3D simulados através de canais multissensoriais em tempo real. Exemplos de aplicações incluem simuladores de voo, terapias virtuais e treinamento médico.
4. 1 Histórico
Meados da década de 50: Cinemara e
Cinemascope
1956: Sensorama, passeio de bicicleta
por Nova Iorque
1961: Capacete que controla
remotamente uma câmara, da Philco
1965: Idéia de desenhar projetos
diretamente na tela do computador
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5. 1 Histórico
Ainda em 1965: combinação de
sistemas de vídeo e computação, RV de
projeção
1977: desenvolvimento das luvas
acopladas ao computador
1982: “Super Cockpit” simulador de vôo
da Força Aérea Americana
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6. 1 Histórico
1985: Empresa VPL Research
(DataGlove e Eye Phones)
1986: Nasa já possui ambiente
avançado de RV
1989: AutoDesk apresentava o primeiro
sistema RV baseado em PC
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7. 2 Conceito
Forma mais avançada de interface com
o usuário
O usuário pode realizar imersão,
navegação e interação em um ambiente
sintético tridimensional
Utiliza canais multisensoriais e tempo-
real
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8. 3 Características
Imersão + interação + envolvimento
Imersão: sentimento de estar dentro do
ambiente
Interação: ações do usuário sobre o
mundo virtual causa reações imediatas
Envolvimento: grau de motivação para
o engajamento em uma atividade
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9. 3 Características
3.1 Realidade Virtual Imersiva e Não
Imersiva
3.2 Interfaces Não Convencionais
3.3 Tipos de Sistemas
3.4 Comparação entre Realidade Virtual
e Multimídia
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10. 3.1 RV Imersiva e Não Imersiva
Imersiva
Capacetes
Salas de projeção nas paredes
Não Imersiva
Monitores
Outros dispositivos
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11. 3.2 Interfaces Não Convencionais
3.2.1 Dispositivos de Saída de Dados
Visuais
Auditivos
Físicos
3.2.2 Dispositivos de Entrada de Dados
Interação
Trajetória
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12. 3.2.1 Dispositivos de Saída
Visuais
Videocapacetes (HMDs)
Head-Coupled Display
Monitores e Sistemas de Projeção
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14. 3.2.2 Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Interação
Luvas de Dados
Dispositivos com 6DOF
Dispositivos com 2DOF
Sensores de Entrada Biológicos
Outros dispositivos de interação
Dispositivos de Trajetória
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15. 3.3 Tipos de Sistemas
Deve ter como base o relacionamento
usuário/ambiente
Visão Humana Visão Técnica
Sensação
Sistema de
Percepção
Usuário Ambiente Real
Ação
Sistema de
Músculos
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16. 3.3 Tipos de Sistemas
3.3.1 Sistema de Telepresença
3.3.2 Sistema de Realidade Virtual
3.3.3 Sistema de Realidade Aumentada
3.3.4 Sistema de Realidade Melhorada
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17. 3.3.1 Telepresença
Ambiente real que está separado
fisicamente da pessoa no espaço
Usuário Telerôbo Ambiente Real
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18. 3.3.2 Realidade Virtual
O usuário participa de um mundo virtual
gerado no computador
Ambiente Virtual
Usuário
(Simulado)
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19. 3.3.3 Realidade Aumentada
Mescla sistemas de telepresença e
realidade virtual
Ambiente Real
Realidade
Usuário
Aumentada
Ambiente Virtual
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20. 3.3.4 Realidade Melhorada
Informações adicionais que são
sobrepostas à imagem real
Realidade Ambiente Ambiente
Usuário
Melhorada Virtual Real
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21. 3.4 Realidade Virtual x Multimídia
Imagens
Multimídia: geradas previamente
RV: geradas durante navegação
Sons
Multimídia: gerados previamente
RV: podem ser gerados previamente,
reprodução tridimensional
Formas de Interação
Multimídia: mouse ou tela
RV: dispositivos especiais, lê movimentos
do corpo
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22. 3.4 Realidade Virtual x Multimídia
Campo de Visão
Multimídia: restrito à tela
RV: permite olhar em qualquer direção
Custo do Periféricos
Multimídia: preço acessível
RV: ainda altos
Espaço em Disco Utilizado
Multimídia: grandes arquivos
RV: arquivos não são grandes
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23. 3.4 Realidade Virtual x Multimídia
Processamento Utilizado
Multimídia: não é muito grande
RV: necessário alto desempenho para se ter
qualidade e velocidade
Uso Via Rede
Multimídia: gera muito tráfego devido ao
tamanho dos arquivos
RV: o tráfego é pequeno
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24. 4 Ambientes Virtuais
4.1 Estrutura de um Sistema de RV
Sistema de RV
Processador de RV Dispositivos de E/S
Banco de Dados Usuário
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25. 4 Ambientes Virtuais
4.2 Demanda Computacional da RV
Restrições de geração da cena visual
Altas de quadros por segundo e respostas
rápidas, em função de sua natureza
interativa
A maneira mais comum de criar-se imagens
gráficas tridimensionais baseia-se no uso
dos polígonos
Máquinas Silicon Graphics, com
aceleradores gráficos avançados estão em
torno de 600k polígonos por segundo
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26. 5 Aplicações da RV
5.1 Simuladores de vôo
5.2 Terapias Virtuais
5.3 Treinamento em Medicina
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27. 6 VRML
Padrão para descrição e interação de
objetos 3D na Internet
Criado em 1994 pela SGI
Baseada no formato de arquivo
OpenInventor, também da SGI
em agosto de 1996 surgiu o VRML 2.0
que acrescentava uma série de funções
de programação
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