4. x2
Aux Etats-Unis, le nombre de personnes qui jouent au
moins 1 heure de jeux par mois est passée de 56
millions en 2008 à 135 millions en 2012.
Park Associates.
8. L’industrie du jeu n’a jamais
pesée aussi lourd.
Marché français (SNJV 2011 – millions d’euros)
Jeux video
Cinéma en salle
Musique
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
12. « Jeu »
Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne
visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne
pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu.
www.larousse.fr
13. « Jeu »
« Un jeu est une activité de résolution de
problèmes, associée à une attitude
joyeuse. »
Jesse Shell – CEO Shell Games
15. LA GAMIFICATION
« L’utilisation d’éléments de design de jeu dans des
contextes non ludiques. »
SebastianDeterding
AssociateResearcher of the Hans Bredow Institute
16. LA GAMIFICATION
« Une technique marketing qui exploite les mécaniques et
les processus cognitifs du jeu pour engager les cibles. »
Gabe Zichermann
Chair of GSummit
26. Le jeu donne du sens
Le jeu recrute et fidélise
Le jeu améliore notoriété et image
Le jeu anime les communautés
Le jeu crée de l’engagement
Le jeu génère des $
27. La gamification
vue par les MCS4B
ATOUTS
CONDITIONS DE REUSSITE
1. Capter l’attention dans un moment de
détente
2. Associer la marque à un bon souvenir
3. Une expérience immersive
4. Une communauté animée par la
marque, via le jeu
5. Proximité avec la marque
6. Fidélisation par la récurrence des
occasions de jouer
7. Des outils innovants
1. Etre en cohérence avec la marque,
son univers
2. Avoir un intérêt pour l’utilisateur, un
objectif
3. Etre ludique (le plaisir du jeu)
4. Etre attractif
5. Etre innovant
6. Etre instantané
7. Etre gratuit
8. Etre accessible à tous (âge
notamment)
9. Faire plonger l’utilisateur (principe
d’immersion)
10. Etre communautaire