2. La storia istituzionale della televisione
- 1932: nel Regno Unito vengono trasmessi
programmi sperimentali dalla BBC col sistema
Baird e successivamente col sistema Emitron.
- In Italia il servizio regolare cominciò soltanto dal
3 gennaio 1954, a cura della RAI, in bianco e nero.
(1954 quota di popolazione 48% - 1961 97%)
- Nel ’57 viene introdotta la pubblicità con
"Carosello" (finanziamento privato)
- Nel 1961 iniziarono le trasmissioni del secondo
canale RAI
- Nascono le prime televisioni libere italiane via
etere: Canale 21 (Napoli), Telealtomilanese (Busto
Arsizio), GBR (Roma).
- La RAI nel 1977 introduce il colore
- Nel 1991 arriva in Italia la Pay-tv (Tele+) e nel
1997 la tv via satellite
- Dopo il 2000 arriva in Italia il digitale terrestre
(2003) e la formula del pay per view (2005)
3. Dalla televisione analogica al digitale terrestre
La tv analogica è quella che ha rappresentato sinora
la forma tecnologica tradizionale della tv e che si
manterrà in Italia sino al 2010 (Europa 2012).
Rispetto a tale modello il sitema del digitale
terrestre (introdotta con le leggi 66/2001 e poi
rivista dalla Gasparri del 2006) offre come vantaggi:
- maggiore qualità delle immagini (alta definizione)
- possibilità di avere più canali (centinaia contro
poche decine e meno di una decina a livello
nazionale)
- possibilità di criptare il segnale (canali a
pagamento)
- possibilità di interagire col televisore e con
l'utente (info personalizzate, quiz, didattica,
commerce)
- integrazione con le altre piattaforme digitali
(smarphone, pc)
4. La televisione satellitare
La televisione satellitare o televisione via satellite è
la televisione che giunge agli utenti per mezzo di
onde radio emesse da trasmettitori posti su satelliti
per telecomunicazioni geostazionari.
I vantaggi rispetto alla tv analogica sono simili a
quelli del digitale terrestre con una migliore qualità
del segnale.
Attualmente occorre però usufruire di un contratto
a pagamento con un operatore (Sky).
5. La paleo-televisione
Con il termine Paleotelevisione ci si riferisce alla
televisione degli inizi, caratterizzata da un rigoroso
progetto comunicativo, da programmi basati su
criteri pedagogici ed educativi.
Le scelte su cosa mandare in onda erano fatte
pensando all’utilità che il telespettatore potesse
trarne.
Da tenere presente che i canali erano solo due e le
programmazioni erano complementari. I generi
televisivi erano nettamente definiti.
Con l’instaurarsi di un regime concorrenziale e
commerciale, (la nascita delle emittenti televisive
private nel 1975) le cose cambiarono radicalmente.
6. La neo-televisione
Con la Neotelevisione il quadro cambia
radicalmente. Si entra nell’era della scelta e
dell’abbondanza.
Il principio fondamentale nell’organizzazione del
palinsesto diventa il flusso, la capacità di costruire
un’offerta che costringa i telespettatori a rimanere
sintonizzati sul canale.
I programmi sono adatti a tutti: è la televisione
generalista.
8. Il palinsesto
Palinsesto è la disposizione in successione di un
insieme di programmi, di una certa durata,
all'interno di un intervallo temporale, secondo una
logica e un ordine determinati.
Dal punto di vista dell'impresa televisiva, l'attività
di costruzione del palinsesto consiste nel collocare
un insieme di programmi (contenuto) all'interno di
una griglia temporale (forma) secondo un
determinato schema di disposizione (logica).
9. Il palinsesto
CONTENUTO: generalista - (segmentato) -
tematico in base ad ampiezza e profondità
FORMA: durata, frequenza, collocazione
temporale, ordine di successione
LOGICA: l'obiettivo comune di tutti I canali della
neotv è la massivizzazione dell'ascolto. In base a tale
obiettivo nella tv tradizionale si sono create le
seguenti logiche: counter programming, competitiv
programming, bridging, effetto traino (block
programming, hammoking, tentpoiling)
10. I generi dei prodotti culturali
I generi all’avvento dell’industria cultura passano
dall'essere categorie di classificazione a categorie
d’uso.
Chi produce, chi distribuisce, chi fruisce: i prodotti
culturali vengono costruiti secondo precise
categorie di genere e vengono distribuiti e
consumati sullo sfondo di quelle stesse categorie.
I generi non sono semplicemente un insieme di
norme o convenzioni nei testi, ma sono degli
orizzonti di aspettative condivisi anche dai pubblici
che fruiscono i prodotti culturali.
11. I generi in tv
Gli obiettivi possono essere ricondotti a tre
secondo la teoria della Bbc degli anni '30:
- INFORMARE
- INTRATTENERE
- EDUCARE
Ma se nella paleotv questa differenza era alla base di
generi differenti, nella neotv ogni programma può
avere contemporaneamente più di una funzione,
tenendone una prevalente.
12. I generi in tv
Telegiornale, Programmi di approfondimento
giornalistico, Infotainment (INFORMARE
INTRATTENERE)
Film per la TV, Miniserie televisiva, Serial,
Telefilm, Sceneggiato televisivo, Telenovela, Soap
opera, Cartoni animati (INTRATTENERE -
EDUCARE)
Varietà, contenitore, quiz (INTRATTENERE
EDUCARE)
Talk show (INTRATTENERE INFORMARE)
Reality show (INTRATTENERE EDUCARE)
Spot, televendita (VENDERE INTRATTENERE)
13. Il telegiornale
In Italia nasce il 10 settembre 1952.
Si basa su 3 modelli fondamentali: il giornale
radiofonico, il cinegiornale, i quotidiani.
La legge Mammì lo rende obbligatorio per tutte le
reti e dal 1991 nascono I tg delle reti Mediaset
(2000 Tg La7 e 2003 Sky News).
Il Tg è ancora il principale e più diffuso mezzo di
informazione per la popolazione italiana.
14. Il telegiornale
I telegiornali non sono tutti uguali: hanno differenti
strategie del discorso informativo.
Un tg può essere analizzato in base a:
- Gestione delle notizie
- Agenda
- Ritmo
- Atteggiamento del conduttore
- Profilo del pubblico
- Relazione con lo spettatore
- Scenografia
15. Il TG1, TG2, TG3
TG1: Solo lievi variazioni nel corso degli anni.
Studio chiuso e centralizzato. Gestione delle notizie
tradizionale. Forte asetticità nella conduzione.
Centralità delle hard news. Pubblico di anziani e
famiglie con membri adulti.
TG2: Veste grafica rinnovata di frequente.
Impaginazione di tipo tradizionale ma con elementi
informali. Conduzione più moderna. Centralità
delle hard news ma anche grande spazio a temi
sociali. Profilo spettatoriale adulto.
TG3: Gestione delle notizie di tipo tradizionale.
Centralità delle hard news e particolare attenzione
agli esteri e all'economia. Taglio interpretativo.
Pubblico maschile d'età matura e femminile adulto
con livelli economici e culturali medio-alti.
16. La reality tv
- Da metà anni '80 si sviluppa problema di realismo
sul piccolo schermo (tv verità, filmati amatoriali,
candid camera).
- Da anni '90 si diffonde un macrogenere che si può
definire REALITY TV: tutti I programmi che
presentano come veri e contemporanei personaggi
e location ed eventi a cui si può assistere in diretta.
- La tv si propone come mezzo tecnologico ceh
filma il reale in modo neutro e fa
dell'estemporaneità e della casualità il vero motivop
di interesse del pubblico.
17. Il reality show
Nati almeno trent'anni fa negli Usa (Saranno
famosi)
- Spazio nei palinsesti dagli anni '90 con The Real
Word su Mtv
- L'arrivo dei format di Big Brother e Fame segna la
soapizzazione delle storie raccontate e della
dimensione più ludica dei contenuti
- Forte coinvolgimento dei new media e dello
spettatore nell'evoluzione del programma
18. Il reality show
Il reality show è un programma basato su situazioni
reali che coinvolgono solitamente persone comuni
(o star viste come persone comuni come ne L'isola
dei famosi o The Osbournes) presentate in un
contetso narrativo reale o fittizio visibili sia in
diretta che in con contributi preregistrati.
- La tv è demiurgo che crea l'evento e lascia che si
svolga
- Ruolo consenziente dei protagonisti che affuidano
la loro vita alla tv
- I contenuti si incentrano sulla vita quotidiana e la
melodrammaticità dei sentimenti coinvolti
- La realtà mostrata è provocata, costruita e
preordinata per quanto si cerchi di occultarlo
19. Il reality show: tipologie
- Utility tv (es. Forum)
- Emotaintment (Carramba che sorpresa,
Stranamore, Amici)
- People show (Grande fratello, La corrida)
- Celebrity show (L'isola dei famosi, La
fattoria)
- Talent show (Amici, Xfactor, Italian Next Top
model)
20. La fiction tv
La fiction : testi basati sull’invenzione narrativa,
sulla costruzione di un universo diegetico costituito
da ambienti, personaggi e azioni, dinamizzati in un
racconto (promessa finzionale)
Il termine fiction, derivazione inglese dal verbo
latino “fingo” (creare), in opposizione a “factual”, e
ancor di più il temine “drama” si connettono al
concetto classico/aristotelico di mimesi, imitazione
o rappresentazione del reale.
La fiction televisiva ha definito le proprie
specifiche forme culturali a partire da:
- prosa teatrale (teledramas e sceneggiati)
- radiodramma (da cui trae origine, come diretta
filiazione, la soap opera),
- cinema di narrazione o di finzione.
21. SOAP, DRAMA e COMEDY
La fiction si differenzia in base a stile e soprattutto
contenuti in tre grandi macrogeneri:
- SOAP: un'unica storia che non giunge ad una
conclusione narrativa (serial aperto), pochi luoghi,
impostazione teatrale, ricambio dei personaggi,
forte continuità tra puntate che non giungono mai
ad alcuna conclusione.
- SITCOM: una sola o poche ambientazioni, pochi
punti di ripresa, al chiuso, impostazione teatrale.
Un ristretto numero di personaggi immersi in un
ambiente ordinario usati come pretesti per trattare
temi di vita quotidiana da prospettive insolite e
come fonte di spunti per gag. Gli episodi sono
sostanzialmente indipendenti (o stand-alone).
22. SOAP, DRAMA e COMEDY
La fiction si differenzia in base a stile e soprattutto
contenuti in tre grandi macrogeneri:
- DRAMA: molte location e punti di ripresa,
impostazione cinematografica, forte variabilità di
temi tra puntate, approfondimento psicologico dei
personaggi e loro evoluzione, numerosi personaggi
secondari più o meno stabili, grande variabilità di
generi.
23. La struttura della serie
I Simpson Csi Big bang theory Lost Soap
SERIE SERIAL
Serie Serializzata:
plot episodico
plot stagionale
plot inter-stagionale
24. La struttura della serie
Il formato viene definito soprattutto in base alle
modalità di scansione o disposizione temporale del
discorso narrativo che il medium sceglie e colloca
all’interno del palinsesto, derivante da:
- il numero dei segmenti (per esempio 2, 4, 22 o
potenzialmente infiniti come nelle soap,
estremamente ridotti come nelle miniserie)
- la loro morfologia (episodio “chiuso” o puntata
“aperta”)
- la struttura narrativa (evoluzione cronologica o
meno delle vicende e dei personaggi).
25. La struttura della serie
Serie: suddivisa in episodi, cioè segmenti narrativi autoconclusivi senza sviluppo
cronologico delle vicende, e che prevede un ritorno ciclico del tempo;
Serial: suddiviso in puntate, cioè segmenti narrativi aperti con sviluppo
cronologico delle vicende, e che prevede uno sviluppo lineare del tempo;
Miniserie: suddivisa in puntate, da due a sei, e prevede uno sviluppo
cronologico delle vicende attraverso un percorso narrativo molto breve rispetto
ad altre forme seriali ed perciò è definita una forma seriale debole;
Film per la Tv: non presenta caratteri di serialità (serialità zero), la cui durata
è di circa 90 minuti (al netto dei break pubblicitari), e che è la forma più affine
al lungometraggio cinematografico.
26. La struttura della puntata
La serie ha un formato standard, che è determinato
dalla sua collocazione in un palinsesto rigido (slot di
1 ora e ½ ora)
La serie drammatica (drama) ha una durata standard
di 1 ora (lorda) per episodio
L’episodio è segmentato in blocchi dai break
pubblicitari (normalmente 4, preceduti dal nero):
Ogni segmento si chiude con un climax (più o
meno forte) per mantenere fedeltà spettatoriale
(curva crescente/break etc)
27. La struttura della puntata: inizio
RESUME: in alcune serie serializzate: breve
riassunto (funzionale ai temi della puntata)
TEASER: breve blocco che precede la sigla: il
tema/soggetto dell’episodio è introdotto; oppure
introduce un certo “guest character” o una nuova
location etc.
OPENING CREDITS (sigla): tema musicale e
montaggio in stile clip; serve a indicare i credits
(attori, creator, writer, regista etc.)
La sigla è molto indicativa del genere cui la serie si
richiama e può modificarsi nel corso degli anni.
28. La struttura della puntata DRAMA
La serie ha un formato standard, che è determinato
dalla sua collocazione in un palinsesto rigido (slot di
1 ora e ½ ora)
La serie drammatica (drama) ha una durata standard
di 1 ora (lorda) per episodio
L’episodio è segmentato in blocchi dai break
pubblicitari (normalmente 4, preceduti dal nero):
Ogni segmento si chiude con un climax (più o
meno forte) per mantenere fedeltà spettatoriale
(curva crescente/break etc)
29. La struttura della puntata SITCOM
La puntata della sitcom ha una durata compresa tra
i 20 e i 30 minuti.
Ogni puntata prevede una o due storie che si
concludono entro la puntata.
Ogni due o tre frasi c'è una battuta che è
sottolineata da una risata (vera o finta) del pubblico
invisibile allo spettatore.
L’episodio è segmentato in blocchi dai break
pubblicitari (il numero si basa sulla durata). Ogni
segmento si chiude con un climax (più o meno
forte) per mantenere fedeltà spettatoriale (curva
crescente/break etc).
30. La serialità di culto
- Nasce la figura del
produttore/creatore/AUTORE: ampio controllo
creativo. I creatori/autori diventano “marchi” e
garanzie per attrarre pubblico: Stephen Bochco
(Hill Street Blues, NYPD), David E. Kelley (Ally
McBeal, The Practice), Chris Carter (X-files,
Millenium), Joss Whedon(Buffy, Angel), David
Chase (Sopranos)
- Dagli anni Ottanta, e poi negli anni
Novanta/Duemila, nasce una “quality popular
television”: una serialità di qualità destinata a
frazioni di spettatori più ristrette, sul mercato
interno (“democraphically desirable audience”) e sul
mercato globale (esportazione delle serie e vendita
dei diritti)
31. La serialità di culto
- Dalla programmazione di flusso (Williams, anni
70) a programmazione “per appuntamenti
imperdibili” (must-see-tv);
- Meccanismo del “double coding”: il testo si
rivolge a un pubblico generalista MA ANCHE a un
pubblico competente/appassionato (un pubblico di
fan)
- Le serie di culto sono quelle che conseguono
culture di fandom attive e consistenti, con fan
impegnati in pratiche creative e interpretative
(scrittura di fan-fiction, produzione di fan-art…
etc.)
- Le serie di culto comprendono/prevedono uno
spettatore/fan, forme di fruizione di fandom
32. La serialità di culto
La cult-testualità si definisce a partire da una serie
di caratteristiche “testuali” (Matt Hills):
a) autorialità [auteurism];
b) narrazione costruita su un costante differimento
che genera un’ ermeneutica perpetuata;
c) iper-diegesi [hyperdiegesis]
33. Lost
Lost è un serial televisivo americano d'avventura.
Trasmesso a partire dal 2004 negli Stati Uniti, è
ambientato su una misteriosa isola tropicale in cui si
ritrovano i sopravvissuti di un incidente aereo.
Il serial, le cui riprese si svolgono principalmente
sull'isola di Oahu (Hawaii), è prodotto negli USA
dalla ABC, Bad Robot Productions e Grass Skirt
Productions. La storia è stata scritta da J.J. Abrams,
Damon Lindelof e Jeffrey Lieber,
34. Lost
Tra le 324 persone a bordo, solo 71 se ne salvano
(72 aggiungendo un cane) sparse attraverso le tre
sezioni dell'aereo precipitato.
La stagione di apertura rappresenta 14 ruoli
principali da protagonista, che fa di Lost il secondo
più grande cast televisivo in America (dietro a
Desperate Housewives). Questo fa si che, come
afferma il produttore esecutivo Bryan Burk, "Puoi
avere più interazioni tra i protagonisti e così creare
più personaggi, più storie passate, più triangoli
amorosi."
Durante le prime due stagioni, molti personaggi
principali sono stati fatti uscire di scena e fatti
entrare degli altri personaggi con le loro storie.
35. Lost
- Vite collegate (le vite dei protagonisti di Lost
sembrerebbero già correlate tra loro prima di
trovarsi sull'isola)
- Bianco e nero (I colori bianco e nero, che
simbolicamente rappresentano le forze naturali e
negative o il bene e il male, appaiono alcune volte –
Backgammon, Sassi, Occhiali)
- Padri (La maggior parte dei personaggi è in
conflitto con il proprio padre, ha rapporti difficili
con lui o lo ha perso)
- I numeri (I numeri 4, 8, 15, 16, 23 e 42 (alla base
dell'Equazione di Valenzetti): hanno attratto il
gruppo di Danielle Rousseau; Hurley ha vinto la
lotteria; incisi sul portello di ingresso della botola,
il tempo per digitare il codice computer).
- Redenzione
36. Lost
I nomi di alcuni personaggi sono in realtà nomi di
noti filosofi o personaggi letterari:
John Locke → John Locke
Danielle Rousseau → Jean-Jacques Rousseau
Desmond David Hume → David Hume
Mikhail Bakunin → Michail Aleksandrovič Bakunin
Boone Carlyle → Thomas Carlyle
Anche il nome di Jack è molto significativo: Jack
Shephard, molto simile a shepherd, pastore in
inglese.
Penny, diminutivo di Penelope con Desmond nei
panni di un Ulisse tropicale.
Jacob, il personaggio misterioso dell'isola richiama
la figura del patriarca Giacobbe.
37. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
La casa di produzione ABS del serial televisivo
LOST (Usa 2004-2009) ospita sul suo sito una
sezione dedicata a questo prodotto nella quale
risultano presenti una quantità notevole di materiali
multimediali:
- Foto
- Bio personaggi
- Guida agli episodi
- Video tratti dagli episodi e commentativi
- Forum
- Podcast autori
- Magazine ufficiale
- Book club
38. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
Il multimedia o transmedia storytelling è il racconto
di una storia in modo trasversale a diversi media
con l’obiettivo di creare un’esperienza unica e
coordinata di intrattenimento.
Le storie, così costruite, non sono basate su singoli
personaggi o su specifici plot, ma su complessi
mondi finzionali (matrici di narrazioni) in continua
espansione che possono sostenere molti personaggi
correlati e le loro storie.
Tale modello di narrazione può essere applicato
anche ai più svariati ambiti comunicativi e con I più
diversi obiettivi (non solo con entertaitment
prevalente come nel caso analizzato).
39. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
Nel 2007 la ABS aggiunge alcuni micro-episodi
destinati solo alla diffusione online.
Si tratta dei MISSING PIECES, tredici mini episodi
della durata di due o tre minuti girati ex novo che
approfondiscono alcuni aspetti della serie rimasti
fino a quel punto nell'ombra, ma non fondamentali
alla comprensione dell'intera storia.
40. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
MISSING PIECES: The Watch (Jack e Christian) ; The Adventures of Hurley and
Frogurt (Hurley e "Frogurt") ; King of the Castle (Jack e Ben); The Deal (Michael e
Juliet) ; Operation: Sleeper (Jack e Juliet); Room 23 (Ben e Juliet); Arzt & Crafts
(Hurley, Jin, Sun, Michael e Arzt); Buried Secrets (Jin, Sun e Michael); Tropical
Depression (Michael e Arzt); Jack, Meet Ethan. Ethan? Jack (Jack e Ethan) ; Jin Has
a Temper-Tantrum on the Golf Course (Hurley, Jin e Michael); The Envelope
(Juliet e Amelia) ; So It Begins (Jack, Christian e Vincent)
41. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
Sono stati sviluppati, in parallelo a Lost, tre diversi
"Alternate Reality Games", un particolare tipo di
gioco on line, destinato a rivelare indizi sulle
stagioni seguenti e a fornire un'espansione
dell'universo di Lost, al di fuori della storia rivelata
negli episodi: si tratta di The Lost Experience, Find
815 e del Dharma Initiative Recruiting Project.
Anch'essi non sono però necessari alla
comprensione della serie. La canonicità dei giochi è
un argomento che è stato affrontato dagli autori in
un episodio del podcast ufficiale della serie.
Tutti e tre sono stati sviluppati nell'intervallo di
tempo tra una serie e l'altra e chiusi non appena la
nuova serie è iniziata.
43. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
Ma la ABC gioca anche la carta del medium
tradizionale, il libro Bad Twin pubblicato nel
maggio 2006. Rilasciato esclusivamente in versione
inglese, fa parte dell'universo di Lost e di Lost
Experience.
Nella finzione è stato scritto da Gary Troup, ma il
vero autore è Laurence Shames. Il libro è centrato
sulla storia di Paul Artisan, un investigatore privato
che viene assunto da uno dei più importanti
membri della famiglia Widmore, Clifford
Widmore, con l'incarico di trovare il suo fratello
gemello Alexander. Alexander è sempre stato visto
come la pecora nera della famiglia, il gemello
cattivo (Bad Twin); ma Artisan scoprirà presto che
ci sono molte cose nella famiglia Widmore che non
avvengono alla luce del sole.
44. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
Gary Troup consegna il manoscritto di Bad Twin
alla Hyperion Publishing prima del viaggio fatale sul
Volo Oceanic. L'autore sopravvive al disastro
aereo, ma è la prima persona a morire sull'isola
metre viene risucchiato nel motore dell'aereo che
ancora gira, causando l'esplosione seguente. Un
manoscritto del Bad Twin viene ritrovato da Hurley
nell'episodio 2x13 ("Il lupo"). Il manoscritto fu in
seguito acquisito da Sawyer. Quando Sawyer prova
a posporre la richiesta di Jack riguardo la pistola
rubata, Jack brucia le pagine che avrebbero rivelato
la fine episodio 2x20 ("Due per la strada"). Jack
non aveva nessun modo di sapere se il manoscritto
fosse stato pubblicato o se il suo autore fosse stato
ucciso.
45. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
Il clamoroso successo della serie televisiva Lost ha
avuto come conseguenza anche l’uscita di “guide”, e
di romanzi che si rifanno alla serie stessa.
46. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
OBIETTIVI
- Contribuire alla comprensione del prodotto
- Mantenere alto il coinvolgimento
dell'audience
- Attivare forme di viral marketing
47. Un'esempio di partecipazione intermediale:
il Multimedia storytelling
FASI
1. Promozione del serial e creazione del primo
sito ufficiale (solo accessorio)
2. Trasmissione di una voice mail per ottenere
chiavi di accesso al sito e avere informazioni
aggiuntive; siti web di società del serial
(aggiuntivo ma sempre passivo)
3. Apertura di un blog della protagonista di
Lost Experience ; Montaggio spezzoni video da
parte di utenti sul sito ; Vendita prodotti del
serial e uploading fotografie , ; utilizzo dei
social network come forma di creazione di
nuove declinazioni del prodotto (aggiuntivo e
attivo)