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高場大樹 / CEO 松下雅和 / CTO
登壇者紹介
ビジョン
開発タイトル
累計5000万ダウンロード突破!
(海外利用者比率95%)
● 2018年4月20日リリース
● リアルタイムストラテジー
● 18言語に対応
● 300万ダウンロード突破
● 日本ユーザ10%
Craft Warriorsとは
ゲーム紹介
クラフト機能で自由にモデル作成
● ゲームの特徴(クラフト機能)をもっと活かしたい
● AR機能でモデル表示すると楽しいかも?
○ ARCoreが発表された翌週には大体出来た
開発に至った経緯
Craft WarriorsのAR機能
ARCore導入の知見
● ARCore Developer Preview版での導入
○ ARCore導入時(2017年9月)はまだバージョンが付いておらず、Developer
Preview状態
○ 公式サンプル以外の情報が皆無
(Craft Warriorsが利用しているcocos2d-xは特に情報がなかった)
○ ARCore自体もまだ不安定
■ ARCoreが利用できるかどうか判定する関数に不具合があり、Tango
のAPIを利用して回避するような状況
○ 現在はARCore 1.1.0を利用中
ARCore導入時に苦労した点
● セットアップ方法の模索
○ 公式サンプルはActivity#onCreate()で初期化処理
○ Craft WarriorsではARはおまけ機能、必要に応じて後からセットアップする
仕組みに
■ cocos2d-xで通常使用しているrunOnGLThreadではなく、
runOnUiThreadでの実行が必要だった
ARCore導入時に苦労した点
● カメラ画面とゲーム画面による描画
○ ゲーム内の実装をそのまま活用するため、ゲーム画面を透過にして裏にカ
メラ画面を配置する仕組みに
○ GLSurfaceViewを二重に配置する仕組み(透過処理に苦戦)
ARCore導入時に苦労した点
ARのカメラ画面 (GLSurfaceView)
cocos2d-x (Cocos2dxGLSurfaceView)
● ARCore空間とゲーム内空間を同期
○ 異なる空間同士の座標の扱いが難しいため、ARCoreが見つけた最初のア
ンカーの座標をゲーム内空間の(0,0,0)位置となるように行列計算
○ ARCore空間とゲーム内空間の座標や角度の位置ズレをProjectionMatrix
を同期させて調整
ARCore導入時に苦労した点
● ARCore上でレンダリングした場合と比較しても、違和感がない程度までゲーム
内画面の同期が可能に
○ まだ同期がズレておかしくなる場合があるので改善予定
○ cocos2d-xが公式にARKitとARCoreをサポートするかどうかは不明だが、
今回のやり方であれば短期間で導入可能
● 先行してARKit対応していたが、APIが似ていたので実装しやすかった
● ARKitに比べ、ARCoreの方が平面検出が速くて正確な印象
ARCore導入の感想
AR利用例
Craft Warriors x AR
Craft Warriors x AR

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