Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Framgångsrik gamification i praktiken

847 Aufrufe

Veröffentlicht am

Framgångsrik gamification i praktiken!
Föreläsningen av Jan Bidner och Mats Björk från Sogetidagarna 15 November 2014.

Ps1! Diskutera det här med Jan och Mats på https://twitter.com/janbidner och https://twitter.com/matsbjork

Ps2! Knepiga typsnitt i den här versionen - gå till dropboxlänken http://bit.ly/gamification-sogetidagarna om du vill ha "finare" material
eller till länken http://bit.ly/TEAMPARK-THE-GAME om du är en Sogeti:are (ni andra kommer inte åt det tyvärr)

Veröffentlicht in: Software
  • Als Erste(r) kommentieren

Framgångsrik gamification i praktiken

  1. 1. GAMIFICATI ON SOGETI-dagarna 2014 1 i praktiken JAN MATS vs SNACKA HÄR : #ITEGOS14
  2. 2. © Sogeti 2 START0 BALANS5 KONKLUSION7 SPELPLA N
  3. 3. © Sogeti 3 Styrkor Drivkrafter Inre motivation Relationsfaser JAN BIDNER MATS BJÖRK Specialcombo ”Många ord, lite innehåll” Styrkor Spelartyper Yttre motivation Mekaniker ”Gillar när det blinkar och smäller” Specialcombo
  4. 4. © Sogeti 4 Styrkor Drivkrafter Inre motivation Relationsfaser JAN BIDNER MATS BJÖRK Specialcombo ”Många ord, lite innehåll” Styrkor Spelartyper Yttre motivation Mekaniker Specialcombo ”Gillar när det blinkar och smäller”
  5. 5. © Sogeti PROGNOS & STATS1 SPELSeriöst!
  6. 6. © Sogeti PROGNOS & STATS1 70% 50% 25% av alla omdesignade affärsprocesser kommer applicera gamification 2015 av organisationer som har uttalade innovationsprocesser kommer applicera gamification på dessa 2015 av alla Global 2000 organisationer kommer ha minst 1 applikation som tillämpar gamification 2014
  7. 7. © Sogeti PROGNOS & STATS1 VEMspelar?
  8. 8. © Sogeti PROGNOS & STATS1 37år 52% 5% är skillnaden mellan kategorierna barn och 44+. Andelen barn/ungdomar utgör 22% av spelarna. Ålderskategorin 44+ utgör 27% av spelarna. av alla spelare är kvinnor. Siffran är ännu högre när det gäller multiplayerspel – 68%. är medelåldern idag för den som spelar dataspel i någon form.
  9. 9. © Sogeti PROGNOS & STATS1 HURlär vi oss?
  10. 10. © Sogeti PROGNOS & STATS1 10% Av det man läser fastnar 20% Av det man hör fastnar 30% Ljud- och bildpresentation 90% Interagera med materialet
  11. 11. © Sogeti PROGNOS & STATS1 GULD& gröna skogar?
  12. 12. © Sogeti PROGNOS & STATS1 80% 20%
  13. 13. © Sogeti DEFINITION2 Marknadsföring HR
  14. 14. © Sogeti DEFINITION2 SPELMEKANI K och SPELDYNAMI Ki ickespelkontext
  15. 15. © Sogeti DYNAMIK3 0% 50% 100% Mening Förverkligande Grupptryck Oförutsägbarhet Undvikande Underskott Ägarskap Prestation
  16. 16. © Sogeti DYNAMIK3 SPELARSTILAR Spelare Värld Agerande Interagerande Killers Achievers Socializers Explorers
  17. 17. © Sogeti MEKANIK4 UTMANING BELÖNING FEEDBACK
  18. 18. © Sogeti BALANS5 DYNAMIK MEKANIK vs vs ALLT ANNAT
  19. 19. © Sogeti EXEMPEL6 EXEMPEL Konkreta GAMIFICATIONpå I PRAKTIKEN
  20. 20. © Sogeti EXEMPEL6 LINKED IN Tidiga resultat
  21. 21. © Sogeti EXEMPEL6 FORMAL POST Fransk postservice Dropoutrate 25%! Spelaen arbetsvecka Dropoutrate 8% !!! http://formaposte-iledefrance.fr/jeu-facteur-academy/
  22. 22. © Sogeti EXEMPEL6 ÅDALSSKOLAN Stort fokus på socializer
  23. 23. © Sogeti EXEMPEL6 ZOMBIE RUN Storytelling
  24. 24. © Sogeti KONKLUSION7 1 2 3 Mognad Organisation Balans
  25. 25. © Sogeti AVSLUT8 BIT.LY / TEAMPARK-THE-GAME HUR GÖR VI TEAMPARK GAMIFICATION? bättre med
  26. 26. JAN BIDNER MATS BJÖRK jan.bidner@sogeti.com mats.bjork@sogeti.com @janbidner @matsbjork BIT.LY / TEAMPARK-THE-GAME Häng med oss på Teampark!

×