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• 청강문화산업대학 재학 중
• 졸업작품 ‘HP Sword’ 기획자 및 애니메이터
참 조촐한 약력…
• 2017년도 청강문화산업대학 졸업작품
• 횡스크롤 도트 액션(!)
• HP UI를 무기로 사용하는 액션 게임
• 3명 / 2년간 개발(예정)
• 2018년 말 개발 완료 예정
스타일리쉬 도트 액션
막무가내 개발기
햇병아리 경험담
근거 없는 패기
이런 이야기를 합니다 :
처음 개발에 뛰어든 병아리의 우렁찬 울음소리
라고 생각해 주세요…
“쟤도 하는데 나라고 못 할까?”
병아리, 청강대 입성!
게임 제작 경험 : 0
청강 크로니클 행사 참관
• 게임과 학생들의 결과물을 공개적으로 발표하는 행사
• 3학년들의 졸업작품 발표
• 2학년들의 앱 게임 결과물 발표
• 당시(2013년)에는 기타 기술 발표도
청강 크로니클 :
“나도 빨리 게임을 만들어서 자랑해야…!”
“제대로 돌아가는 게 하나도 없다. 매일매일 힘들어 죽겠다.”
당시 기숙사 선배 曰
그래요…?
개발 경험
하나도 없음
“액션게임은 학생들의 무덤”
가장 어려운 장르 중 하나
별바람 교수님
(기획파트)
※ 범죄자 아닙니다
진짜요…?
액션게임
좋아함
• 다른 데에 정신 팔지 말고 기획에 집중하자
• 팀원들을 존중해 내 취향을 너무 몰아붙이지 말자
• 목표를 작게 정하자
• 괜히 액션 한다고 패기부리지 말고 퍼즐게임으로 도전하자
아트와 프로그래밍을 못하니까
기획에 몰빵한다!
진짜 기획에 몰빵
오히려 개발에서부터 멀어져 가는 기분
“내가 게임을 만든다고 할 수 있는 걸까?”
아트와 프로그래밍을 못하니까
기획에 몰빵한다!
= 게임의 아키텍처에 대한
이해도가 전무한 상태
어떻게 굴러가는지도 모르는데
만들 수 있을 리가 없다
완전히 돌팔이 의사
약사가 각 성분이 어떻게 적용되고 어떤 영향을 끼치는지 알아야 약을 제조하듯
개발자도 각 요소가 어떻게 적용되고 어떤 영향을 미치는지 알아야 개발이 가능
환자(=유저)는 자세히 몰라도 되지만
약사(=개발자)는 모르면 안...
아무튼 기획은 좀 더 내실을 다지고서
다시 공부하자고 결심
꼴에 코루틴 써본 게 자랑
만만한 게 유니티라(…) 유니티로 코딩에 도전
좀 어렵지만… 재밌다!
꽤나
많이
엄청
겁나
진짜
그러나 순식간에 한계에 봉착
과장 좀 섞어서 이런 느낌(…)
프레임을 뚫고 나가질 않나
여기저기 날아다니질 않나
캐릭터 위치까지 날아와서 캐릭터를 찌르질 않나…
…
…
…?
UI가 무기가 되어서 휘두르면 재미있지 않을까?
* Marvel vs. Capcom 3 캐릭터 ‘데드풀‘의 필살기.
적의 체력 UI를 화면에서 떼어낸 다음 휘둘러서 공격한다.
하던 거 다 버리고 기획으로 복귀
그렇게 무식하게 시작한
첫 프로젝트
HP Sword
“이건 분명히 재밌을 거야!”
왜냐면 아무도 안 했던 거니까!
더럽게 재미없음
결과는
• ‘HP가 칼날이 된다’는 컨셉은 아이디어에 지나지 않았기 때문
• 경험에 집중하지 않고 아이디어에 집착함
• “와 신기하다!” → (10초 후) “그래서 이게 뭐가 재밌는데?“
• 스토리(세계관)도 마찬가지
• 재밌...
• 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템
체력이 많으면
칼이 길어지니까
더 멀리서 때릴 수 있고
멀리서 때릴 수 있으니
피하기 쉬워서 덜 맞고
덜 맞으니 체력이 많아지고…
체력이 적으면
칼이 짧아지니까
더 가까이서 때려...
• 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템
체력이 많으면
칼이 길어지니까
더 멀리서 때릴 수 있고
멀리서 때릴 수 있으니
피하기 쉬워서 덜 맞고
덜 맞으니 체력이 많아지고…
체력이 적으면
칼이 짧아지니까
더 가까이서 때려...
작업 성향 문제로
팀원 대거 탈퇴
6명 중 4명이 팀 탈퇴
싸운 건 아니고
그게 서로에게 더 좋은 길이라
생각했어요
기획 하나와 프로그래머 한 명만 덩그러니
어떡하지
이대로 접고 다른 팀에 병합?
2명이서 만들만한 다른 게임으로 전환?
1년 쉬고 다시?
팀원 탈퇴로 이전 리소스를 쓸 수도 없는 상황
학생에게는 나름 심각한 문제…
그럴 바에야 그냥 내 마음대로 한 뒤에 박살 나기로
“망했지만 내 맘대로 했으니 후회는 없어”
내가 진짜로 ‘경험하고 싶었던 것’은 무엇일까?
‘듣기에 그럴싸한 것’ 말고
‘일시적인 경험’ 말고
적을 멋있게 썰어 넘기는 액션게임을 하고 싶다
초보는 막 눌러도 멋진 공격이 나가고
고수는 여러 기술을 연결해서 콤보를 쓰고
초등학교 때부터 즐겨왔던 바로 그 장르
“액션게임은 학생들의 무덤”
가장 어려운 장르 중 하나
별바람 교수님
(기획파트)
“몰라 뭐 어떻게든 되겠지”
아무 근거 없는 자신감 발동
지금도 제 작업의 원동력입니다
0. 기본 모토
계획
일정
근본
문서는 쓰지 않는다
바로 옆에 앉아서 입으로 개발
하고 싶은 게 있으면 직접 해버리자
말만 하면 척척 만들어주는
플머가 있었기에 가능했던 일
토르비욘 식 개발
일단 만들고 아닌 것 같으면 버린다
일단 만들어! 그리고 부숴!
거창한 건 아니고…
1. 아트워크
배경
아트워크를 담당할 팀원이 없으니
내가 아트워크를 담당해야
그러나 그림의 ㄱ자도 모르는 상황
세계 최고 픽셀 아티스트가 와서 찍었건
기획자가 찍었건
찍다가 하드드라이브에 운석이 충돌해서 자료가 날아갔건
사용자 입장에서는 알 바 아니다
그래서 더 크게 다가오는 부담
프로그래머가 찍었던
“어떻게 시작해야 하지?”
일단 찍어 보자!
토르비욘님?
레퍼런스를 찾자!
이런 건 애초부터 무리
이런 걸 하려면 기본기가 받쳐 줘야…
Owl boy
Momodora : reverie under the moonlightCurses ‘N ChaoseCave Story
기본기의 영향이 적은 저 해상도 그래픽
명암과 질감을 생략한 플랫한 스타일
리워크를 거듭할 수록 눈에 보이는 개선점
실력이 낮을 때에만 누릴 수 있는 특권(…)
(나름대로) 봐줄만 하다! 근데…
도트에 라이팅이 들어가야 이쁜데
딱히 들어갈 건덕지가 없음
그럼 부수자
다음은 ‘성’ 컨셉으로 가보자
• 어둡고
• 친숙하고
• 이것저것 오브젝트 추가하기도 쉽고
그렇게 나온 결과물
도트 노말맵까지 적용!
“외관이 후져보이니까 기술에서라도 메꿔야 해”
도트 노말맵까지 적용!
“외관이 후져보이니까 기술에서라도 메꿔야 해”
이 때 새로운 팀원
(그래픽 디자이너)
합류
스타일이 어줍잖게 섞이면
퀄리티가 낮아지지 않을까…?
그럼 부수자
수족관 컨셉 한약방 컨셉 폐허 컨셉
욕실 컨셉 연구실 컨셉
Ctrl+Z키와 Delete를 누를 때마다 우린 강해진다
돈 벌 생각 없고 시간은 넘쳐나는 대학생만 가능한 방식
커리어가 없으니 기회비용이 0
기적의 수학자
캐릭터
팀원 탈퇴로 사용할 수 없는
이전 리소스들
아, 주인공 캐릭터 바꿔야 하는데…
형 어떡하지?
엉? 그거 꼭 신경써서 해야함?
그냥 적당히 하자
????
ㅋㅋ어차피 애초부터 근본없는 겜인데
뭐 세라복 같은 거 입힌 여고생 하셈ㅋㅋ
ㅋㅋ
아, 주인공 캐릭터 바꿔야 하는데…
형 어떡하지?
엉? 그거 꼭 신경써서 해야함?
그냥 적당히 하자
????
ㅋㅋ어차피 애초부터 근본없는 겜인데
뭐 세라복 같은 거 입힌 여고생 하셈ㅋㅋ
ㅋㅋ
그렇게 나온 주인공 디자인
거의 욕망 덩어리
디자인 수정횟수 : 0
죄송합니다 저는 쓰레기입니다
내가 좋으면 장땡
세상에는 나 같은 취향을 가진 사람이 반드시 있다
물론 그냥 제 취향(여고생)이 대중적인 취향인 것도 있...
정말 감사합니다
열심히 할게요
2. 플레이
액션게임 좋지!
바로 만들어야겠다!
…근데 어떻게?
막연한 인상은 있지만 명확한 결정사항이 없는 상황
“맨 땅에 헤딩하듯 하세요!”
‘어떻게 해야 더 효율적으로 헤딩하지…?’
지금 생각해보면 그다지 필요 없었던 고민
무슨 데이터가 있어야 결론을 내리지
헤딩의 흔적들
• 공격의 종류가 너무 적어서 재미가 없는 것 같다
• 할 수 있는 액션을 무작정 늘려보자
일반공격 콤보
백스텝 공격
어퍼컷 내려치기공중공격 콤보
공중 내려찍기
일반공격
3타
어퍼컷
대쉬스킬
공중공격
3타
백스텝
백스텝 어
택
idle
하지만 아직은 미묘한 재미
전보다 훨씬 나아진 조작감
대형 적소환형 적 소환물바보 민첩한 적 원거리형 적
• 적의 종류가 너무 적어서 재미가 없는 것 같다
• 다른 타입의 적을 무작정 넣어보자
(이쯤 되니 어차피 버릴 걸 알기에 대충 만듦)
중요도가 높은 것을 우선하여 정식 리소스로 제작
• 적들이 너무 바보라서 재미가 없는 것 같다
• 좀 더 까다롭게 만들어 보자
적에게 슈퍼 아머 적용
체력이 n% 소모될 때마다 잠깐 슈퍼 아머 깨짐
• 슈퍼 아머가 너무 단단해서
정작 콤보 넣기의 재미가 사라진다
• 슈퍼아머가 깨지는 조건을 바꿔보자
• 슈퍼아머를 강제적으로 깰 수 있는 액션을 넣어보자
• 원거리에서 견제할 수 있는 수단을 마련해보자
• 아예 슈퍼아...
헤딩으로 정보가 쌓이고
그 정보로 다음 헤딩 계획이 생기고
계획을 통해 더 정밀(?)한 헤딩을 하고
정밀한 헤딩으로 더 정확한 정보가 생기고
가끔은 버그에서 아이디어를 얻을 때도
↑ 이거 기분 좋음
감이 오지 않을 때는 일단 뭐든 해 보자
버릴 때 버리더라도 아무것도 안 한 것보다야 낫다
워낙 경험이 적어서 이렇게라도 메꿔야…
반드시 무언가를 얻는다!
만든 게 아까워서라도 얻을 점을 찾아냄
단, 버릴 때는 가차없이 버려야
내가 가진 유일한 무기 =
내가 보기에 만족스러울 때까지 한다
그걸 빼면 기술도 모르고 실력도 없는 반 송장
남보다 타협 덜 하기
3. 애니메이션
그냥 해요
잘 한 것들에서
훔쳐오거나
1
그러나
‘진짜로 내가 원한 느낌의’
레퍼런스는 찾기 힘듦
“그 게임의 걷기 모션이 참 좋았는데”
“그 애니메이션의 공격 모션이 참 멋졌는데”
“그 영상에서 폭발이 그렇게 강해 보이던데”
등등의 ‘실제 나의 경험’을 바탕으로 탐색
구체적으로 찾아야 할 레퍼런스가 생김
“내 친구...
평소에 많은 작품을 접하며
자기 자신의 DB를 업데이트하자
시간 앞에 장사 없다
잘 한 것들에서
훔쳐오거나
1
미리 공부하거나
2
공부는 평소부터 미리미리 해놔야 하는 것이라고 생각합니다
진짜 필요할 때가 왔을 때 잘 써먹을 수 있으려면…
라는 걸 제가 하기엔
너무나도 양심 없는 말이고
다만 필요해질 것들을 예상하고서
때가 닥치기 전까지 짬짬이 공부
…해보려고 노력했습니다
액션게임이니까 무조건
폭발이 나오겠지?
첫 번째 두 번째
세 번째 네 번째
배우려고 맘먹고 공부한 것 보다
닥칠 때마다 구르면서 배우는 게
훨씬 더 많음
물론
기승전토르비욘
결론부터 말하면
내가 돈 주고 사고 싶은 게임
게임을 ‘내가 감동받았던 것들’로 채우자
• ‘어떻게 했는지 감도 안 오는’ 것 보다는
‘이 미친 짓을 실제로 했다고?’싶은 것
예) 메탈슬러그의 미친 프레임 수
순수한 노가다가 주는 감동(?)
Metal slug 3
애니메이션은 ‘아이콘’이 되어서는 안 된다
‘이건 OO를 하는 거에요~’라고 말하는 애니메이션은 X
그래픽의 존재의의는 ‘내 손이 당신의 상상력보다 멋집니다’
그게 아니라면 그냥 텍스트로 때우는 게 나을 수도
잡몹 A 기본동작에 116프레임 할당
초당 16프레임 애니메이션 제작
모든 애니메이션에 항상 동일한 재생속도를 유지
‘굳이’ 넘어지는 모션과 포션 마시는 모션 제작
‘굳이’ 수작업으로 제작한 폭발 이펙트
• 그 게임의 컨셉에서만 나올 수 있는 고유한 플레이
ROM CHECK FAIL!
HP를 소모하여 칼날 던지기
튕겨나온 칼날을 받아 먹으면 다시 HP 회복
던전 앤 파이터
상태이상에 걸리면 칼(HP바)에 속성 부여!
• 시스템과 강력하게 결합된 컨셉
Dark Souls
컨셉의 끝판왕
주인공이 되살아나는 이유부터 멀티플레이(!)까지 설정으로 설명
Momodora : reverie under the moonlight
게임에 진행에 따라 하나씩 해금되는 기능들
게임 세계에서 ‘적에게 빼앗긴 게임 시스템’들을
되찾아오는 스토리
각종 액션
상호작용
스킬 시스템
아무튼 재밌는 게임을 만들기 위해
매일 고민하고 있습니다
엉망진창 개발론
엉망진창 개발론
얼마나 엉망진창이냐면…
잠깐 위로 되돌아가서
• 다른 데에 정신 팔지 말고 기획에 집중하자
• 팀원들을 존중해 내 취향을 너무 몰아붙이지 말자
• 목표를 작게 정하자
• 괜히 액션 한다고 패기부리지 말고 퍼즐게임으로 도전하자
→ 문서 하나 안 쓰고 애니메이팅만 줄...
‘내가 좋아하니까’ 넣고 ‘내가 싫어하니까’ 뺄 수 있는 것
그런 게 바로 인디
이런 저런 규율과 법칙에 얽매이지 않는 것
외부의 압박이 없고
별다른 기회비용도 없으며
시간 또한 넉넉하게 보장됨
‘내 마음대로’게임을 만들 수 있는
처음이자 마지막 기회
엉망진창 개발론
그럼에도 학생 팀이기에 계속할 수 있었던 개발
내 마음대로 만드는 것
그 결과물로 사람들에게 사랑받는 것
누군들 안 그럴까요?
= HP Sword 개발의 원동력
경험도 없고 기술도 없고
실력도 요령도 없습니다만
조금만 더 제 맘대로 해보겠습니다
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
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Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)
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Tgb 김다찬 소년이여개발자가되어라(igc2017)

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2017년 성남 IGC에서 있었던 HP소드 개발기 프레젠테이션 파일입니다.

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  1. 1. 01 02 03 04 05
  2. 2. • 청강문화산업대학 재학 중 • 졸업작품 ‘HP Sword’ 기획자 및 애니메이터 참 조촐한 약력…
  3. 3. • 2017년도 청강문화산업대학 졸업작품 • 횡스크롤 도트 액션(!) • HP UI를 무기로 사용하는 액션 게임 • 3명 / 2년간 개발(예정) • 2018년 말 개발 완료 예정
  4. 4. 스타일리쉬 도트 액션
  5. 5. 막무가내 개발기 햇병아리 경험담 근거 없는 패기 이런 이야기를 합니다 :
  6. 6. 처음 개발에 뛰어든 병아리의 우렁찬 울음소리 라고 생각해 주세요…
  7. 7. “쟤도 하는데 나라고 못 할까?”
  8. 8. 병아리, 청강대 입성! 게임 제작 경험 : 0
  9. 9. 청강 크로니클 행사 참관 • 게임과 학생들의 결과물을 공개적으로 발표하는 행사 • 3학년들의 졸업작품 발표 • 2학년들의 앱 게임 결과물 발표 • 당시(2013년)에는 기타 기술 발표도 청강 크로니클 :
  10. 10. “나도 빨리 게임을 만들어서 자랑해야…!”
  11. 11. “제대로 돌아가는 게 하나도 없다. 매일매일 힘들어 죽겠다.” 당시 기숙사 선배 曰
  12. 12. 그래요…? 개발 경험 하나도 없음
  13. 13. “액션게임은 학생들의 무덤” 가장 어려운 장르 중 하나 별바람 교수님 (기획파트) ※ 범죄자 아닙니다
  14. 14. 진짜요…? 액션게임 좋아함
  15. 15. • 다른 데에 정신 팔지 말고 기획에 집중하자 • 팀원들을 존중해 내 취향을 너무 몰아붙이지 말자 • 목표를 작게 정하자 • 괜히 액션 한다고 패기부리지 말고 퍼즐게임으로 도전하자
  16. 16. 아트와 프로그래밍을 못하니까 기획에 몰빵한다!
  17. 17. 진짜 기획에 몰빵
  18. 18. 오히려 개발에서부터 멀어져 가는 기분 “내가 게임을 만든다고 할 수 있는 걸까?”
  19. 19. 아트와 프로그래밍을 못하니까 기획에 몰빵한다! = 게임의 아키텍처에 대한 이해도가 전무한 상태
  20. 20. 어떻게 굴러가는지도 모르는데 만들 수 있을 리가 없다 완전히 돌팔이 의사
  21. 21. 약사가 각 성분이 어떻게 적용되고 어떤 영향을 끼치는지 알아야 약을 제조하듯 개발자도 각 요소가 어떻게 적용되고 어떤 영향을 미치는지 알아야 개발이 가능 환자(=유저)는 자세히 몰라도 되지만 약사(=개발자)는 모르면 안 됨
  22. 22. 아무튼 기획은 좀 더 내실을 다지고서 다시 공부하자고 결심
  23. 23. 꼴에 코루틴 써본 게 자랑 만만한 게 유니티라(…) 유니티로 코딩에 도전
  24. 24. 좀 어렵지만… 재밌다! 꽤나 많이 엄청 겁나 진짜
  25. 25. 그러나 순식간에 한계에 봉착
  26. 26. 과장 좀 섞어서 이런 느낌(…) 프레임을 뚫고 나가질 않나 여기저기 날아다니질 않나 캐릭터 위치까지 날아와서 캐릭터를 찌르질 않나… … … …?
  27. 27. UI가 무기가 되어서 휘두르면 재미있지 않을까? * Marvel vs. Capcom 3 캐릭터 ‘데드풀‘의 필살기. 적의 체력 UI를 화면에서 떼어낸 다음 휘둘러서 공격한다.
  28. 28. 하던 거 다 버리고 기획으로 복귀
  29. 29. 그렇게 무식하게 시작한 첫 프로젝트 HP Sword
  30. 30. “이건 분명히 재밌을 거야!” 왜냐면 아무도 안 했던 거니까!
  31. 31. 더럽게 재미없음 결과는
  32. 32. • ‘HP가 칼날이 된다’는 컨셉은 아이디어에 지나지 않았기 때문 • 경험에 집중하지 않고 아이디어에 집착함 • “와 신기하다!” → (10초 후) “그래서 이게 뭐가 재밌는데?“ • 스토리(세계관)도 마찬가지 • 재밌긴 한데, 그게 게임이랑 무슨 상관이지? 지금 생각해보니… (개인적으로) 번개처럼 강렬한 아이디어였지만 지속시간도 번개같아서 글 한 줄도 못 읽는 사태가(…) → 게임은 지속성이 있어야 함을 깨달음
  33. 33. • 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템 체력이 많으면 칼이 길어지니까 더 멀리서 때릴 수 있고 멀리서 때릴 수 있으니 피하기 쉬워서 덜 맞고 덜 맞으니 체력이 많아지고… 체력이 적으면 칼이 짧아지니까 더 가까이서 때려야 하고 가까이서 때려야 하니 피하기 힘들어서 더 맞고 더 맞으니 체력이 적어지고…
  34. 34. • 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템 체력이 많으면 칼이 길어지니까 더 멀리서 때릴 수 있고 멀리서 때릴 수 있으니 피하기 쉬워서 덜 맞고 덜 맞으니 체력이 많아지고… 체력이 적으면 칼이 짧아지니까 더 가까이서 때려야 하고 가까이서 때려야 하니 피하기 힘들어서 더 맞고 더 맞으니 체력이 적어지고…
  35. 35. 작업 성향 문제로 팀원 대거 탈퇴 6명 중 4명이 팀 탈퇴 싸운 건 아니고 그게 서로에게 더 좋은 길이라 생각했어요
  36. 36. 기획 하나와 프로그래머 한 명만 덩그러니 어떡하지
  37. 37. 이대로 접고 다른 팀에 병합? 2명이서 만들만한 다른 게임으로 전환? 1년 쉬고 다시? 팀원 탈퇴로 이전 리소스를 쓸 수도 없는 상황 학생에게는 나름 심각한 문제…
  38. 38. 그럴 바에야 그냥 내 마음대로 한 뒤에 박살 나기로 “망했지만 내 맘대로 했으니 후회는 없어”
  39. 39. 내가 진짜로 ‘경험하고 싶었던 것’은 무엇일까? ‘듣기에 그럴싸한 것’ 말고 ‘일시적인 경험’ 말고
  40. 40. 적을 멋있게 썰어 넘기는 액션게임을 하고 싶다 초보는 막 눌러도 멋진 공격이 나가고 고수는 여러 기술을 연결해서 콤보를 쓰고 초등학교 때부터 즐겨왔던 바로 그 장르
  41. 41. “액션게임은 학생들의 무덤” 가장 어려운 장르 중 하나 별바람 교수님 (기획파트)
  42. 42. “몰라 뭐 어떻게든 되겠지” 아무 근거 없는 자신감 발동 지금도 제 작업의 원동력입니다
  43. 43. 0. 기본 모토
  44. 44. 계획 일정 근본
  45. 45. 문서는 쓰지 않는다 바로 옆에 앉아서 입으로 개발 하고 싶은 게 있으면 직접 해버리자 말만 하면 척척 만들어주는 플머가 있었기에 가능했던 일
  46. 46. 토르비욘 식 개발
  47. 47. 일단 만들고 아닌 것 같으면 버린다 일단 만들어! 그리고 부숴! 거창한 건 아니고…
  48. 48. 1. 아트워크
  49. 49. 배경
  50. 50. 아트워크를 담당할 팀원이 없으니 내가 아트워크를 담당해야 그러나 그림의 ㄱ자도 모르는 상황
  51. 51. 세계 최고 픽셀 아티스트가 와서 찍었건 기획자가 찍었건 찍다가 하드드라이브에 운석이 충돌해서 자료가 날아갔건 사용자 입장에서는 알 바 아니다 그래서 더 크게 다가오는 부담 프로그래머가 찍었던
  52. 52. “어떻게 시작해야 하지?”
  53. 53. 일단 찍어 보자!
  54. 54. 토르비욘님?
  55. 55. 레퍼런스를 찾자!
  56. 56. 이런 건 애초부터 무리 이런 걸 하려면 기본기가 받쳐 줘야… Owl boy
  57. 57. Momodora : reverie under the moonlightCurses ‘N ChaoseCave Story 기본기의 영향이 적은 저 해상도 그래픽 명암과 질감을 생략한 플랫한 스타일
  58. 58. 리워크를 거듭할 수록 눈에 보이는 개선점 실력이 낮을 때에만 누릴 수 있는 특권(…)
  59. 59. (나름대로) 봐줄만 하다! 근데…
  60. 60. 도트에 라이팅이 들어가야 이쁜데 딱히 들어갈 건덕지가 없음
  61. 61. 그럼 부수자
  62. 62. 다음은 ‘성’ 컨셉으로 가보자 • 어둡고 • 친숙하고 • 이것저것 오브젝트 추가하기도 쉽고
  63. 63. 그렇게 나온 결과물
  64. 64. 도트 노말맵까지 적용! “외관이 후져보이니까 기술에서라도 메꿔야 해”
  65. 65. 도트 노말맵까지 적용! “외관이 후져보이니까 기술에서라도 메꿔야 해” 이 때 새로운 팀원 (그래픽 디자이너) 합류
  66. 66. 스타일이 어줍잖게 섞이면 퀄리티가 낮아지지 않을까…?
  67. 67. 그럼 부수자
  68. 68. 수족관 컨셉 한약방 컨셉 폐허 컨셉 욕실 컨셉 연구실 컨셉
  69. 69. Ctrl+Z키와 Delete를 누를 때마다 우린 강해진다 돈 벌 생각 없고 시간은 넘쳐나는 대학생만 가능한 방식 커리어가 없으니 기회비용이 0 기적의 수학자
  70. 70. 캐릭터
  71. 71. 팀원 탈퇴로 사용할 수 없는 이전 리소스들
  72. 72. 아, 주인공 캐릭터 바꿔야 하는데… 형 어떡하지? 엉? 그거 꼭 신경써서 해야함? 그냥 적당히 하자 ???? ㅋㅋ어차피 애초부터 근본없는 겜인데 뭐 세라복 같은 거 입힌 여고생 하셈ㅋㅋ ㅋㅋ
  73. 73. 아, 주인공 캐릭터 바꿔야 하는데… 형 어떡하지? 엉? 그거 꼭 신경써서 해야함? 그냥 적당히 하자 ???? ㅋㅋ어차피 애초부터 근본없는 겜인데 뭐 세라복 같은 거 입힌 여고생 하셈ㅋㅋ ㅋㅋ
  74. 74. 그렇게 나온 주인공 디자인 거의 욕망 덩어리 디자인 수정횟수 : 0 죄송합니다 저는 쓰레기입니다
  75. 75. 내가 좋으면 장땡
  76. 76. 세상에는 나 같은 취향을 가진 사람이 반드시 있다 물론 그냥 제 취향(여고생)이 대중적인 취향인 것도 있...
  77. 77. 정말 감사합니다 열심히 할게요
  78. 78. 2. 플레이
  79. 79. 액션게임 좋지! 바로 만들어야겠다! …근데 어떻게?
  80. 80. 막연한 인상은 있지만 명확한 결정사항이 없는 상황
  81. 81. “맨 땅에 헤딩하듯 하세요!”
  82. 82. ‘어떻게 해야 더 효율적으로 헤딩하지…?’
  83. 83. 지금 생각해보면 그다지 필요 없었던 고민 무슨 데이터가 있어야 결론을 내리지
  84. 84. 헤딩의 흔적들
  85. 85. • 공격의 종류가 너무 적어서 재미가 없는 것 같다 • 할 수 있는 액션을 무작정 늘려보자 일반공격 콤보 백스텝 공격 어퍼컷 내려치기공중공격 콤보 공중 내려찍기
  86. 86. 일반공격 3타 어퍼컷 대쉬스킬 공중공격 3타 백스텝 백스텝 어 택 idle 하지만 아직은 미묘한 재미 전보다 훨씬 나아진 조작감
  87. 87. 대형 적소환형 적 소환물바보 민첩한 적 원거리형 적 • 적의 종류가 너무 적어서 재미가 없는 것 같다 • 다른 타입의 적을 무작정 넣어보자 (이쯤 되니 어차피 버릴 걸 알기에 대충 만듦)
  88. 88. 중요도가 높은 것을 우선하여 정식 리소스로 제작
  89. 89. • 적들이 너무 바보라서 재미가 없는 것 같다 • 좀 더 까다롭게 만들어 보자 적에게 슈퍼 아머 적용 체력이 n% 소모될 때마다 잠깐 슈퍼 아머 깨짐
  90. 90. • 슈퍼 아머가 너무 단단해서 정작 콤보 넣기의 재미가 사라진다 • 슈퍼아머가 깨지는 조건을 바꿔보자 • 슈퍼아머를 강제적으로 깰 수 있는 액션을 넣어보자 • 원거리에서 견제할 수 있는 수단을 마련해보자 • 아예 슈퍼아머가 아니라 다른 방법으로 몬스터를 까다롭게 만들어볼까? • … • …
  91. 91. 헤딩으로 정보가 쌓이고 그 정보로 다음 헤딩 계획이 생기고 계획을 통해 더 정밀(?)한 헤딩을 하고 정밀한 헤딩으로 더 정확한 정보가 생기고 가끔은 버그에서 아이디어를 얻을 때도 ↑ 이거 기분 좋음
  92. 92. 감이 오지 않을 때는 일단 뭐든 해 보자 버릴 때 버리더라도 아무것도 안 한 것보다야 낫다 워낙 경험이 적어서 이렇게라도 메꿔야… 반드시 무언가를 얻는다! 만든 게 아까워서라도 얻을 점을 찾아냄
  93. 93. 단, 버릴 때는 가차없이 버려야
  94. 94. 내가 가진 유일한 무기 = 내가 보기에 만족스러울 때까지 한다 그걸 빼면 기술도 모르고 실력도 없는 반 송장 남보다 타협 덜 하기
  95. 95. 3. 애니메이션
  96. 96. 그냥 해요
  97. 97. 잘 한 것들에서 훔쳐오거나 1
  98. 98. 그러나 ‘진짜로 내가 원한 느낌의’ 레퍼런스는 찾기 힘듦
  99. 99. “그 게임의 걷기 모션이 참 좋았는데” “그 애니메이션의 공격 모션이 참 멋졌는데” “그 영상에서 폭발이 그렇게 강해 보이던데” 등등의 ‘실제 나의 경험’을 바탕으로 탐색 구체적으로 찾아야 할 레퍼런스가 생김 “내 친구 OO이가 참 웃기게 걸어다니는데” ↑ 리얼월드의 경험도 포함
  100. 100. 평소에 많은 작품을 접하며 자기 자신의 DB를 업데이트하자 시간 앞에 장사 없다
  101. 101. 잘 한 것들에서 훔쳐오거나 1 미리 공부하거나 2
  102. 102. 공부는 평소부터 미리미리 해놔야 하는 것이라고 생각합니다 진짜 필요할 때가 왔을 때 잘 써먹을 수 있으려면… 라는 걸 제가 하기엔 너무나도 양심 없는 말이고
  103. 103. 다만 필요해질 것들을 예상하고서 때가 닥치기 전까지 짬짬이 공부 …해보려고 노력했습니다
  104. 104. 액션게임이니까 무조건 폭발이 나오겠지?
  105. 105. 첫 번째 두 번째 세 번째 네 번째
  106. 106. 배우려고 맘먹고 공부한 것 보다 닥칠 때마다 구르면서 배우는 게 훨씬 더 많음 물론 기승전토르비욘
  107. 107. 결론부터 말하면 내가 돈 주고 사고 싶은 게임
  108. 108. 게임을 ‘내가 감동받았던 것들’로 채우자
  109. 109. • ‘어떻게 했는지 감도 안 오는’ 것 보다는 ‘이 미친 짓을 실제로 했다고?’싶은 것 예) 메탈슬러그의 미친 프레임 수 순수한 노가다가 주는 감동(?) Metal slug 3
  110. 110. 애니메이션은 ‘아이콘’이 되어서는 안 된다 ‘이건 OO를 하는 거에요~’라고 말하는 애니메이션은 X 그래픽의 존재의의는 ‘내 손이 당신의 상상력보다 멋집니다’ 그게 아니라면 그냥 텍스트로 때우는 게 나을 수도
  111. 111. 잡몹 A 기본동작에 116프레임 할당 초당 16프레임 애니메이션 제작
  112. 112. 모든 애니메이션에 항상 동일한 재생속도를 유지
  113. 113. ‘굳이’ 넘어지는 모션과 포션 마시는 모션 제작 ‘굳이’ 수작업으로 제작한 폭발 이펙트
  114. 114. • 그 게임의 컨셉에서만 나올 수 있는 고유한 플레이 ROM CHECK FAIL!
  115. 115. HP를 소모하여 칼날 던지기 튕겨나온 칼날을 받아 먹으면 다시 HP 회복
  116. 116. 던전 앤 파이터
  117. 117. 상태이상에 걸리면 칼(HP바)에 속성 부여!
  118. 118. • 시스템과 강력하게 결합된 컨셉 Dark Souls 컨셉의 끝판왕 주인공이 되살아나는 이유부터 멀티플레이(!)까지 설정으로 설명
  119. 119. Momodora : reverie under the moonlight 게임에 진행에 따라 하나씩 해금되는 기능들
  120. 120. 게임 세계에서 ‘적에게 빼앗긴 게임 시스템’들을 되찾아오는 스토리 각종 액션 상호작용 스킬 시스템
  121. 121. 아무튼 재밌는 게임을 만들기 위해 매일 고민하고 있습니다
  122. 122. 엉망진창 개발론
  123. 123. 엉망진창 개발론 얼마나 엉망진창이냐면… 잠깐 위로 되돌아가서
  124. 124. • 다른 데에 정신 팔지 말고 기획에 집중하자 • 팀원들을 존중해 내 취향을 너무 몰아붙이지 말자 • 목표를 작게 정하자 • 괜히 액션 한다고 패기부리지 말고 퍼즐게임으로 도전하자 → 문서 하나 안 쓰고 애니메이팅만 줄창 하는 중 → 시대를 역행하는 도트그래픽 + 시대를 역행하는 메트로배니아 장르 → 아무리 짧아도 내년 말까지는 개발(…) → 응 액션
  125. 125. ‘내가 좋아하니까’ 넣고 ‘내가 싫어하니까’ 뺄 수 있는 것 그런 게 바로 인디 이런 저런 규율과 법칙에 얽매이지 않는 것
  126. 126. 외부의 압박이 없고 별다른 기회비용도 없으며 시간 또한 넉넉하게 보장됨
  127. 127. ‘내 마음대로’게임을 만들 수 있는 처음이자 마지막 기회
  128. 128. 엉망진창 개발론 그럼에도 학생 팀이기에 계속할 수 있었던 개발
  129. 129. 내 마음대로 만드는 것 그 결과물로 사람들에게 사랑받는 것 누군들 안 그럴까요? = HP Sword 개발의 원동력
  130. 130. 경험도 없고 기술도 없고 실력도 요령도 없습니다만
  131. 131. 조금만 더 제 맘대로 해보겠습니다
  • lsh1208

    Mar. 30, 2019
  • CK_LBH

    May. 4, 2018
  • KyuOnHan

    Feb. 28, 2018
  • HeeAhKang

    Sep. 11, 2017
  • ImseongKang

    Sep. 10, 2017
  • BasicStudyer

    Sep. 4, 2017
  • _doss

    Sep. 4, 2017
  • ssuser10f05e

    Sep. 3, 2017
  • hyuntaeklee399

    Sep. 3, 2017

2017년 성남 IGC에서 있었던 HP소드 개발기 프레젠테이션 파일입니다.

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