43. • ‘HP가 칼날이 된다’는 컨셉은 아이디어에 지나지 않았기 때문
• 경험에 집중하지 않고 아이디어에 집착함
• “와 신기하다!” → (10초 후) “그래서 이게 뭐가 재밌는데?“
• 스토리(세계관)도 마찬가지
• 재밌긴 한데, 그게 게임이랑 무슨 상관이지?
지금 생각해보니…
(개인적으로) 번개처럼 강렬한 아이디어였지만 지속시간도 번개같아서 글 한 줄도 못 읽는 사태가(…)
→ 게임은 지속성이 있어야 함을 깨달음
44. • 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템
체력이 많으면
칼이 길어지니까
더 멀리서 때릴 수 있고
멀리서 때릴 수 있으니
피하기 쉬워서 덜 맞고
덜 맞으니 체력이 많아지고…
체력이 적으면
칼이 짧아지니까
더 가까이서 때려야 하고
가까이서 때려야 하니
피하기 힘들어서 더 맞고
더 맞으니 체력이 적어지고…
45. • 애초에 모순을 안고 있던 게임 시스템
체력이 많으면
칼이 길어지니까
더 멀리서 때릴 수 있고
멀리서 때릴 수 있으니
피하기 쉬워서 덜 맞고
덜 맞으니 체력이 많아지고…
체력이 적으면
칼이 짧아지니까
더 가까이서 때려야 하고
가까이서 때려야 하니
피하기 힘들어서 더 맞고
더 맞으니 체력이 적어지고…
46. 작업 성향 문제로
팀원 대거 탈퇴
6명 중 4명이 팀 탈퇴
싸운 건 아니고
그게 서로에게 더 좋은 길이라
생각했어요
106. • 적들이 너무 바보라서 재미가 없는 것 같다
• 좀 더 까다롭게 만들어 보자
적에게 슈퍼 아머 적용
체력이 n% 소모될 때마다 잠깐 슈퍼 아머 깨짐
107. • 슈퍼 아머가 너무 단단해서
정작 콤보 넣기의 재미가 사라진다
• 슈퍼아머가 깨지는 조건을 바꿔보자
• 슈퍼아머를 강제적으로 깰 수 있는 액션을 넣어보자
• 원거리에서 견제할 수 있는 수단을 마련해보자
• 아예 슈퍼아머가 아니라 다른 방법으로 몬스터를 까다롭게 만들어볼까?
• …
• …
108. 헤딩으로 정보가 쌓이고
그 정보로 다음 헤딩 계획이 생기고
계획을 통해 더 정밀(?)한 헤딩을 하고
정밀한 헤딩으로 더 정확한 정보가 생기고
가끔은 버그에서 아이디어를 얻을 때도
↑ 이거 기분 좋음
109. 감이 오지 않을 때는 일단 뭐든 해 보자
버릴 때 버리더라도 아무것도 안 한 것보다야 낫다
워낙 경험이 적어서 이렇게라도 메꿔야…
반드시 무언가를 얻는다!
만든 게 아까워서라도 얻을 점을 찾아냄
121. “그 게임의 걷기 모션이 참 좋았는데”
“그 애니메이션의 공격 모션이 참 멋졌는데”
“그 영상에서 폭발이 그렇게 강해 보이던데”
등등의 ‘실제 나의 경험’을 바탕으로 탐색
구체적으로 찾아야 할 레퍼런스가 생김
“내 친구 OO이가 참 웃기게 걸어다니는데”
↑ 리얼월드의 경험도 포함
151. • 다른 데에 정신 팔지 말고 기획에 집중하자
• 팀원들을 존중해 내 취향을 너무 몰아붙이지 말자
• 목표를 작게 정하자
• 괜히 액션 한다고 패기부리지 말고 퍼즐게임으로 도전하자
→ 문서 하나 안 쓰고 애니메이팅만 줄창 하는 중
→ 시대를 역행하는 도트그래픽 + 시대를 역행하는 메트로배니아 장르
→ 아무리 짧아도 내년 말까지는 개발(…)
→ 응 액션
152. ‘내가 좋아하니까’ 넣고 ‘내가 싫어하니까’ 뺄 수 있는 것
그런 게 바로 인디
이런 저런 규율과 법칙에 얽매이지 않는 것