SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 21
Методика создания истории для
компьютерной игры
От сценария до нарративного
дизайна
Автор – Мария Кочакова
Цели и задачи сценариста-
нарративщика на проекте
Цель: создание интересной увлекательной истории для игры
Задачи:
1. Создание или фиксация идейного содержания игры
2. Ориентация на вкусы и потребности целевой аудитории
3. Подготовка и ведение необходимого контентного содержания истории (lore, система
персонажей, сюжет), поддержание контентного содержания в актуальном виде и в
формате, удобном для использования командой
4. Создание сценарного документа
5. Контроль над имплементацией сценария в игру
6. Создание и поддержание погружения игрока в историю
7. Контроль за наличием и использованием нарративных инструментов
8. Отслеживание и правка багов в когерентности подачи истории
9. Отслеживание и устранение лудонарративного диссонанса
10. Контроль над подачей текстов в игре, если они есть
11. Контроль над локализацией
12. Контроль над звукозаписью прямой речи персонажей и аудио-нарративом
13. Поддержка позиционирования игры в маркетинговых материалах
Этапы работы над историей в игре
1. Идейное содержание
2. Контент для препродакшна
3. Сценарный документ
4. Сценарный прототип
5. Нарративный дизайн
Идейное содержание – функции
• Без идейного содержания игра будет пуста. Геймплей может быть сколь
угодно захватывающим и приятным, но без идейного содержания игра
превращается в абстракцию. Само по себе это не хорошо и не плохо. Есть
разные типы игр. Но если вы хотите, чтобы игроки испытали погружение в
игру (immersion), а не только вовлечение в игровой процесс (engagement),
нужно проработать идейное содержание. Повторюсь, и без идейного
содержания игра останется игрой и может быть очень увлекательной
(engaging). Вопрос в том, достаточно ли вам этого.
• Если вы хотите, чтобы в вашей игре была история, чтобы игроки получили
определенный контролируемый опыт, погрузились (immerse) в происходящее
– необходимо проработать идейное содержание.
• Подытоживая: функция идейного содержания – фундамент для вовлечения
игрока в историю, создания определенного контролируемого опыта.
• От идейного содержания отстраивается контентная часть.
Что входит в идейное содержание?
• Вижн игры = идеальная реализация игры в вашем воображении. Какой вы хотите, чтобы игра
была на выходе? Документ для внутреннего использования.
• Вижн игры включает в себя идею игры. Идея игры – очень общее понятие, формулировка
ответа на вопрос, о чем будет ваша игра.
• Референсы: и игры, и иные медиа. Вообще, что угодно, что является для вас ориентиром.
• Определение и портрет целевой аудитории (ЦА в дальнейшем).
• Ваши ценности, как базис для конфликта.
• Тематика и проблематика игры.
• Основной конфликт. Стороны. Место игрока в конфликте.
• Месседж, который вы хотите донести до ЦА или его отсутствие (имейте в виду, это тоже
позиция).
• Концепт-документ, в котором сформулирована идея игры, геймплей. Документ для внешнего
использования.
• УТП (USP) и/или отличия вашей игры от остальных 100500 игр. Ответ на вопрос «почему ЦА
будет играть в (именно) мою игру?»
• Ясное понимание, кто игрок. В чем его цель и профит. И как ЦА, и в рамках истории. И какими
средствами (геймплей) он будет этого добиваться.
Документация по идейному
содержанию
• Вижн-документ для команды (лучше в виде
презентации, меньше текста, больше
картинок и референсов)
• Концепт-документ для показа внешним
людям (оптимально 1-2 страницы)
Контентное содержание - функции
• Фундамент для создания сценарного
документа.
• Информация, связанная с историей игры,
для художников, геймдизайнеров, левел-
дизайнеров, звукорежиссеров, аниматоров,
локализаторов, катсценщиков, моделлеров
– в общем, всех, кто занимается
внутриигровым контентом.
Что входит в контентное
содержание?
• Lore – база знаний о мире игры, его истории,
бекграунде персонажей, обосновании правил
игры с точки зрения сеттинга.
• Персонажи и все, что их касается – и их lore, и
система взаимоотношений персонажей, их
арки развития, мотивация, описания и
характеристики, в тч речевые (если нужно).
• Сюжет – та часть истории, которую
непосредственно получит игрок. То, что
происходит за рамками сюжета игры,
относится к предыстории – то есть к lore.
Порядок работы над контентным
содержанием
1. Раньше всего обычно(!) понятно, что мы хотим от сюжета.
Фиксируем хотелки по сюжету и ожидания ЦА от сюжета.
2. Составляем список необходимых персонажей и требования к
ним от сюжета и ЦА. Фиксация арок значимых персонажей.
3. Сеттинг: а) проработка истории мира, значимой для сюжета, б)
проработка бекграунда персонажей, значимых для сюжета, в)
проработка описания локаций, задействованных в игре, г)
прочее по остаточному принципу и по степени важности для
истории игры / опыта игрока.
4. Персонажи: когда есть бекграунд, создаем подробное
описание личности и мотивации героев, систему отношений
между персонажами.
5. Сюжет: когда есть прописанные герои, исходя из логики их
развития и поведения, уточняем и выстраиваем подробную
версию сюжета.
Документация по контентному
содержанию
• Библия мира, или Вики – хранилище всей
информации по lore и персонажам.
• Сюжет, зафиксированный в наглядном виде
(внимание, это еще не сценарий!).
Сценарный документ - функции
• Адаптация сюжета игры для
имплементации (встраивания) его в игру.
• Документ, с которым сможет работать
ответственная за его имплементацию часть
команды (геймдизайнеры, левел-
дизайнеры, нарративные дизайнеры,
катсценщики, звуковики и пр.).
Как выглядит сценарный документ?
• Так, как это удобно команде.
• Если команде удобно в Excel – значит в
Excel.
• Если команде удобно в Word – значит в
Word.
• Если команде удобно в Articy:Draft – значит
в Articy:Draft (подставить название
редактора).
Сценарный прототип - функция
• Чтобы в вашей игре была хорошая история,
хорошего сценария недостаточно. Нужно, чтобы
этот сценарий был грамотно перенесен
(имплементирован) в игру.
• Функция сценарного прототипа – проверить, как
сценарий переносится в игру.
• Сценарных прототипов может быть несколько –
каждый проверяет отдельный аспект.
• Например, мок-ап катсцены – или сториборд – это
тоже своеобразный сценарный прототип. Он
показывает, насколько определенный кусок
истории нагляден.
Что можно проверить сценарным
прототипом?
• Темп (Pacing) – скорость подачи и восприятия истории. В игре этот параметр
даже более критичен, чем в кино. Потому что в игре геймплей может
непредсказуемо влиять на темп истории, и это нужно учитывать в
нарративном дизайне.
• Композиция – удачность расположения событий истории относительно
времени, геймплея, длины сессии, последовательности событий. Где событие
затянуто, где наоборот слишком много всего и непонятно, что происходит. Где
история буксует, где наоборот не дает перевести дух. Является ли
кульминация действительно значимым событием для игрока? Достаточно ли
времени отведено на завязку? А на развязку? И так далее.
• Эмоции – удается ли довести игрока до слез (если это нужно), до смеха (это
всегда нужно), до страха (если у вас хоррор), до розовых соплей (если есть
романтика). Удается ли истории, а не багам вызвать ярость? Другие эмоции
добавьте по вкусу и проверьте их вызываемость на живых людях.
• Конкретные инструменты. Как работает подача текста? В удачном ли месте
расположены катсцены, комиксные вставки или иной отъем управления у
игрока? Получает ли игрок достаточно информации из аудиального канала
(например, аудио-записи дневников или речь Нарратора)? Достаточно ли
красноречив environmental storytelling? И так далее.
Что еще нужно знать о сценарном
прототипе?
• Сценарный прототип собирается на движке.
• Сценарный прототип работает тогда, когда
дает вам полное представление об
имплементации сценария в игру.
• В идеальном варианте – вы должны пройти
историю в игре и убедиться, что она потрясная
и работает на ваш замысел / создает у игрока
необходимый опыт - до того, как настрогали
газиллион дорогого контента, который может
в итоге не понадобиться.
Нарративный дизайн – что это
такое?
Нарративный дизайн – это искусство рассказывать истории в играх,
используя ВСЕ доступные инструменты.
Нарратив – это:
1. Определенный контролируемый игровой опыт, который получает
игрок
2. Уникальное прохождение конкретного игрока
3. Совокупность инструментов для рассказа истории
В некоторых контекстах нарратив = повествование. Но значение термина
шире + не включает в себя ряд коннотаций, которые имеет слово
«повествование» (например, процесс рассказа истории, который
обозначается другим словом – сторителлинг). Поэтому полный знак
равенства между ними все же поставить нельзя.
Нарративный дизайн - функция
• Пресловутая имплементация (встраивание,
перенос) истории в игру
• Почему «имплементация»? – потому что это слово
имеет значение «нежное и органичное
выращивание истории в игре так, чтобы она
соединилась с геймплеем в алхимическом браке и
породила в рецепторах игрока убойный коктейль
дофамина, адреналина и других клевых химических
соединений, которые гарантируют незабываемый и
чрезвычайно приятный опыт». Еще нежней, чем
секс. Одним словом – имплементация.
Инструменты нарративного дизайна
По нисходящей мощности
• Механика и геймплей – все, что относится к
кинестетическому каналу восприятия (нельзя избежать,
являются душой и сущностью самой игры)
• Арт, анимация, sfx (environmental storytelling тоже тут) –
все, что относится к визуальному каналу восприятия
(нельзя отключить, но можно не обратить внимания)
• Звук (и озвучка персонажей, и музыка, и вообще любые
звуковые эффекты – все, что относится к аудиальному
каналу восприятия (можно отключить)
• Катсцены и комиксы (можно пропустить, если нельзя =
агро игроков)
• Текст (проще всего пропустить)
Священная корова нарративного
дизайна
• ПОГРУЖЕНИЕ (immersion) = игрок настолько
погружается в историю, что забывает про внешний
мир. Не путать с ВОВЛЕЧЕНИЕМ (engagement) =
игрок попадает в поток игрового процесса.
• Если что-то ломает погружение, история идет псу
под хвост. Ни один профессиональный
нарративщик такого не потерпит и сделает все, что
в его силах, чтобы создать и сохранить погружение
игрока.
Правила нарративного дизайна
• К – когерентность. Священный алхимический брак геймплея и
истории. Учитесь у мастеров. Это не миф, с самого зарождения
игры как явления люди умеют это делать. См. древние
настольные игры.
• Избегание лудонарративного диссонанса. ТОЛЬКО если он
грозит весомой части аудитории. Пару человек всегда
задиссонансит, всем угодить невозможно.
• Использование оптимальных нарративных инструментов.
Контроль юзабилити неоптимальных инструментов (например,
читабельность текста, дублирование важной информации в
скипаемых катсценах через другой источник, итп).
• Осторожное отношение к геймизмам. Лечим их, если они
мешают погружению.
Все это и многое другое
мы изучаем и учимся
применять в онлайн-
школе сценаристики
компьютерных игр и
нарративного дизайна –
Нарраторика
http://narratorika.com/
https://vk.com/narratorika
https://t.me/narratorika

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Методика создания истории для компьютерной игры

Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советы
Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советыКак сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советы
Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советыAlconost
 
Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...
Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...
Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...DevGAMM Conference
 
АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»LrpgRu
 
Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0am_
 
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинRolectorium_EKB
 
ролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияAlexander Maznov
 
Workshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game descriptionWorkshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game descriptionDevGAMM Conference
 
презентация
презентацияпрезентация
презентацияlikefess
 
Компас юного петербуржца
Компас юного петербуржцаКомпас юного петербуржца
Компас юного петербуржцаkryljanauki
 
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...Lviv Startup Club
 
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG (Center-Game)
 
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupAnastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupWhite Nights Conference
 
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...DevGAMM Conference
 
Vitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentVitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentDneprCiklumEvents
 
Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump
 Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump
Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket JumpDevGAMM Conference
 
Как управлять вниманием игрока / Сергей Гимельрейх
Как управлять вниманием игрока / Сергей ГимельрейхКак управлять вниманием игрока / Сергей Гимельрейх
Как управлять вниманием игрока / Сергей ГимельрейхDevGAMM Conference
 
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...DevGAMM Conference
 
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...DevGAMM Conference
 

Ähnlich wie Методика создания истории для компьютерной игры (20)

Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советы
Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советыКак сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советы
Как сделать видеопрезентацию вашей игры: процесс и советы
 
Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...
Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...
Nikita Leonenko (Alconost): Making a videopresentation for your game: process...
 
АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»АНО «Живые игры»
АНО «Живые игры»
 
Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0
Слайды для четвёртого занятия Школы Мастеров 2.0
 
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. СемыкинПрезентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
Презентация доклада "Тонкая механика" А. Семыкин
 
ролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразованияролевые игры как способ эффективного командообразования
ролевые игры как способ эффективного командообразования
 
Workshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game descriptionWorkshop: Creating the logic of game description
Workshop: Creating the logic of game description
 
презентация
презентацияпрезентация
презентация
 
Games for stories
Games for storiesGames for stories
Games for stories
 
Компас юного петербуржца
Компас юного петербуржцаКомпас юного петербуржца
Компас юного петербуржца
 
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
Лобова Олена “Переговори та подача проекту західним компаніями” GameDev Confe...
 
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций) CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
CG_More (тренажер развития переговоров и коммуникаций)
 
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct GroupAnastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
Anastasiya Kosareva, Head of Game Localization, All Correct Group
 
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
UX дневник как инструмент тестирования игры / Мария Амирханян, Екатерина Лисо...
 
Vitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_developmentVitaly hit' abc_of_game_development
Vitaly hit' abc_of_game_development
 
Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump
 Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump
Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump
 
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
Генерация программы поведения игрового персонажа по естественно-языковой спец...
 
Как управлять вниманием игрока / Сергей Гимельрейх
Как управлять вниманием игрока / Сергей ГимельрейхКак управлять вниманием игрока / Сергей Гимельрейх
Как управлять вниманием игрока / Сергей Гимельрейх
 
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
Мария Кочакова: Методы приручения сценариста, или как заставить их писать хор...
 
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
Проектный анализ в разработке игр: давайте начнем сбор данных / Данил Денеко ...
 

Mehr von Masha Kochakova

Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014
Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014
Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014Masha Kochakova
 
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_КалининНарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_КалининMasha Kochakova
 
Создание диалогов_ Михайлов А.
Создание диалогов_ Михайлов А.Создание диалогов_ Михайлов А.
Создание диалогов_ Михайлов А.Masha Kochakova
 
Внутриигровые диалоги_Кочакова М.
Внутриигровые диалоги_Кочакова М.Внутриигровые диалоги_Кочакова М.
Внутриигровые диалоги_Кочакова М.Masha Kochakova
 
Создание сеттинга от Ивана Магазинникова
Создание сеттинга от Ивана МагазинниковаСоздание сеттинга от Ивана Магазинникова
Создание сеттинга от Ивана МагазинниковаMasha Kochakova
 
Narratorika how to_create_characters
Narratorika how to_create_charactersNarratorika how to_create_characters
Narratorika how to_create_charactersMasha Kochakova
 
"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013
"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013
"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013Masha Kochakova
 
Презентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchool
Презентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchoolПрезентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchool
Презентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchoolMasha Kochakova
 
КРИ-2013: Сценаристика социальных игр
КРИ-2013: Сценаристика социальных игрКРИ-2013: Сценаристика социальных игр
КРИ-2013: Сценаристика социальных игрMasha Kochakova
 

Mehr von Masha Kochakova (9)

Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014
Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014
Narrative design -_yaroslav_kravtsov_-_dev_gamm_minsk_2014
 
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_КалининНарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
Нарраторика: геймдизайн для сценаристов_Калинин
 
Создание диалогов_ Михайлов А.
Создание диалогов_ Михайлов А.Создание диалогов_ Михайлов А.
Создание диалогов_ Михайлов А.
 
Внутриигровые диалоги_Кочакова М.
Внутриигровые диалоги_Кочакова М.Внутриигровые диалоги_Кочакова М.
Внутриигровые диалоги_Кочакова М.
 
Создание сеттинга от Ивана Магазинникова
Создание сеттинга от Ивана МагазинниковаСоздание сеттинга от Ивана Магазинникова
Создание сеттинга от Ивана Магазинникова
 
Narratorika how to_create_characters
Narratorika how to_create_charactersNarratorika how to_create_characters
Narratorika how to_create_characters
 
"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013
"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013
"Нужен ли проекту сценарист?" Доклад на DevGAMM-2013
 
Презентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchool
Презентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchoolПрезентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchool
Презентация мастер-класса по игровым сценариям в ScreamSchool
 
КРИ-2013: Сценаристика социальных игр
КРИ-2013: Сценаристика социальных игрКРИ-2013: Сценаристика социальных игр
КРИ-2013: Сценаристика социальных игр
 

Методика создания истории для компьютерной игры

  • 1. Методика создания истории для компьютерной игры От сценария до нарративного дизайна Автор – Мария Кочакова
  • 2. Цели и задачи сценариста- нарративщика на проекте Цель: создание интересной увлекательной истории для игры Задачи: 1. Создание или фиксация идейного содержания игры 2. Ориентация на вкусы и потребности целевой аудитории 3. Подготовка и ведение необходимого контентного содержания истории (lore, система персонажей, сюжет), поддержание контентного содержания в актуальном виде и в формате, удобном для использования командой 4. Создание сценарного документа 5. Контроль над имплементацией сценария в игру 6. Создание и поддержание погружения игрока в историю 7. Контроль за наличием и использованием нарративных инструментов 8. Отслеживание и правка багов в когерентности подачи истории 9. Отслеживание и устранение лудонарративного диссонанса 10. Контроль над подачей текстов в игре, если они есть 11. Контроль над локализацией 12. Контроль над звукозаписью прямой речи персонажей и аудио-нарративом 13. Поддержка позиционирования игры в маркетинговых материалах
  • 3. Этапы работы над историей в игре 1. Идейное содержание 2. Контент для препродакшна 3. Сценарный документ 4. Сценарный прототип 5. Нарративный дизайн
  • 4. Идейное содержание – функции • Без идейного содержания игра будет пуста. Геймплей может быть сколь угодно захватывающим и приятным, но без идейного содержания игра превращается в абстракцию. Само по себе это не хорошо и не плохо. Есть разные типы игр. Но если вы хотите, чтобы игроки испытали погружение в игру (immersion), а не только вовлечение в игровой процесс (engagement), нужно проработать идейное содержание. Повторюсь, и без идейного содержания игра останется игрой и может быть очень увлекательной (engaging). Вопрос в том, достаточно ли вам этого. • Если вы хотите, чтобы в вашей игре была история, чтобы игроки получили определенный контролируемый опыт, погрузились (immerse) в происходящее – необходимо проработать идейное содержание. • Подытоживая: функция идейного содержания – фундамент для вовлечения игрока в историю, создания определенного контролируемого опыта. • От идейного содержания отстраивается контентная часть.
  • 5. Что входит в идейное содержание? • Вижн игры = идеальная реализация игры в вашем воображении. Какой вы хотите, чтобы игра была на выходе? Документ для внутреннего использования. • Вижн игры включает в себя идею игры. Идея игры – очень общее понятие, формулировка ответа на вопрос, о чем будет ваша игра. • Референсы: и игры, и иные медиа. Вообще, что угодно, что является для вас ориентиром. • Определение и портрет целевой аудитории (ЦА в дальнейшем). • Ваши ценности, как базис для конфликта. • Тематика и проблематика игры. • Основной конфликт. Стороны. Место игрока в конфликте. • Месседж, который вы хотите донести до ЦА или его отсутствие (имейте в виду, это тоже позиция). • Концепт-документ, в котором сформулирована идея игры, геймплей. Документ для внешнего использования. • УТП (USP) и/или отличия вашей игры от остальных 100500 игр. Ответ на вопрос «почему ЦА будет играть в (именно) мою игру?» • Ясное понимание, кто игрок. В чем его цель и профит. И как ЦА, и в рамках истории. И какими средствами (геймплей) он будет этого добиваться.
  • 6. Документация по идейному содержанию • Вижн-документ для команды (лучше в виде презентации, меньше текста, больше картинок и референсов) • Концепт-документ для показа внешним людям (оптимально 1-2 страницы)
  • 7. Контентное содержание - функции • Фундамент для создания сценарного документа. • Информация, связанная с историей игры, для художников, геймдизайнеров, левел- дизайнеров, звукорежиссеров, аниматоров, локализаторов, катсценщиков, моделлеров – в общем, всех, кто занимается внутриигровым контентом.
  • 8. Что входит в контентное содержание? • Lore – база знаний о мире игры, его истории, бекграунде персонажей, обосновании правил игры с точки зрения сеттинга. • Персонажи и все, что их касается – и их lore, и система взаимоотношений персонажей, их арки развития, мотивация, описания и характеристики, в тч речевые (если нужно). • Сюжет – та часть истории, которую непосредственно получит игрок. То, что происходит за рамками сюжета игры, относится к предыстории – то есть к lore.
  • 9. Порядок работы над контентным содержанием 1. Раньше всего обычно(!) понятно, что мы хотим от сюжета. Фиксируем хотелки по сюжету и ожидания ЦА от сюжета. 2. Составляем список необходимых персонажей и требования к ним от сюжета и ЦА. Фиксация арок значимых персонажей. 3. Сеттинг: а) проработка истории мира, значимой для сюжета, б) проработка бекграунда персонажей, значимых для сюжета, в) проработка описания локаций, задействованных в игре, г) прочее по остаточному принципу и по степени важности для истории игры / опыта игрока. 4. Персонажи: когда есть бекграунд, создаем подробное описание личности и мотивации героев, систему отношений между персонажами. 5. Сюжет: когда есть прописанные герои, исходя из логики их развития и поведения, уточняем и выстраиваем подробную версию сюжета.
  • 10. Документация по контентному содержанию • Библия мира, или Вики – хранилище всей информации по lore и персонажам. • Сюжет, зафиксированный в наглядном виде (внимание, это еще не сценарий!).
  • 11. Сценарный документ - функции • Адаптация сюжета игры для имплементации (встраивания) его в игру. • Документ, с которым сможет работать ответственная за его имплементацию часть команды (геймдизайнеры, левел- дизайнеры, нарративные дизайнеры, катсценщики, звуковики и пр.).
  • 12. Как выглядит сценарный документ? • Так, как это удобно команде. • Если команде удобно в Excel – значит в Excel. • Если команде удобно в Word – значит в Word. • Если команде удобно в Articy:Draft – значит в Articy:Draft (подставить название редактора).
  • 13. Сценарный прототип - функция • Чтобы в вашей игре была хорошая история, хорошего сценария недостаточно. Нужно, чтобы этот сценарий был грамотно перенесен (имплементирован) в игру. • Функция сценарного прототипа – проверить, как сценарий переносится в игру. • Сценарных прототипов может быть несколько – каждый проверяет отдельный аспект. • Например, мок-ап катсцены – или сториборд – это тоже своеобразный сценарный прототип. Он показывает, насколько определенный кусок истории нагляден.
  • 14. Что можно проверить сценарным прототипом? • Темп (Pacing) – скорость подачи и восприятия истории. В игре этот параметр даже более критичен, чем в кино. Потому что в игре геймплей может непредсказуемо влиять на темп истории, и это нужно учитывать в нарративном дизайне. • Композиция – удачность расположения событий истории относительно времени, геймплея, длины сессии, последовательности событий. Где событие затянуто, где наоборот слишком много всего и непонятно, что происходит. Где история буксует, где наоборот не дает перевести дух. Является ли кульминация действительно значимым событием для игрока? Достаточно ли времени отведено на завязку? А на развязку? И так далее. • Эмоции – удается ли довести игрока до слез (если это нужно), до смеха (это всегда нужно), до страха (если у вас хоррор), до розовых соплей (если есть романтика). Удается ли истории, а не багам вызвать ярость? Другие эмоции добавьте по вкусу и проверьте их вызываемость на живых людях. • Конкретные инструменты. Как работает подача текста? В удачном ли месте расположены катсцены, комиксные вставки или иной отъем управления у игрока? Получает ли игрок достаточно информации из аудиального канала (например, аудио-записи дневников или речь Нарратора)? Достаточно ли красноречив environmental storytelling? И так далее.
  • 15. Что еще нужно знать о сценарном прототипе? • Сценарный прототип собирается на движке. • Сценарный прототип работает тогда, когда дает вам полное представление об имплементации сценария в игру. • В идеальном варианте – вы должны пройти историю в игре и убедиться, что она потрясная и работает на ваш замысел / создает у игрока необходимый опыт - до того, как настрогали газиллион дорогого контента, который может в итоге не понадобиться.
  • 16. Нарративный дизайн – что это такое? Нарративный дизайн – это искусство рассказывать истории в играх, используя ВСЕ доступные инструменты. Нарратив – это: 1. Определенный контролируемый игровой опыт, который получает игрок 2. Уникальное прохождение конкретного игрока 3. Совокупность инструментов для рассказа истории В некоторых контекстах нарратив = повествование. Но значение термина шире + не включает в себя ряд коннотаций, которые имеет слово «повествование» (например, процесс рассказа истории, который обозначается другим словом – сторителлинг). Поэтому полный знак равенства между ними все же поставить нельзя.
  • 17. Нарративный дизайн - функция • Пресловутая имплементация (встраивание, перенос) истории в игру • Почему «имплементация»? – потому что это слово имеет значение «нежное и органичное выращивание истории в игре так, чтобы она соединилась с геймплеем в алхимическом браке и породила в рецепторах игрока убойный коктейль дофамина, адреналина и других клевых химических соединений, которые гарантируют незабываемый и чрезвычайно приятный опыт». Еще нежней, чем секс. Одним словом – имплементация.
  • 18. Инструменты нарративного дизайна По нисходящей мощности • Механика и геймплей – все, что относится к кинестетическому каналу восприятия (нельзя избежать, являются душой и сущностью самой игры) • Арт, анимация, sfx (environmental storytelling тоже тут) – все, что относится к визуальному каналу восприятия (нельзя отключить, но можно не обратить внимания) • Звук (и озвучка персонажей, и музыка, и вообще любые звуковые эффекты – все, что относится к аудиальному каналу восприятия (можно отключить) • Катсцены и комиксы (можно пропустить, если нельзя = агро игроков) • Текст (проще всего пропустить)
  • 19. Священная корова нарративного дизайна • ПОГРУЖЕНИЕ (immersion) = игрок настолько погружается в историю, что забывает про внешний мир. Не путать с ВОВЛЕЧЕНИЕМ (engagement) = игрок попадает в поток игрового процесса. • Если что-то ломает погружение, история идет псу под хвост. Ни один профессиональный нарративщик такого не потерпит и сделает все, что в его силах, чтобы создать и сохранить погружение игрока.
  • 20. Правила нарративного дизайна • К – когерентность. Священный алхимический брак геймплея и истории. Учитесь у мастеров. Это не миф, с самого зарождения игры как явления люди умеют это делать. См. древние настольные игры. • Избегание лудонарративного диссонанса. ТОЛЬКО если он грозит весомой части аудитории. Пару человек всегда задиссонансит, всем угодить невозможно. • Использование оптимальных нарративных инструментов. Контроль юзабилити неоптимальных инструментов (например, читабельность текста, дублирование важной информации в скипаемых катсценах через другой источник, итп). • Осторожное отношение к геймизмам. Лечим их, если они мешают погружению.
  • 21. Все это и многое другое мы изучаем и учимся применять в онлайн- школе сценаристики компьютерных игр и нарративного дизайна – Нарраторика http://narratorika.com/ https://vk.com/narratorika https://t.me/narratorika