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Copyright © Masaya Ando
安藤 昌也
masaya.ando@it-chiba.ac.jp
千葉工業大学 知能メディア工学科
Chiba Institute of Technology Department of Advanced Media
使う人の体験を時間軸で考えよう
∼UXデザインの視点を取り入れる
2022年6月4日
Copyright © Masaya Ando
安 藤 昌 也
千葉工業大学先進工学部知能メディア工学科 教授
早 稲 田 大 学 政 治 経 済 学 部 経 済 学 科 卒 業 。
NTTデータ通信(現、NTTデータ)、経営コンサ
ルティング会社取締役、早稲田大学、国立情報学
研究所、産業技術大学院大学など経て、2011年千
葉工業大学工学部准教授、2015年教授。2016年
より現職。博士(学術) .
専門は、人間中心デザイン。UX(ユーザ体験)
の研究者。人間工学ISOの国内対策委員等を務める。
認定人間中心設計専門家 / 認定専門社会調査士
Copyright © Masaya Ando
2021年度 安藤研究室
Feel first, Learn later
Copyright © Masaya Ando
UX ROCEKT #03
Copyright © Masaya Ando
UX
user experience
Copyright © Masaya Ando
UXD
user experience design
ユーザーがうれしいと感じる体験となるように
製品やサービスを企画の段階から
理想のユーザー体験(UX)を目標として
デザインしていく
取組み方とその方法論
Copyright © Masaya Ando
深津貴之さんのtweetから
n S
Copyright © Masaya Ando
8
体験価値とUXデザイン
1
Copyright © Masaya Ando
Copyright © Masaya Ando
(Merholz, et al., 2008)
体験こそ商品
Copyright © Masaya Ando
消費者は 体験 を買っている
n バルミューダのWebサイトと他社のサイトを比較すると、
体験価値をいかに伝達するかに注力しているかに気づく。
美味しく炊ける機能は必要だが
それによってユーザーは美味しい食事のある生活価値を求めている
Copyright © Masaya Ando
UXとは何か?
Copyright © Masaya Ando
ユーザー体験(UX)とは?
n ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文
脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。
利用文脈
ユーザー体験
(体験価値) ユーザーと製品との関わり
ユ
ー
ザ
ー
ユーザビリティ
利用品質
製品
サー
ビス
( 『UXデザインの教科書』 p.49)
モノ側
ヒト側
Copyright © Masaya Ando
UXの期間モデル
n UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞ
れ、異なる評価基準で体験を評価する。
(出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料)
瞬間的UX
( 『UXデザインの教科書』 p.54)
Copyright © Masaya Ando
UXなんて難しくない
サプライズパーティーだって
立派なUXデザインだろ ?
Copyright © Masaya Ando
“体験”そのものは
ユーザーの個人的なもの
産業デザインとしてのUXデザインとサービスデザイン
UXD
UX
どんな“体験”をしてもらうか
計画すること
体験が量産・再生産される
製品・サービスと仕組みを作ること
UXD
サービス提供体の品質を維持する
全体的・組織的を計画すること
SD
( 『UXデザインの教科書』 p.40)
Copyright © Masaya Ando
16
体験をとらえるレンズ
を理解する
2
Copyright © Masaya Ando
UXデザインを軸としたイノベーション
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「JapanTaxi (全国タクシー)」(2011~2021)の例
(2021〜タクシーアプリ 「GO」)
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いわゆる通常の
体験価値を軸としたUXDの範囲
提携事業者の拡大努力
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UXDを軸としたビジネス展開
プロダクトのUXデザインだけで、利益を
考えようとすると結局失敗するのは確実
総合的なビジネス展開の主軸としてUX
デザインを置くことが重要
2020/8時点
(画像出所:Japan Taxi Webサイト)
17
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他社サービスとの比較
n 同業他社のプロモーションと比較することで気づくことはな
いだろうか。
MOV (DeNA)
※Japan taxiと経営統合
• ホントに乗りたい時ほど、乗れない。そんなタ
クシーライフを変えよう。
• 乗りたいあなたと乗せたいタクシーをテクノロ
ジーでつなぐ、リアルタイムマッチングで最寄
りのタクシーがすぐにお出迎え。
• 乗りたいときに、確かに、つかまる。
S.RIDE (みんなのタクシー)
• ワンアクションですぐ呼べるタクシーアプリ。
• 東京の日常は忙しい。だから、移動はもっと簡
単にしたい。S.RIDEはそんな忙しい人のための
タクシーアプリ。ワンスライドでタクシーを呼
んで、東京最大級のネットワークから1番近くの
車両をすぐ配車。
• 決済もキャッシュレスでスピーディに。
Copyright © Masaya Ando
UXの期間モデルで考察してみよう
n 体験のどの期間(範囲)に注目してアピールしているだろう?
瞬間的UX
Japan Taxi
旅先でも、知らない
ところでも呼べる
MOV
乗りたい時に、
確かに、つかまる
S.RIDE
ワンアクションで
すぐに呼べる
Copyright © Masaya Ando
今度は競争力の観点で考察してみよう
n 技術など競争力の観点ではどこにポイントがあるだろう?
旅先でも、知らない
ところでも呼べる
乗りたい時に、
確かに、つかまる
ワンアクションで
すぐに呼べる
Japan Taxi
MOV
S.RIDE
売りのポイント 競争力となる要件
サービスの広域性
サービス安定性
サポート・運用体制
マッチング精度
処理スピード
UIの使い心地
UXのとらえ方
累積的UX
→ 体験全体の価値
→ 意味のレベル
エピソード的UX
→ 状況ごとの体験
→ タスクのレベル
瞬間的UX
→ 操作体験
→ インタラクション
のレベル
(ブランド、ビジネス、運用)
(ユーザビリティ、
効率、利便性)
(UIデザイン、
インタラクションデザイン)
Copyright © Masaya Ando
体験全体を多様なレンズで見ることが重要
n UXデザインはUXをとらえる多様なレベルを行き来し、全て
のレベルを計画することになる。売りはその内の重視点。
UXのとらえ方=レンズ
累積的UX
→ 体験全体の価値
→ 意味のレベル
エピソード的UX
→ 状況ごとの体験
→ タスクのレベル
瞬間的UX
→ 操作体験
→ インタラクション
のレベル
Japan Taxi
MOV
S.RIDE
現
状
の
タ
ク
シ
ー
迎
車
体
験
AS-IS
タ
ク
シ
ー
迎
車
体
験
の
全
体
設
計
TO-BE
リサーチ 計画
設計
特にこの
レベルを重視
特にこの
レベルを重視
特にこの
レベルを重視
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23
CCCでの取り組みに向けた
アドバイス
3
Copyright © Masaya Ando
どんなことを考えたら、
UXを考えたことになるの?
まずは、対象になる人=ユーザーを決めることが先決です。
その人を具体的に、特にその人が置かれている状況をみんな
が理解することが大切です。
対象となるユーザー像を示したものを ペルソナ と言います。
万人に使えるもの を作ろうとしないで、特定の状況にある
人のことを徹底して考えて作る。それが第一歩です。
Copyright © Masaya Ando
UXデザインの大きな特徴
n 「ユーザーの主観的体験」という扱いにくい事象を、
ユーザーモデリングという技法を活用し、デザインの俎上に
載せる点が最大の特徴である。
ユーザー群のイメージ
ユーザーの主観的な体験のままでは
個別すぎて扱いにくい
パターンとして捉えてモデルを作ることで
操作可能になる
利用状況が同じであれば、人は同じような行動・反応
する可能性が高い という状況依存性を応用している
特定の人だと思えば
その人 のことを
考えてあげられるね
Copyright © Masaya Ando
問題解決を解決できそうな機能を考えた!
その後どうすればいいの?
機能のアイデアだけでは、社会問題の解決にはつながりませ
ん。使う人がどうやってその提案を認識し、使いたいと思い、
実際に使って、そして嬉しいと思い、使い続けようと思うの
か。そうした体験の時間軸の流れを考えましょう。
開発コンテストですので、ユーザーが使う画面はきっとある
でしょう。その画面にどんな情報が出ていると、ユーザーは
問題解決の行動をしてくれるか、考えてみましょう。
Copyright © Masaya Ando
まずは、問題解決のための理想体験を時間軸で考える
n 特に社会問題は、ユーザー自身も意識や認識が変化していく
ことになると思います。どんな情報が、どんな風にユーザー
を変化させていくか? 時間軸で検討してみる。
9コマで大まかな流れを考えた例(大学生のお金の管理)
ジャーニーマップの例(子育て)
Copyright © Masaya Ando
利
用
体
験
① 情報・状態
の知覚
② 情報の
理解と判断
③ 判断に基づく行動
③-1 製品への
働きかけ
③-2 製品以外
での行動
・手がかり情報
・コレクション情報
・(詳細)情報
・アクション
タスク
(動作や行動 )
製品・サービスの利用体験と情報・状態の関係
n ユーザーは製品・サービスの情報や状態を知覚し、必要な判
断をし行動する。UXは基本的にこの繰り返しである。
製品・サービスの仕様は、理想の体験となるように、
必要な情報/状態とそれに伴う行動を逆算して定義すること
Copyright © Masaya Ando
体験から逆算して製品・サービス仕様を検討する
n 利用体験からタスクを定義し、そのタスクのなかでどんな情
報・状態を見てユーザーはその行動を取るのかを検討する。
タスク(製品/システムに対する動作や結果に伴う行動)
を決め、そこでの情報/状態とアクションを検討する
この行動をするために
は、どんな情報/状態がないと
この行動はできないか?
Copyright © Masaya Ando
チームにデザイナーの人がいません。
どうしたらいいですか?
一番大切なのは、ユーザーが行動を起こせるために、システ
ム側が必要な情報・状態を示す部分が、ちゃんと伝わるよう
に表現されているか、がポイントです。
それを確保するためには、早い段階からプロトタイプ(紙に
手書きで良い)を作り、メンバー以外の人にも協力してもら
い、評価してもらって改善する作業を繰り返し行うことで
す!
Copyright © Masaya Ando
プロトタイプの段階と評価及び検討内容
n プロトタイプを評価し、その結果からデザイン要素の検討・
設計内容を、体験を構成する3つの観点で検討する。
プロトタイプの手法 評価の方法 デザイン要素の検討・設計内容
・ストーリーボード/ユー
ザーストーリーマップに合わ
せたスケッチ(画面スケッチ
等)
・ストーリーボードによる
ウォークスルー評価
< できる ための検討>
 ・タスクを実施できる情報構造の設計
< わかる ための検討>
 ・ユーザーが理解できる情報構造の整理
< 嬉しい ための検討>
 ・意欲を高め・維持する仕組み・構造の検討
例:1. 構造の検討段階
“できる”ための検討 “わかる”ための検討 “嬉しい”ための検討
ユーザーが目的のタスク
を実行できるために、必
要な設計要素を検討する
ユーザーが製品・サービ
スを理解しわかり易いた
めに、必要な設計要素を
検討する
ユーザーが製品・サービ
スの使用で感情的にポジ
ティブになるために、必要
な設計要素を検討する
(『UXデザインの教科書』p. 162)
Copyright © Masaya Ando
誰でもできるUIグラフィックアドバイス
n 線描(輪郭線)に頼らず、面の色の組み合わせ、もしくは影
の表現によってコンポーネントを識別できるようにする
n 一般的なコンポーネントは、テンプレートを活用する
n 書体は統一、大きさも多くて4種類くらいに抑える
n 黒100 %(#000)を使わない
n 色は3∼4色。ベースカラー、メインカラー、アクセントカ
ラー。配色見本サイトなどを参照
Copyright © Masaya Ando
デザイナーとそれ以外の人と、どうやってうまく
コミュニケーションしたらいいですか?
お互いにわからないこと(知識)がある という前提で、
互いに言葉を補う思いやりは不可欠ですね。その上で2つの
アドバイスを。
1)目的と手段を整理して話そう:おおむね手段の話で論議
を呼びます。そういう時は目的を確認しあおう
2)描いて・見せて話そう:言葉だけに頼らず、ネットで例
を探して示したり、図示したりするようにしよう
Copyright © Masaya Ando
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Copyright © Masaya Ando
もっと うれしい 体験を。

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  • 3. Copyright © Masaya Ando 2021年度 安藤研究室 Feel first, Learn later
  • 4. Copyright © Masaya Ando UX ROCEKT #03
  • 5. Copyright © Masaya Ando UX user experience
  • 6. Copyright © Masaya Ando UXD user experience design ユーザーがうれしいと感じる体験となるように 製品やサービスを企画の段階から 理想のユーザー体験(UX)を目標として デザインしていく 取組み方とその方法論
  • 7. Copyright © Masaya Ando 深津貴之さんのtweetから n S
  • 8. Copyright © Masaya Ando 8 体験価値とUXデザイン 1
  • 9. Copyright © Masaya Ando Copyright © Masaya Ando (Merholz, et al., 2008) 体験こそ商品
  • 10. Copyright © Masaya Ando 消費者は 体験 を買っている n バルミューダのWebサイトと他社のサイトを比較すると、 体験価値をいかに伝達するかに注力しているかに気づく。 美味しく炊ける機能は必要だが それによってユーザーは美味しい食事のある生活価値を求めている
  • 11. Copyright © Masaya Ando UXとは何か?
  • 12. Copyright © Masaya Ando ユーザー体験(UX)とは? n ユーザー体験は、製品やサービスを実際の利用状況(利用文 脈)の中で利用する際の、ユーザーの中に生じるもの。 利用文脈 ユーザー体験 (体験価値) ユーザーと製品との関わり ユ ー ザ ー ユーザビリティ 利用品質 製品 サー ビス ( 『UXデザインの教科書』 p.49) モノ側 ヒト側
  • 13. Copyright © Masaya Ando UXの期間モデル n UXは、時間の観点捉えることが重要。ユーザーは、それぞ れ、異なる評価基準で体験を評価する。 (出所:2011年2月:User Experience White Paper, HCD Value: “UX白書の翻訳と概要”資料) 瞬間的UX ( 『UXデザインの教科書』 p.54)
  • 14. Copyright © Masaya Ando UXなんて難しくない サプライズパーティーだって 立派なUXデザインだろ ?
  • 15. Copyright © Masaya Ando “体験”そのものは ユーザーの個人的なもの 産業デザインとしてのUXデザインとサービスデザイン UXD UX どんな“体験”をしてもらうか 計画すること 体験が量産・再生産される 製品・サービスと仕組みを作ること UXD サービス提供体の品質を維持する 全体的・組織的を計画すること SD ( 『UXデザインの教科書』 p.40)
  • 16. Copyright © Masaya Ando 16 体験をとらえるレンズ を理解する 2
  • 17. Copyright © Masaya Ando UXデザインを軸としたイノベーション n UXを考慮したアプリケーションが、イノベーションへと繋 がるビジネス展開のコアとなる事例も増えている。 「JapanTaxi (全国タクシー)」(2011~2021)の例 (2021〜タクシーアプリ 「GO」) ユーザーの体験価値の探索 価値を実現するアプリの制作 いわゆる通常の 体験価値を軸としたUXDの範囲 提携事業者の拡大努力 ・累積1000万ダウンロード ・47都道府県全国10万台 (全国シェア約45%) UXDを軸としたビジネス展開 プロダクトのUXデザインだけで、利益を 考えようとすると結局失敗するのは確実 総合的なビジネス展開の主軸としてUX デザインを置くことが重要 2020/8時点 (画像出所:Japan Taxi Webサイト) 17
  • 18.
  • 19. Copyright © Masaya Ando 他社サービスとの比較 n 同業他社のプロモーションと比較することで気づくことはな いだろうか。 MOV (DeNA) ※Japan taxiと経営統合 • ホントに乗りたい時ほど、乗れない。そんなタ クシーライフを変えよう。 • 乗りたいあなたと乗せたいタクシーをテクノロ ジーでつなぐ、リアルタイムマッチングで最寄 りのタクシーがすぐにお出迎え。 • 乗りたいときに、確かに、つかまる。 S.RIDE (みんなのタクシー) • ワンアクションですぐ呼べるタクシーアプリ。 • 東京の日常は忙しい。だから、移動はもっと簡 単にしたい。S.RIDEはそんな忙しい人のための タクシーアプリ。ワンスライドでタクシーを呼 んで、東京最大級のネットワークから1番近くの 車両をすぐ配車。 • 決済もキャッシュレスでスピーディに。
  • 20. Copyright © Masaya Ando UXの期間モデルで考察してみよう n 体験のどの期間(範囲)に注目してアピールしているだろう? 瞬間的UX Japan Taxi 旅先でも、知らない ところでも呼べる MOV 乗りたい時に、 確かに、つかまる S.RIDE ワンアクションで すぐに呼べる
  • 21. Copyright © Masaya Ando 今度は競争力の観点で考察してみよう n 技術など競争力の観点ではどこにポイントがあるだろう? 旅先でも、知らない ところでも呼べる 乗りたい時に、 確かに、つかまる ワンアクションで すぐに呼べる Japan Taxi MOV S.RIDE 売りのポイント 競争力となる要件 サービスの広域性 サービス安定性 サポート・運用体制 マッチング精度 処理スピード UIの使い心地 UXのとらえ方 累積的UX → 体験全体の価値 → 意味のレベル エピソード的UX → 状況ごとの体験 → タスクのレベル 瞬間的UX → 操作体験 → インタラクション のレベル (ブランド、ビジネス、運用) (ユーザビリティ、 効率、利便性) (UIデザイン、 インタラクションデザイン)
  • 22. Copyright © Masaya Ando 体験全体を多様なレンズで見ることが重要 n UXデザインはUXをとらえる多様なレベルを行き来し、全て のレベルを計画することになる。売りはその内の重視点。 UXのとらえ方=レンズ 累積的UX → 体験全体の価値 → 意味のレベル エピソード的UX → 状況ごとの体験 → タスクのレベル 瞬間的UX → 操作体験 → インタラクション のレベル Japan Taxi MOV S.RIDE 現 状 の タ ク シ ー 迎 車 体 験 AS-IS タ ク シ ー 迎 車 体 験 の 全 体 設 計 TO-BE リサーチ 計画 設計 特にこの レベルを重視 特にこの レベルを重視 特にこの レベルを重視
  • 23. Copyright © Masaya Ando 23 CCCでの取り組みに向けた アドバイス 3
  • 24. Copyright © Masaya Ando どんなことを考えたら、 UXを考えたことになるの? まずは、対象になる人=ユーザーを決めることが先決です。 その人を具体的に、特にその人が置かれている状況をみんな が理解することが大切です。 対象となるユーザー像を示したものを ペルソナ と言います。 万人に使えるもの を作ろうとしないで、特定の状況にある 人のことを徹底して考えて作る。それが第一歩です。
  • 25. Copyright © Masaya Ando UXデザインの大きな特徴 n 「ユーザーの主観的体験」という扱いにくい事象を、 ユーザーモデリングという技法を活用し、デザインの俎上に 載せる点が最大の特徴である。 ユーザー群のイメージ ユーザーの主観的な体験のままでは 個別すぎて扱いにくい パターンとして捉えてモデルを作ることで 操作可能になる 利用状況が同じであれば、人は同じような行動・反応 する可能性が高い という状況依存性を応用している 特定の人だと思えば その人 のことを 考えてあげられるね
  • 26. Copyright © Masaya Ando 問題解決を解決できそうな機能を考えた! その後どうすればいいの? 機能のアイデアだけでは、社会問題の解決にはつながりませ ん。使う人がどうやってその提案を認識し、使いたいと思い、 実際に使って、そして嬉しいと思い、使い続けようと思うの か。そうした体験の時間軸の流れを考えましょう。 開発コンテストですので、ユーザーが使う画面はきっとある でしょう。その画面にどんな情報が出ていると、ユーザーは 問題解決の行動をしてくれるか、考えてみましょう。
  • 27. Copyright © Masaya Ando まずは、問題解決のための理想体験を時間軸で考える n 特に社会問題は、ユーザー自身も意識や認識が変化していく ことになると思います。どんな情報が、どんな風にユーザー を変化させていくか? 時間軸で検討してみる。 9コマで大まかな流れを考えた例(大学生のお金の管理) ジャーニーマップの例(子育て)
  • 28. Copyright © Masaya Ando 利 用 体 験 ① 情報・状態 の知覚 ② 情報の 理解と判断 ③ 判断に基づく行動 ③-1 製品への 働きかけ ③-2 製品以外 での行動 ・手がかり情報 ・コレクション情報 ・(詳細)情報 ・アクション タスク (動作や行動 ) 製品・サービスの利用体験と情報・状態の関係 n ユーザーは製品・サービスの情報や状態を知覚し、必要な判 断をし行動する。UXは基本的にこの繰り返しである。 製品・サービスの仕様は、理想の体験となるように、 必要な情報/状態とそれに伴う行動を逆算して定義すること
  • 29. Copyright © Masaya Ando 体験から逆算して製品・サービス仕様を検討する n 利用体験からタスクを定義し、そのタスクのなかでどんな情 報・状態を見てユーザーはその行動を取るのかを検討する。 タスク(製品/システムに対する動作や結果に伴う行動) を決め、そこでの情報/状態とアクションを検討する この行動をするために は、どんな情報/状態がないと この行動はできないか?
  • 30. Copyright © Masaya Ando チームにデザイナーの人がいません。 どうしたらいいですか? 一番大切なのは、ユーザーが行動を起こせるために、システ ム側が必要な情報・状態を示す部分が、ちゃんと伝わるよう に表現されているか、がポイントです。 それを確保するためには、早い段階からプロトタイプ(紙に 手書きで良い)を作り、メンバー以外の人にも協力してもら い、評価してもらって改善する作業を繰り返し行うことで す!
  • 31. Copyright © Masaya Ando プロトタイプの段階と評価及び検討内容 n プロトタイプを評価し、その結果からデザイン要素の検討・ 設計内容を、体験を構成する3つの観点で検討する。 プロトタイプの手法 評価の方法 デザイン要素の検討・設計内容 ・ストーリーボード/ユー ザーストーリーマップに合わ せたスケッチ(画面スケッチ 等) ・ストーリーボードによる ウォークスルー評価 < できる ための検討>  ・タスクを実施できる情報構造の設計 < わかる ための検討>  ・ユーザーが理解できる情報構造の整理 < 嬉しい ための検討>  ・意欲を高め・維持する仕組み・構造の検討 例:1. 構造の検討段階 “できる”ための検討 “わかる”ための検討 “嬉しい”ための検討 ユーザーが目的のタスク を実行できるために、必 要な設計要素を検討する ユーザーが製品・サービ スを理解しわかり易いた めに、必要な設計要素を 検討する ユーザーが製品・サービ スの使用で感情的にポジ ティブになるために、必要 な設計要素を検討する (『UXデザインの教科書』p. 162)
  • 32. Copyright © Masaya Ando 誰でもできるUIグラフィックアドバイス n 線描(輪郭線)に頼らず、面の色の組み合わせ、もしくは影 の表現によってコンポーネントを識別できるようにする n 一般的なコンポーネントは、テンプレートを活用する n 書体は統一、大きさも多くて4種類くらいに抑える n 黒100 %(#000)を使わない n 色は3∼4色。ベースカラー、メインカラー、アクセントカ ラー。配色見本サイトなどを参照
  • 33. Copyright © Masaya Ando デザイナーとそれ以外の人と、どうやってうまく コミュニケーションしたらいいですか? お互いにわからないこと(知識)がある という前提で、 互いに言葉を補う思いやりは不可欠ですね。その上で2つの アドバイスを。 1)目的と手段を整理して話そう:おおむね手段の話で論議 を呼びます。そういう時は目的を確認しあおう 2)描いて・見せて話そう:言葉だけに頼らず、ネットで例 を探して示したり、図示したりするようにしよう
  • 34. Copyright © Masaya Ando ぜひ楽しんでください! みなさんのチャレンジに期待しています!
  • 35. Copyright © Masaya Ando もっと うれしい 体験を。