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設計 ≒デザイン)
(
の
話をしよう
2014/1/18 - #nds35
TAKANO Sho
(高野 将)/ @masaru_b_cl
自己紹介
某SIerで働くDeveloper
そのかたわら執筆業も

#nds35

2
大前提

設計 ≒ デザイン
#nds35

3
今日お話すること
これまでの私の経験から
設計 ≒デザイン)
(
について
当たり前の話をします

#nds35

4
注意事項
本セッションの内容は
個人の見解であり所属する組織の
公式見解ではありません

#nds35

5
Agenda
設計 ≒デザイン)
(
とは何か
設計の進め方
設計の重要ポイント
設計する上での課題

#nds35

6
設計 ≒デザイン)
(
とは何か

#nds35

7
設計 ≒デザイン)
(
とは何か
設計 ≒デザイン)
(
とは
ソリューション
である
#nds35

8
ソリューション
(問題解決)
何らかの問題があり、
その問題を
解決することを目的として行う
何を、
どのように、
どうやって

解決するか、
決定する行為

#nds35

9
ソリューション
(問題解決)
の例
GUIアーキテクチャ
問題
アプリケーションの処理が
UIのコードに散在している

何を

どのように

#nds35

どうやって

10
ソリューション
(問題解決)
の例
GUIアーキテクチャ
問題
アプリケーションの処理が
UIのコードに散在している
UIと処理の

別々に変更

コードを

できるように
#nds35

分離する

11
ソリューション
(問題解決)
の例
ポスタープレゼン
問題
ポスターで伝えたいことが
うまく伝わらない

何を

どのように

#nds35

どうやって

12
ソリューション
(問題解決)
の例
ポスタープレゼン
問題
ポスターで伝えたいことが
うまく伝わらない
伝えたいこと

の要点を

目立つように

#nds35

色 大きさを
・

変更する
13
設計の進め方

#nds35

14
設計の進め方
1. 目的の明確化
2. ゴールの設定
3. 対応手段の決定

a. 仮説
b. 実践
c. 評価

繰り返し

d. 改善
#nds35

15
1. 目的の明確化
まず何が問題であるか考える
問題の付随情報を明確にする
原因 / 前提条件 / 利害関係者 / etc...

見出した問題の解決を目的とする

#nds35

16
2. ゴールの設定
目的を実現するために必要な、
具体的な条件を考える

その条件を満たすことで発生する、
新たな問題がないか検討する
新たな問題を解決する条件も同様に考える

条件を満たすことをゴールとして設定する
#nds35

17
3. 対応手順の決定
ゴール達成のために必要な対応方法を考える
a.

仮説

ゴール達成に何をどうすればよいか考える

b.

実践

仮説に基づき実践してみる

c.

評価

仮説が正しかったか検証する

d.

改善

仮説が間違っていれば新たな仮説を立て、
1に戻る

小さく繰り返すことで洗練させていく
#nds35

18
設計の重要ポイント

#nds35

19
一貫性
設計には一貫性が必要
一貫性を意識することで、設計に一本芯が通る
“一貫性は使いやすさをもたらし、
それが好ましい感じをもたらし、
結果としてあなたはより多くの収入が得られる”
プログラマのためのユーザインタフェースデザイン
第5章: 一貫性とそのほかのゴブリンについて – Joel on Software
#nds35

20
トレードオフ
設計にはトレードオフがつきもの
例えばCAP定理

一貫性 / 可用性 / 分断耐性

目的、価値観、利害関係者など、
あらゆる条件をもとにバランスをとる

#nds35

21
アフォーダンス
良い設計はその対象ができることを
アフォードする
対象が期待するようにユーザーを誘導する

ユーザーは人とは限らない
例えばピタゴラ装置

#nds35

22
スキルである
スキルが蓄積することでセンスが磨かれる
良い/悪い設計のにおいを感じる、等

スキルなので誰でも習得可能
ただし向き/不向きはおそらくある

まずは先達に学ぶ
パターンやガイドラインを使ってみる
#nds35

23
設計する上での課題

#nds35

24
Q. どこから設計する?
A. フィードバックを得やすいところから
設計は一足飛びにはできない
フィードバックを繰り返し、

徐々に洗練させていく
フィードバックは早ければ早いほど良い
#nds35

25
Q. どこまで設計する?
A. ゴールを達成するまで
設計には正解はない
各種リソースには限りがある

問題はゴールの達成で解決される

#nds35

26
Q. ゴール設定はどうやる?
A. 思考ツールを活用する
TOC思考プロセス
 5つのツリー
現状問題構造ツリー / 対立解消図 / 未来問題構造ツリー /
前提条件ツリー / 移行ツリー

GTDナチュラルプランニングモデル
 5つを順に考える
目的・価値観 / 望むべき結果 / ブレインストーミング /
整理・準備 / 次にとるべき行動
#nds35

27
Q. 意識の外の問題はどうする?
A. あらゆる手を尽くして見出し、未然に防ぐ
一人だけではなく複数人でやる
様々な方法を使い確度を高める
レビュー

ブレインストーミング

ペアデザイン

デシジョンテーブル

一晩置く

類似ケースの分析、etc…
#nds35

28
Q. 完全には防げないよね?
A. 問題発生時の影響が少ない設計を目指す
それでも意識しない問題は発生する
発生しても大丈夫な余裕を持たせる
局所化して影響範囲を小さくする
安全側に動作するようにする
#nds35

29
まとめ

#nds35

30
まとめ

設計 ≒ デザイン
#nds35

31
まとめ
設計 ≒デザイン)
(
とは
ソリューション
である
#nds35

32
まとめ
問題の解決を目的とする
何を、
どのように、
どうやってするか決定する

目的の実現に必要なゴールを設定し、
フィードバックを得ながら改善していく
一足飛びではなく小さいステップで

#nds35

33
まとめ
設計には一貫性が必要
設計に芯を通す

設計にはトレードオフがつきもの
あらゆる条件をもとにバランスをとる

アフォーダンスを考える
ユーザーを誘導する
#nds35

34
まとめ
設計はセンスではなくスキル
スキル向上にはまず先達に学ぶ
パターンやガイドラインを使ってみる

スキル向上がセンスを磨く

#nds35

35
設計 ≒デザイン)
(
の
話をしよう
2014/1/18 - #nds35
TAKANO Sho
(高野 将)/ @masaru_b_cl

ご清聴ありがとうございました!
Ask me any questions!
マサカリ歓迎

#nds35

37
参考資料
各ドメインにおける設計
インストラクショナルデザイン
伝わるデザイン|研究発表のユニバーサルデザイン
ソフトウェア設計とは何か?
データベース設計徹底指南!!

#nds35

38
参考資料
TOC
ザ・ゴール
ザ・ゴール2 ― 思考プロセス

GTD
はじめてのGTD ストレスフリーの整理術
ひとつ上のGTD ストレスフリーの整理術 実践編

#nds35

39
参考資料
パターン
 オブジェクト指向における再利用のためのデザインパターン
 エンタープライズアプリケーションアーキテクチャパターン(PofEAA)

 xUnit Test Patterns

ガイドライン
 アプリケーションアーキテクチャガイド 2.0
 Windows ユーザー エクスペリエンス インタラクション ガイドライン

#nds35

40
参考資料
 プログラマのためのユーザインタフェースデザイン(Joel Spolsky)
 第1章 環境をコントロールできれば楽しく感じるもの
 第2章 ユーザが何を期待しているかを知る
 第3章 選択
 第4章 アフォーダンスとメタファー
 第5章 一貫性とそのほかのゴブリンについて

 第6章 もっとほかにやることがある人々のためにデザインする
 第7章 もっとほかにやることがある人々のためにデザインする、パート2
 第8章 もっとほかにやることがある人々のためにデザインする、パート3
 第9章 製品デザインプロセス

#nds35

41
参考資料
すばらしいデザイン(Joel Spolsky)
イントロダクション
デザインとは何か?
何によってすばらしいものとなるのか?

#nds35

42
参考資料
先達の英知
ソフトウェアアーキテクトが知るべき97のこと
プログラマが知るべき97のこと

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