1. ESCUELA NORMAL EXPERIMENTAL DE EL FUERTE
EXTENSIÓN MAZATLÁN
“PROFR. MIGUEL CASTILLO CRUZ”
Ciclo escolar 2017-2018
Lic. en Educación Primaria
ASIGNATURA
Prevención de la violencia en la escuela
TITULAR DE LA ASIGNATURA
Karem Denisse Álvarez Tornero
TEMA
Propuesta sobre la utilización de videojuegos
ALUMNOS
Banda González Alfredo
Iribe Osorio Barby Daney
Monroy Ponce María Guadalupe
Ruiz Tirado María Fernanda
Vega Sánchez Erika Jazmín
Vega Sánchez Maritza
7° SEMESTRE GRUPO “C”
Mazatlán, Sinaloa; noviembre del 2017
2. JUSTIFICACIÓN
A lo largo del tiempo la sociedad ha sufrido diversos cambios en donde la
tecnología ha adquirido un papel muy importante. Actualmente, es imposible
imaginar un mundo en donde no empleemos este valioso recurso, dado que están
presentes en muchas de nuestras actividades cotidianas tales como enviar un
mensaje, hablar con una persona, ver las noticias, investigar el significado de una
palabra, etc.
Si bien las tecnologías se han convertido una herramienta necesaria en
nuestra vida, desafortunadamente en muchos de los casos no se les ha dado un
uso apropiado; violencia, pornografía y narcotráfico, son sólo algunos de los temas
que están presenten en redes sociales, música, videojuegos, televisión y demás
medios de comunicación, en los cuales su difusión se ha incrementada en los
últimos años.
Lamentablemente, los niños son uno de los grupos de la población que
mayormente se encuentran expuestos a los factores negativos de estos medios ya
que al estar en vías de desarrollo son más influenciables que el resto de las
personas. Asimismo, de acuerdo a diversos investigadores, el uso de videojuegos,
internet y televisión de manera excesiva, inapropiada y sin supervisión; atrae
diversas repercusiones como lo son mayores niveles de violencia, incapacidad
para resolver problemas, sobreestimulación, hiperactividad, entre muchas más.
Por consiguiente, hemos planteado la siguiente propuesta con el objetivo de
que la tecnología se implemente en las escuelas positivamente, de manera que
impacten en el logro y consolidación de los aprendizajes de los estudiantes. Como
menciona Aparici (1998) “las nuevas tecnologías abren la posibilidad de mayor
participación del estudiante en la construcción y desarrollo del curriculum”, es por
ello que se debe cambiar la finalidad negativa con la que se toman, dándoles un
uso adecuado para la formación del niño.
3. PROPUESTA
Feria “Divertimate”
Con el reciente incremento de videojuegos y programas de televisión
referentes a la violencia que no presentan algún sentido formativo para los niños y
adolescentes, se ha propuesto que esto no sea un punto para prohibir esta
herramienta, al contrario, se busca hacer uso de ellos como estrategia de
motivación donde se tome en cuenta el gusto de los niños por las tecnologías para
crear una feria tecnológica enfocada en desarrollar los contenidos de una de las
asignaturas que más dificultades les crea: Matemáticas.
Se busca utilizar un espacio donde los niños conozcan de forma diferente
las matemáticas, a través del uso de algo que a ellos les gusta mucho como lo son
las tecnologías. Esta feria será realizada con un grupo de tercer grado de
educación primaria, donde cada uno de los estudiantes podrán participar de forma
activa y dinámica, con actividades de acuerdo a su nivel cognitivo.
La feria será organizada en el aula de medios de la Escuela Primaria
Gilberto Soto Velázquez, la cual cuenta con varias computadoras que servirán
como recurso para la utilización de los videojuegos. Las computadoras serán
repartidas de manera equitativa en 5 estaciones, de tal forma que los equipos
únicamente se estén rotando para que todos tengan la oportunidad de estar
jugando al mismo tiempo y así pasar por las múltiples estaciones. En cada una de
ellas se les presentará un videojuego que tenga relación con los contenidos
curriculares que se están trabajando en 3° grado.
La forma de organizar a los estudiantes será de manera estratégica a
través de la integración de cinco equipos; cuatro de ellos con siete integrantes y
uno de ellos de seis. La finalidad de que la selección sea estratégica es que en un
mismo equipo haya alumnos de un rendimiento elevado, regular y bajo; de manera
4. que entre ellos mismos se encarguen de regular sus capacidades e impulsar a sus
compañeros que requieren mayor esfuerzo en el proceso.
En cada estación, los equipos irán acumulando puntos de manera que al
final haya obtenido un mayor puntaje, se le entregará un premio. Las estaciones
serán las siguientes donde, para una mejor organización, cada uno de nosotros
será responsable de una de ellas:
1era estación: En la primer estación se encontrará el juego titulado “Triple
roblones” el cual consiste en seleccionar tres números que sumados correspondan
al número que indica. Conforme transcurre el juego, el participante irá aumentando
de nivel lo que conllevará a que acumule un mayor puntaje. Este juego favorece el
contenido “Estimación del resultado de sumar o restar cantidades de hasta cuatro
cifras, a partir de descomposiciones, redondeo de los números, etcétera”
encontrado en el bloque 3.
Link del videojuego:
https://arbolabc.com/juegos/triple-doblones
2da estación: En la segunda estación se trabajará con el videojuego
titulado “Run 3”” en el cual tiene tienen que utilizar su agilidad mental para lograr
que el la figura que va avanzando por el camino, no caiga a ningún pozo. Para lo
anterior es necesario determinar rápidamente hacia donde deben mover la figura,
ya que de otra forma perderán muy pronto.
Link del videojuego:
http://www.paisdelosjuegos.com.mx/juego/run+3.html
5. 3ra estación: En la tercera estación estará un videojuego denominado
“Tesoros del mar místico”, éste tiene como objetivo que los alumnos sean capaces
de unir todas las fichas que sean iguales para posteriormente contabilizar la
equivalencia de cada una de ellas y sumar los puntos que pueden obtener al
unirlas, por lo tanto la finalidad es poner en práctica la adición de las operaciones
básicas tales como la suma.
Link del videojuego:
http://www.juegos.com/juego/tesoros-del-mar-mistico
4ta estación: En la cuarta estación se les proyectará un videojuego
llamado “The line zen”, este tiene como finalidad que los alumnos sean capaces
de coordinar el camino de una pequeña pelota que aparece en la pantalla, ellos
tienen la capacidad de manejarla por el camino correcto para que esta no toque
los obstáculos que se presenten, conforme se avanza se van acumulando puntos,
si llegas a tocar uno de los obstáculos automáticamente. esto favorece el
pensamiento estratégico y la motricidad para manejar el mouse que controla a la
pequeña pelota.
Link del videojuego:
http://www.paisdelosjuegos.com.mx/juego/the-line-zen.html
5ta estación: En la última estación se les presentará a los alumnos un
videojuego muy particular llamado “serpientes y bloques” en donde tienen que
manejar la dirección de un gusanito que está formado por cierto número de
pelotitas de color amarillo, ellos deberán guiar a la serpiente a pasar por los
6. lugares donde haya más pelotitas para aumentar su cantidad. Pero se debe de
tener mucho cuidado ya que existen varias paredes de bloque con distintos
número y ellos deberán escoger el que tenga el menor ya que al pasar por ahí se
le reducirá esa cantidad a las pelotitas que forman a la serpiente.
Link del videojuego:
http://www.juegos.com/juego/serpientes-y-bloques
7. CONCLUSIÓN
Los videojuegos se convierten en una opción educativa cuando los
docentes logran relacionarlos con los contenidos curriculares, de manera que
siempre se esté atendiendo un propósito u objetivo antes establecido por lo que a
su uso se le atribuye un sentido y funcionalidad. Asimismo, al ser una propuesta
novedosa, innovadora, acorde a los intereses de los estudiantes; estamos
atendiendo los retos que la sociedad nos demanda, de forma que la escuela no se
encuentra aislada de todos los cambios que ocurren fuera de ella.
En esta ocasión, después de haber aplicado la feria “Divertimate” en un
grupo de tercer grado de primaria, el juego resultó ser favorecedor en diversas
áreas matemáticas, por ejemplo: favorecer la realización de distintas sumas con
un mismo resultado en un lapso de tiempo predeterminado, desarrollar el sentido
de la espacialidad en un juego que se daba en un área de tercera dimensión, la
habilidad mental al buscar movimientos dentro de un área para juntar 3 o más
figuras iguales antes de que su tiempo se agotara, entre muchas otras habilidades
que se pueden desarrollar gracias los videojuegos que se encuentran en páginas
que diariamente visitan los niños desde una computadora, solamente con poner la
palabra “juegos” en un buscador.
Las formas en las que se relacionaron los alumnos y regularon sus
interacciones, fueron muy favorables por el hecho que los equipos se organizaron
estratégicamente es decir que dentro de un equipo había alumnos que un elevado
potencial académico pero también con algunos que presentaban ciertas
debilidades, por lo tanto esto permitió que los estudiantes sobresalientes
impulsaran a los alumnos que mostraban carencia de habilidades durante el
juego. Obteniendo como resultado las interacciones significativas y sobre todo la
construcción compartida de los aprendizajes deseados.
El papel de nosotros como mediadores fue primeramente organizacional,
donde fuimos los encargados de establecer las reglas según la dinámica que
8. estábamos realizando, además de esto fue el de establecer una comunicación
efectiva con los alumnos y los demás compañeros, para poder llevar a cabo cada
una de las actividades.
Tras haber realizado diversas secciones de juegos, nos pudimos dar cuenta
cómo la buena dirección que se les dé a éstos puede influir al momento de
generar un ambiente en el que se favorezcan los valores y actitudes positivas
como el llegar a compartir una computadora entre tres niños, y que a pesar de
tener que esperar turno, no hubo complicaciones sobre la pérdida de motivación.
Contrario a esto se pudo observar como hubo el apoyo de parte de cada
integrante de los equipos por elevar el puntaje obtenido, dándole consejos a sus
compañeros, animándolos, y sobre todo incluyendo a todos a pesar de no tener
algunos las mejores habilidades en determinados juegos. De la misma forma, al
final de la actividad decidimos recompensar a todo el grupo ya que su desempeño
dentro del aula fue acorde a las reglas establecidas y al igual que los demás
también son ganadores.