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Medimoov 
Plateforme d’accompagnement à la rééducation 
fonctionnelle et posturale
Cas d’usage 
— M. Smith a eu un A.V.C. : il a besoin de retrouver 
son équilibre du côté droit
Cas d’usage 
— Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa 
rééducation en lui suggérant des jeux sur la 
plateforme Medimoov
Cas d’usage 
— Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à 
adapter la difficulté en fonction des capacités de M. 
Smith
Cas d’usage 
— Après une partie, elle peut accéder aux statistiques 
de partie pour analyser le progrès de M. Smith
Interface soignant 
— Plate-forme web 
— Gestion des comptes patients et thérapeutes 
— Ajustement du gameplay en temps réel 
— Analyse des résultats
Jeux vidéo 
— Utilisant le mouvement 
— Périphériques de capture du mouvement grand 
public 
— Conçus avec les professionnels de santé 
— Soumis à validation clinique
Bénéfices kinés 
— Pré programmer des séances 
— Adaptabilité des séances aux capacités de chaque 
patient 
— Suivi et analyse de la rééducation des patients
Bénéfices patients 
— Motivation décuplée par le côté ludique donné à la 
rééducation 
— Baisse de l’isolement dû à la rééducation 
— Auto rééducation lors du retour à domicile avec 
suivi du kinésithérapeute
Hammer and Planks 
— Anaïs Ivorra 
— Institut d’Ergothérapie de Créteil 
— Récupération de l’équilibre pour les patients hémiplégiques 
— Adapté aux jeunes patients handicapés 
— ‘‘Vertical Shooter’’ contrôlé par le centre de masse 
— Produit pilote 
— Distribué auprès des kinésithérapeutes 
— Didier Costeau : kinésithérapeute libéral 
— CHU de Nîmes : service de rééducation pédiatrique 
— CHU de Montpellier : protocole M@rgaut
Un jeu sérieux, mais pas trop 
— Une histoire à raconter… 
— Plusieurs participation à des salons jeux vidéo : 
MIG, Pix and Tech 
— Casual et hardcore gamers valides ou invalides 
ont validé la dimension fun du jeu
Design et Développement 
— Conception participative 
— Cas d’utilisateurs 
— La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents 
— Méthode de développement Agile 
— Multiples itérations 
— Cycles courts de développement 
— Retours fréquents de la part des personnels 
soignants
HP Version 1: 
Montpellier In 
Game 
Présentée au Montpellier In Game 
(MIG) 2012 
Prototypage rapide 
Testée avec des patients
HP Version 2: 
Interface 
thérapeutique 
E-virtuoses : Award du meilleur 
Serious Game Santé 
Présentée aux hôpitaux de Nîmes, 
Alès et Montpellier 
Un framework qui permet la 
modification des paramètres de 
gameplay en temps réel
HP Version 3: 
Accessibilité et 
esthétique 
Retours des ergothérapeutes de 
Nîmes et Montpellier 
Surcharge cognitive causée par trop 
de détails 
Ajustement des effets visuels pour 
adapter les capacités cognitives
Prototypes : 
Plume et Zether 
Rééducation du poignet et du port de 
tête 
Utilisation des briques logicielles 
développées par NaturalPad 
Design et travail sur deux axes 
d’inputs pour proposer de nouveaux 
gameplay
Plein de façons de jouer avec 
— Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ? 
— Clavier et souris 
— Manettes : Xbox 360, Playstation 3 
— Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes 
— Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de 
gravité… 
— Tablettes : Android, iOS 
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— Facilement adaptable à différents patients, soignants et 
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Medimoov
Conclusion 1 
Un nouvel outil de rééducation 
— Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en 
efficacité 
— Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) 
mais aussi par le patient (score) 
— La rééducation devient plus fun
Conclusion 2 
Gameplay asymétrique 
Jouer de façon coopérative avec les soignants et les 
membres de la famille 
Un levier de motivation considérable !
Merci de votre attention 
— Marion Floris et Kevin Bradshaw 
— contact@naturalpad.fr – marion@naturalpad.fr 
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  • 3. Cas d’usage — Anaïs, kinésithérapeute, soutient M. Smith dans sa rééducation en lui suggérant des jeux sur la plateforme Medimoov
  • 4. Cas d’usage — Elle peut modifier les paramètres du jeu, de façon à adapter la difficulté en fonction des capacités de M. Smith
  • 5. Cas d’usage — Après une partie, elle peut accéder aux statistiques de partie pour analyser le progrès de M. Smith
  • 6. Interface soignant — Plate-forme web — Gestion des comptes patients et thérapeutes — Ajustement du gameplay en temps réel — Analyse des résultats
  • 7. Jeux vidéo — Utilisant le mouvement — Périphériques de capture du mouvement grand public — Conçus avec les professionnels de santé — Soumis à validation clinique
  • 8. Bénéfices kinés — Pré programmer des séances — Adaptabilité des séances aux capacités de chaque patient — Suivi et analyse de la rééducation des patients
  • 9. Bénéfices patients — Motivation décuplée par le côté ludique donné à la rééducation — Baisse de l’isolement dû à la rééducation — Auto rééducation lors du retour à domicile avec suivi du kinésithérapeute
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  • 12. Design et Développement — Conception participative — Cas d’utilisateurs — La ‘‘Bible’’: 20 Google Documents — Méthode de développement Agile — Multiples itérations — Cycles courts de développement — Retours fréquents de la part des personnels soignants
  • 13. HP Version 1: Montpellier In Game Présentée au Montpellier In Game (MIG) 2012 Prototypage rapide Testée avec des patients
  • 14. HP Version 2: Interface thérapeutique E-virtuoses : Award du meilleur Serious Game Santé Présentée aux hôpitaux de Nîmes, Alès et Montpellier Un framework qui permet la modification des paramètres de gameplay en temps réel
  • 15. HP Version 3: Accessibilité et esthétique Retours des ergothérapeutes de Nîmes et Montpellier Surcharge cognitive causée par trop de détails Ajustement des effets visuels pour adapter les capacités cognitives
  • 16. Prototypes : Plume et Zether Rééducation du poignet et du port de tête Utilisation des briques logicielles développées par NaturalPad Design et travail sur deux axes d’inputs pour proposer de nouveaux gameplay
  • 17. Plein de façons de jouer avec — Comment est-ce que je joue ? Sur quoi ? — Clavier et souris — Manettes : Xbox 360, Playstation 3 — Wii Board : Assis ou debout, avec les bras ou les jambes — Kinect : Avec les bras, le haut du corps, le centre de gravité… — Tablettes : Android, iOS — Leap Motion — Facilement adaptable à différents patients, soignants et thérapies Medimoov
  • 18. Conclusion 1 Un nouvel outil de rééducation — Ne remplace pas le kiné mais l’aide à gagner en efficacité — Visualisation des progrès par le kiné (graphiques) mais aussi par le patient (score) — La rééducation devient plus fun
  • 19. Conclusion 2 Gameplay asymétrique Jouer de façon coopérative avec les soignants et les membres de la famille Un levier de motivation considérable !
  • 20. Merci de votre attention — Marion Floris et Kevin Bradshaw — contact@naturalpad.fr – marion@naturalpad.fr — www.naturalpad.fr — @NaturalPad sur Twitter — +NaturalPad sur Google+ — /NaturalPad sur Facebook