Swing es un paquete gráfico para Java que proporciona componentes de interfaz de usuario independientes de la plataforma. Incluye bibliotecas que determinan el aspecto y comportamiento de los componentes. Swing reemplazó a AWT y mejoró la portabilidad al permitir cambiar el aspecto sin modificar el código. Es un framework MVC que admite extensibilidad y personalización.
2. PROGRAMACIÓN I- JAVA
SWING
Es el nuevo paquete gráfico que ha
aparecido en la versión 1.2 de Java.
Compuesto por un amplio conjunto
de componentes de interfaces de
usuario que funcionen en el mayor
número posible de plataformas.
Cada uno de los componentes de
este paquete puede presentar
diversos aspectos y comportamientos
en función de una biblioteca de clases
3. PROGRAMACIÓN I- JAVA
En la versión 1.0 de Swing,
que corresponde a la distribuida
en la versión 1.2 de la API de Java
se incluyen tres bibliotecas de
aspecto y comportamiento
para Swing:
metal.jar:
motif.jar:
windows.jar:
Aspecto y comportamiento
independiente de la
plataforma.
Basado en la interfaz
Sun Motif.
Muy similar a las interfaces
Microsoft Windows.
4. PROGRAMACIÓN I- JAVA
HISTORIA
Las Internet Foundation
Classes (IFC) eran una
biblioteca gráfica para
el lenguaje de
programación Java desarr
ollada originalmente
por Netscape y que se
publicó en 1996.
Desde sus inicios el
entorno Java ya contaba
con una biblioteca de
componentes gráficos
conocida como AWT
Esta biblioteca estaba concebida como
una API estandarizada que permitía
utilizar los componentes nativos de
cada sistema operativo. Entonces
una aplicación Java corriendo
en Microsoft Windows usaría el botón
estándar de Windows y una aplicación
corriendo en UNIX usaría el botón
estándar de Motif. En la práctica esta
tecnología no funcionó:
En 1997, Sun
Microsystems y Netscape C
ommunications
Corporation anunciaron su
intención de combinar IFC
con otras tecnologías de las
Java Foundation Classes
Swing introdujo un
mecanismo que permitía
que el aspecto de cada
componente de una
aplicación pudiese
cambiar sin introducir
cambios sustanciales en
el código de la aplicación
5. PROGRAMACIÓN I- JAVA
ARQUITECTURA
•Independencia
de plataforma.
•Extensibilidad: es una
arquitectura altamente particionada
los usuarios pueden proveer sus
propias implementaciones
modificadas para sobrescribir las
implementaciones por defecto. Se
puede extender clases existentes
proveyendo alternativas de
implementación para elementos
esenciales.
•Personalizable: dado el modelo de
representación programático del
framework de swing, el control
permite representar diferentes
estilos de apariencia "look and feel"
(desde apariencia MacOS hasta
apariencia Windows XP pasando
por apariencia GTK+, IBM
UNIX o HP UX entre otros).
Además, los usuarios pueden
proveer su propia implementación
de apariencia, que permitirá
cambios uniformes en la apariencia
existente en las aplicaciones
Swing sin efectuar ningún cambio
al código de aplicación.
Es un framework Modelo Vista Controlador para desarrollar interfaces
gráficas para Java con independencia de la plataforma. Sigue un
simple modelo de programación por hilos, y posee las siguientes
características principales:
6. PROGRAMACIÓN I- JAVANUEVOS GESTORES
DE IMPRESION
BoxLayo
ut
OverlayL
ayout
Viewport
Layout
ScrollPan
eLayout
SpringLa
yout
Swing incorpora nuevos gestores de impresión,
ampliando los cinco que AWT incorporaba.
Entre ellos conviene destacar los siguientes:
8. PROGRAMACIÓN I- JAVAPatrón de diseño
Modelo-Vista-
Controlador
Muchos de los componentes
Swing están basados en
un patrón de diseño
denominado
"Modelo-Vista-Controlador".
El concepto de este patrón
de diseño se basa en tres
elementos:
MODELO
VISTA
CONTROLAD
OR
Almacena el estado
interno en un conjunto
de clases.
Muestra la información
del modelo
Cambia la información
del modelo (delegado).
9. PROGRAMACIÓN I- JAVAObjeto de control JLabel
Permite dibujar en el formulario
una etiqueta, entendiéndose como
etiqueta una expresión estética
que se quiere colocar.
Text Font Border Enabled
Propiedades mas Usadas:
Algunos de sus escuchadores con sus métodos más importantes son:
MOUS
E
WINDO
W
KEY
10. PROGRAMACIÓN I- JAVA
Objeto de control JTextField
permite dibujar en el formulario un
cuadro de texto, es decir, una caja
que permite la introducción de un
dato o valor
En Java este componente es un importante
componente visual,
su función principal es manejar todos los
procesos de entrada
y salida (input/output) al programa. Su principal
propiedad
es TEXT (), que es la propiedad que contiene el
dato de tipo
STRING que se manipulara en los programas o
aplicaciones.
El dato dentro de esta propiedad es de tipo
STRING y por
tanto se tendrá que convertir a datos numéricos
11. PROGRAMACIÓN I- JAVA
Un objeto de control JButton permite dibujar en el formulario un objeto
que contiene un proceso a ejecutar. Se utiliza comúnmente para llevar
a cabo procesos específicos según la naturaleza de la aplicación.
En java es el control principal de la forma, contiene el código principal
del programa y su activación por el usuario provoca que se realicen los
principales procesos del problema planteado (aquí es donde se capturan
datos, se realizan operaciones, etc.). De este control se maneja su propiedad
TEXT para etiquetarlo con la palabra “OK” o “ACEPTAR” o “EXE” y
su evento Click para activarlo, es en dicho evento donde se construye el
código del programa.
Objeto de control JButton