Este documento descreve um projeto que visa ensinar crianças e jovens com necessidades educacionais especiais sobre informática utilizando recursos como softwares educativos, Word, PowerPoint e internet. O projeto será implementado no laboratório de informática e sala de recursos de uma escola entre março e dezembro. O objetivo é promover a inclusão e ampliação do conhecimento desses alunos por meio da tecnologia.
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
Projetos de informáitica
1. GOVERNO DO ESTADO DO TOCANTINS
SECRETARIA DA EDUCAÇÃO E CULTURA
DIRETORIA REGIONAL DE ENSINO DE GUARAÍ
COORDENADORIA DE FORMAÇÃO E ASSESSORIA EDUCACIONAL
Projeto: “ A informática na educação
escolar como Instrumento de
Inclusão e Ampliação dos
conhecimentos dos educandos com
necessidades educativas especiais.”
Guaraí-TO 2010
2. 1- IDENTIFICAÇÃO:
1.2 Tema: A informática na educação escolar como Instrumento
de Inclusão e Ampliação dos conhecimentos dos educandos com
necessidades educativas especiais.”
1.3 Localização: Será desenvolvido no laboratório de
informática e na sala de recursos multifuncional do Colégio
Estadual Antônio Alencar Leão.
1.4 Proponente: Professora Maria José Lopes da Silva
1.5 Público Alvo: Crianças de 08 a 12 anos e adultos de 20 a
33 anos com necessidades educativos especiais
“Do que serviria a vida se não fosse para corrigir os erros, vencer os
preconceitos e a cada dia alegrar nosso coração e nossos
pensamentos.”
( Roman Roland)
SUMÁRIO
4. 1. APRESENTAÇÃO
Este projeto tem por objetivo sistematizar as atividades que serão
desenvolvidas durante o ano letivo de 2010. Apresenta-se nele a
relação de atividades e alguns conteúdos a serem trabalhadas,
estratégias que serão realizadas no desenvolvimento do processo
pedagógico e as formas e avaliação que serão empregadas no
decorrer do desenvolvimento do projeto.
O mundo moderno cada vez mais gira em torno da informática. O
computador tornou-se essencial na vida do ser humano. Ele é tão
importante que a cada dia mais, escolas derem a aprendizagem com
o uso dos computadores como recurso facilitador à formação
acadêmica do indivíduo. Porém há uma necessidade das escolas
acompanharem os avanços da tecnologia buscando novas formas
de aprendizagem.
Pensando nessas questões levou-se a desenvolver esse projeto
com o pressuposto de possibilitar ao educando com
necessidades educativas especiais a desenvolver as suas
habilidades visando a valorizar o “saber”, favorecendo trabalhar
na perspectiva de pensar e repensar a prática pedagógica, de
modo a torná-lo eficaz no propósito de possibilitar de possibilitar a
aprendizagem, promovendo uma ruptura de algumas práticas que
concebem os alunos como iguais com experiências e
necessidades diversas.
5. 2 - JUSTIFICATIVA
Sabe-se que a informática aplicada tem funcionado como
instrumento para a inovação. Observando-se que o seu
funcionamento vem associado a aprendizagem, que possam
repercutir tanto no ambiente interno como externo, ao mesmo
tempo que introduzem diferentes formas de atuação de interação
entre pessoas.
Conhecendo-se as limitações físicas e até cogniscentes dessas
crianças devem-se propor metodologias e estratégias e é isso
que se pretende fazer com este projeto.
Os estudos comprovam é a descontextualizarão das atividades
desenvolvidas, isto é, a escola trabalha de forma alheia à
realidade do educando especial um dos principais fatores de
insucessos. Como atualmente o contexto da maioria dos alunos
envolve a manuseabilidade de computadores, como instrumento
de lazer, de pesquisa ou ainda de simples comunicação virtual,
nada mais prático que aproveitar este enorme potencial educativo
para, através da informática, ampliar seus conhecimentos e
práticas cidadãs.
Assim, este projeto se justifica porque será desenvolvido neste
sentido, buscando envolver os alunos com a escola, através da
informática, que é um dos pontos chaves de confluência da
escola com o mundo do educando. É preciso deixar claro para ele
que a informática, além do lazer, ainda pode lhe servir de
instrumento de desenvolvimento individual e coletivo, bem como
acenar com o seu futuro profissional.
Este projeto Incorporar a Informática na agenda da
democratização das relações sociais abre várias possibilidades
de democratização do ensino, pois entende-se que uma criança
que não tem possibilidade de usá-la, se torna excluída.
6. Dentre os usos possíveis do computador em sala de aula, estão
a disseminação de informações do interesse das crianças,
realização de atividades para esclarecimento das tarefas
escolares. Os jogos multimídias são importantes ferramentas
para o desenvolvimento cognitivo e sensorial da criança. E é esse
o caminho mais provável do desenvolvimento desse trabalho.
7. 2. OBJETIVOS
3.1- GERAL
O projeto a informática na educação apresenta a proposta de
levar conhecimentos de informática as crianças e jovens, tendo
como intuito educar e abrir possibilidades de inserção dos alunos
no processo de ensino aprendizagem nas atividades escolares e
no mercado de trabalho.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Conhecer e utilizar a funcionalidades das ferramentas e
dos recursos disponíveis no pacote de Office no editor de
textos(Word) e no editor de apresentação(Power Point);
Promover o movimento da auto-estima e desenvolver o
espírito crítico de cada aluno, através de informações
sobre noções de cidadania e de direitos humanos;
Apresentar as formas de conhecimento, através de uso
adequado das novas tecnologias da informação e da
educação;
Promover a inclusão e ampliação da cidadania de
crianças com necessidades especiais através da
informática utilizada como instrumento de
desenvolvimento do ensino/aprendizagem;
Fazer com que as crianças compreendam a utilização do
computador como fonte de lazer e aprendizado;
Utilizar as práticas pedagógicas já conhecidas para o
trabalho com jogos de multimídia em classes de alunos
com necessidades especiais;
Conhecer as inúmeras possibilidades de se trabalhar
com as ferramentas e instrumentos computacionais com:
Softwares educativos Dos Vox, editor de Powerpoint,
8. Word, Paint, internet, no sentido de desenvolvimento
integral do aluno com necessidades especiais;
9. 4 - METODOLOGIA
Este projeto será realizado com alunos especiais que freqüentam a
sala de recursos multifuncional e pertencem a diversas turmas e
séries, no entanto teremos diversos níveis de construção.
Metodologicamente deverá aplicar-se-á procedimentos envolvendo a
utilização dos softwares educativos, Sistema DOSVOX e o pacote
de Office no editor de textos,(Word) e no editor de
apresentação(Power Point); Paint, salvar e gravar arquivos e
internet. A aplicação destas ferramentas serão no sentido
aperfeiçoar a capacidade de:
Com os Softwares educativos para desenvolver as habilidades
necessárias ao manuseio do mouse e do teclado, a coordenação
motora e exploração de conceitos e ampliação de conhecimentos. O
uso dos Softwares educativos tem como objetivo de introduzir o
computador na vida das crianças, se tornando uma maneira
diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma
delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras,
números, formas, cores etc. Os jogos oferecem um mundo lúdico
interativo, envolvendo e estimulando o aprendizado de maneira
diferente.
Com Sistema DOSVOX Utilização de jogos educativos,
desenvolvendo suas habilidades como ao manuseio do teclado e na
ampliação do seu conhecimento.
Com a Internet – Como fonte de pesquisa e comunicação, para
socializar as produções e para buscar mais conhecimentos sobre as
áreas que se quer trabalhar, incentivando também os alunos a
buscarem maiores informações sobre trabalhos que estejam sendo
desenvolvidos nos estudos. Também realizar pesquisas de imagens,
10. musicas, noticias atuais, jogos online etc. no sentido de adquirir e
enriquecer os conhecimentos e saber usá-los com produtividade.
Com o Paint - Trabalhar desenhos livres e de pesquisas, cores,
formas, propiciando a coordenação motora e usa sua criatividade,
sanando suas limitações na escrita e na leitura.
Com o editor de textos, (Word), utilizar digitação, acentuação,
edição de textos, recursos básico de formatação, impressão de
documentos, criarem pasta, para ampliar e enriquecer seus
conhecimentos.
Com os arquivos: Salvar e gravar em CD, prendrive, facilitando e
desenvolvendo seus conhecimentos.
Com o Pawer Point – Noções básicas como criar uma
apresentação, formatar slaid, efeitos de animação e exibir
apresentação das atividades desenvolvidas para a socialização
entres colegas se necessário, para estimular seu potencial.
11. 5 – RECURSOS:
5.1 - Infra-estrutura de informática
Dispõe-se de um laboratório de Informática da sala recursos, com 6
Microcomputadores e 2 na sala multifuncional, destinados aos
alunos com necessidades educativas especiais, dispõe-se também
de multimídias, (Audacity, impress, Softwares Tuxpaint, Hagaquê
turma da Mônica, Menino Curioso, Softwares Sócrates, sebran,
Braille fácil e o Sistema Dosvox Lente Pro e Simulador de teclado e
entre outros existente na máquina).
5.2 - . Ferramentas computacionais
Sistema Operacional Windwos(/Power Maker/ Power Point/Paint);
Softwares Educativos Editor de Som: Aplicativo Audacity /
RealPlayer; Sistema DOSVOX;
6- CRONOGRAMA
12. Este projeto será desenvolvido de março a dezembro.
Fev. Mar. Abr Mai Jun Ago Set Out Nov Dez
X
Elaboração do projeto
X X X X X X X
Aplicação do projeto
X
Socialização
X
Avaliação
6 – AVALIAÇÃO
13. Ocorrerá durante o processo, através:
• da observação no desenvolvimento das atividades diárias;
• das atividades
• da auto-avaliação do aluno
• da avaliação bimestral
Espera-se que com a aplicação desse Projeto, promover a inclusão
dos alunos envolvidos, dando-lhes suporte para o exercício pleno da
cidadania e dando independência e autonomia nas habilidades para
explorar vários recursos oferecidos pela informática ou uso da
informática ao conhecimento propostos dos alunos com
necessidades educacionais especiais.
8 – REFERENCIAS:
14. Apostilas do Curso PRONESP – “Curso de Formação em Serviço de
Professores em Informática na Educação Especial”.
Os conhecimentos adquiridos com o manuseio das ferramentas
computacionais.
Curso Introdução à Educação Digital