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GOVERNO DO ESTADO DO TOCANTINS
          SECRETARIA DA EDUCAÇÃO E CULTURA
        DIRETORIA REGIONAL DE ENSINO DE GUARAÍ
 COORDENADORIA DE FORMAÇÃO E ASSESSORIA EDUCACIONAL




Projeto: “ A informática na educação
escolar como Instrumento de
Inclusão      e    Ampliação     dos
conhecimentos dos educandos com
necessidades educativas especiais.”




                     Guaraí-TO 2010
1- IDENTIFICAÇÃO:


1.2 Tema: A informática na educação escolar como Instrumento
de Inclusão e Ampliação dos conhecimentos dos educandos com
necessidades educativas especiais.”


1.3 Localização:        Será    desenvolvido    no    laboratório   de
     informática e na sala de recursos multifuncional do Colégio
     Estadual Antônio Alencar Leão.


1.4 Proponente: Professora Maria José Lopes da Silva


1.5 Público Alvo: Crianças de 08 a 12 anos e adultos de 20 a
     33 anos com necessidades educativos especiais




“Do que serviria a vida se não fosse para corrigir os erros, vencer os
preconceitos e a cada dia alegrar nosso coração e nossos
pensamentos.”
                               ( Roman Roland)




                             SUMÁRIO
1 – APRESENTAÇÃO:------------------------------------------------ 4

2 - JUSTIFICATIVA:--------------------------------------------------5

3 - OBJETIVO GERAL:-----------------------------------------------7

 3.1 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS:---------------------------------7

4 – PROCEDIMENTOS:-----------------------------------------------9

5 - RECURSOS:------------------------------------------------------11

 5.1- INFRA-ESTRUTURA DE INFORMÁTICA--------------11

 5.2 – FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS:-----------------11

6- CRONOGRAMA:-------------------------------------------------12

7 - AVALIAÇÃO:-----------------------------------------------------13

8 - REFERÊNCIAS:---------------------------------------------------14
1. APRESENTAÇÃO
Este projeto tem por objetivo sistematizar as atividades que serão
desenvolvidas durante o ano letivo de 2010. Apresenta-se nele a
relação de atividades e alguns conteúdos a serem trabalhadas,
estratégias que serão realizadas no desenvolvimento do processo
pedagógico e as formas e avaliação que serão empregadas no
decorrer do desenvolvimento do projeto.

O mundo moderno cada vez mais gira em torno da informática. O
computador tornou-se essencial na vida do ser humano. Ele é tão
importante que a cada dia mais, escolas derem a aprendizagem com
o uso dos computadores como recurso facilitador à formação
acadêmica do indivíduo. Porém há uma necessidade das escolas
acompanharem os avanços da tecnologia buscando novas formas
de aprendizagem.
   Pensando nessas questões levou-se a desenvolver esse projeto
  com    o   pressuposto     de   possibilitar   ao    educando   com
  necessidades educativas especiais a desenvolver as suas
  habilidades visando a valorizar o “saber”, favorecendo trabalhar
  na perspectiva de pensar e repensar a prática pedagógica, de
  modo a torná-lo eficaz no propósito de possibilitar de possibilitar a
  aprendizagem, promovendo uma ruptura de algumas práticas que
  concebem     os   alunos   como     iguais     com   experiências   e
  necessidades diversas.
2 - JUSTIFICATIVA
  Sabe-se que a informática aplicada tem funcionado como
  instrumento para a inovação. Observando-se que o seu
  funcionamento vem associado a aprendizagem, que possam
  repercutir tanto no ambiente interno como externo, ao mesmo
  tempo que introduzem diferentes formas de atuação de interação
  entre pessoas.
  Conhecendo-se as limitações físicas e até cogniscentes dessas
  crianças devem-se propor metodologias e estratégias e é isso
  que se pretende fazer com este projeto.
  Os estudos comprovam é a descontextualizarão das atividades
  desenvolvidas, isto é, a escola trabalha de forma alheia à
  realidade do educando especial um dos principais fatores de
  insucessos. Como atualmente o contexto da maioria dos alunos
  envolve a manuseabilidade de computadores, como instrumento
  de lazer, de pesquisa ou ainda de simples comunicação virtual,
  nada mais prático que aproveitar este enorme potencial educativo
  para, através da informática, ampliar seus conhecimentos e
  práticas cidadãs.
  Assim, este projeto se justifica porque será desenvolvido neste
  sentido, buscando envolver os alunos com a escola, através da
  informática, que é um dos pontos chaves de confluência da
  escola com o mundo do educando. É preciso deixar claro para ele
  que a informática, além do lazer, ainda pode lhe servir de
  instrumento de desenvolvimento individual e coletivo, bem como
  acenar com o seu futuro profissional.
  Este   projeto      Incorporar   a   Informática   na   agenda   da
  democratização das relações sociais abre várias possibilidades
  de democratização do ensino, pois entende-se que uma criança
  que não tem possibilidade de usá-la, se torna excluída.
Dentre os usos possíveis do computador em sala de aula, estão
a disseminação de informações do interesse das crianças,
realização   de   atividades   para   esclarecimento   das   tarefas
escolares.   Os jogos multimídias são importantes ferramentas
para o desenvolvimento cognitivo e sensorial da criança. E é esse
o caminho mais provável do desenvolvimento desse trabalho.
2. OBJETIVOS
3.1- GERAL
 O projeto a informática na educação apresenta a proposta de
levar conhecimentos de informática as crianças e jovens, tendo
como intuito educar e abrir possibilidades de inserção dos alunos
no processo de ensino aprendizagem nas atividades escolares e
no mercado de trabalho.
 3.2       OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
          Conhecer e utilizar a funcionalidades das ferramentas e
           dos recursos disponíveis no pacote de Office no editor de
           textos(Word) e no editor de apresentação(Power Point);
        Promover o movimento da auto-estima e desenvolver o
           espírito crítico de cada aluno, através de informações
           sobre noções de cidadania e de direitos humanos;
        Apresentar as formas de conhecimento, através de uso
           adequado das novas tecnologias da informação e da
           educação;
          Promover a inclusão e ampliação da cidadania de
           crianças    com     necessidades   especiais   através   da
           informática       utilizada   como      instrumento      de
           desenvolvimento do ensino/aprendizagem;
        Fazer com que as crianças compreendam a utilização do
           computador como fonte de lazer e aprendizado;
          Utilizar as práticas pedagógicas já conhecidas para o
           trabalho com jogos de multimídia em classes de alunos
           com necessidades especiais;
           Conhecer as inúmeras possibilidades de se trabalhar
           com as ferramentas e instrumentos computacionais com:
           Softwares educativos Dos Vox, editor de Powerpoint,
Word, Paint, internet, no sentido de desenvolvimento
integral do aluno com necessidades especiais;
4    - METODOLOGIA

Este projeto será realizado com alunos especiais que freqüentam a
sala de recursos multifuncional e pertencem a diversas turmas e
séries, no entanto teremos diversos níveis de construção.

Metodologicamente deverá aplicar-se-á procedimentos envolvendo a
utilização dos softwares educativos, Sistema DOSVOX e o pacote
de    Office     no   editor    de      textos,(Word)   e   no    editor    de
apresentação(Power Point); Paint, salvar e gravar                arquivos   e
internet.    A   aplicação     destas     ferramentas   serão    no   sentido
aperfeiçoar a capacidade de:

Com os Softwares educativos para desenvolver as habilidades
necessárias ao manuseio do mouse e do teclado, a coordenação
motora e exploração de conceitos e ampliação de conhecimentos. O
uso dos Softwares educativos tem como objetivo de introduzir o
computador na vida das crianças, se tornando uma maneira
diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma
delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras,
números, formas, cores etc. Os jogos oferecem um mundo lúdico
interativo, envolvendo e estimulando o aprendizado de maneira
diferente.

Com     Sistema       DOSVOX         Utilização    de   jogos     educativos,
desenvolvendo suas habilidades como ao manuseio do teclado e na
ampliação do seu conhecimento.
Com a Internet – Como fonte de pesquisa e comunicação, para
socializar as produções e para buscar mais conhecimentos sobre as
áreas que se quer trabalhar, incentivando também os alunos a
buscarem maiores informações sobre trabalhos que estejam sendo
desenvolvidos nos estudos. Também realizar pesquisas de imagens,
musicas, noticias atuais, jogos online etc. no sentido de adquirir e
enriquecer os conhecimentos e saber usá-los com produtividade.
Com o Paint - Trabalhar desenhos livres e de pesquisas, cores,
formas, propiciando a coordenação motora e usa sua criatividade,
sanando suas limitações na escrita e na leitura.
Com o editor de textos, (Word), utilizar digitação, acentuação,
edição de textos, recursos básico de formatação, impressão de
documentos, criarem pasta, para ampliar e enriquecer seus
conhecimentos.
Com os arquivos: Salvar e gravar em CD, prendrive, facilitando e
desenvolvendo seus conhecimentos.
Com o Pawer Point – Noções básicas como criar uma
apresentação, formatar slaid, efeitos de animação e exibir
apresentação das atividades desenvolvidas para a socialização
entres colegas se necessário, para estimular seu potencial.
5   – RECURSOS:

5.1 - Infra-estrutura de informática

Dispõe-se de um laboratório de Informática da sala recursos, com 6
Microcomputadores e 2 na sala multifuncional,      destinados aos
alunos com necessidades educativas especiais, dispõe-se também
de multimídias, (Audacity, impress, Softwares Tuxpaint, Hagaquê
turma da Mônica,    Menino Curioso, Softwares Sócrates, sebran,
Braille fácil e o Sistema Dosvox Lente Pro e Simulador de teclado e
entre outros existente na máquina).

5.2 - . Ferramentas computacionais
Sistema Operacional Windwos(/Power Maker/ Power Point/Paint);
Softwares Educativos Editor de Som: Aplicativo Audacity /
RealPlayer; Sistema DOSVOX;




6- CRONOGRAMA
Este projeto será desenvolvido de março a dezembro.


                             Fev. Mar. Abr Mai Jun Ago Set Out Nov Dez

                              X
     Elaboração do projeto
                                  X    X X X      X   X X
     Aplicação do projeto
                                                              X
         Socialização
                                                                  X
          Avaliação




6   – AVALIAÇÃO
Ocorrerá durante o processo, através:
  • da observação no desenvolvimento das atividades diárias;
  • das atividades
  • da auto-avaliação do aluno
  • da avaliação bimestral
Espera-se que com a aplicação desse Projeto, promover a inclusão
dos alunos envolvidos, dando-lhes suporte para o exercício pleno da
cidadania e dando independência e autonomia nas habilidades para
explorar vários recursos oferecidos pela informática ou uso da
informática   ao   conhecimento    propostos   dos   alunos    com
necessidades educacionais especiais.




8 – REFERENCIAS:
Apostilas do Curso PRONESP – “Curso de Formação em Serviço de
Professores em Informática na Educação Especial”.
Os conhecimentos adquiridos com o manuseio das ferramentas
computacionais.
Curso Introdução à Educação Digital

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Projetos de informáitica

  • 1. GOVERNO DO ESTADO DO TOCANTINS SECRETARIA DA EDUCAÇÃO E CULTURA DIRETORIA REGIONAL DE ENSINO DE GUARAÍ COORDENADORIA DE FORMAÇÃO E ASSESSORIA EDUCACIONAL Projeto: “ A informática na educação escolar como Instrumento de Inclusão e Ampliação dos conhecimentos dos educandos com necessidades educativas especiais.” Guaraí-TO 2010
  • 2. 1- IDENTIFICAÇÃO: 1.2 Tema: A informática na educação escolar como Instrumento de Inclusão e Ampliação dos conhecimentos dos educandos com necessidades educativas especiais.” 1.3 Localização: Será desenvolvido no laboratório de informática e na sala de recursos multifuncional do Colégio Estadual Antônio Alencar Leão. 1.4 Proponente: Professora Maria José Lopes da Silva 1.5 Público Alvo: Crianças de 08 a 12 anos e adultos de 20 a 33 anos com necessidades educativos especiais “Do que serviria a vida se não fosse para corrigir os erros, vencer os preconceitos e a cada dia alegrar nosso coração e nossos pensamentos.” ( Roman Roland) SUMÁRIO
  • 3. 1 – APRESENTAÇÃO:------------------------------------------------ 4 2 - JUSTIFICATIVA:--------------------------------------------------5 3 - OBJETIVO GERAL:-----------------------------------------------7 3.1 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS:---------------------------------7 4 – PROCEDIMENTOS:-----------------------------------------------9 5 - RECURSOS:------------------------------------------------------11 5.1- INFRA-ESTRUTURA DE INFORMÁTICA--------------11 5.2 – FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS:-----------------11 6- CRONOGRAMA:-------------------------------------------------12 7 - AVALIAÇÃO:-----------------------------------------------------13 8 - REFERÊNCIAS:---------------------------------------------------14
  • 4. 1. APRESENTAÇÃO Este projeto tem por objetivo sistematizar as atividades que serão desenvolvidas durante o ano letivo de 2010. Apresenta-se nele a relação de atividades e alguns conteúdos a serem trabalhadas, estratégias que serão realizadas no desenvolvimento do processo pedagógico e as formas e avaliação que serão empregadas no decorrer do desenvolvimento do projeto. O mundo moderno cada vez mais gira em torno da informática. O computador tornou-se essencial na vida do ser humano. Ele é tão importante que a cada dia mais, escolas derem a aprendizagem com o uso dos computadores como recurso facilitador à formação acadêmica do indivíduo. Porém há uma necessidade das escolas acompanharem os avanços da tecnologia buscando novas formas de aprendizagem. Pensando nessas questões levou-se a desenvolver esse projeto com o pressuposto de possibilitar ao educando com necessidades educativas especiais a desenvolver as suas habilidades visando a valorizar o “saber”, favorecendo trabalhar na perspectiva de pensar e repensar a prática pedagógica, de modo a torná-lo eficaz no propósito de possibilitar de possibilitar a aprendizagem, promovendo uma ruptura de algumas práticas que concebem os alunos como iguais com experiências e necessidades diversas.
  • 5. 2 - JUSTIFICATIVA Sabe-se que a informática aplicada tem funcionado como instrumento para a inovação. Observando-se que o seu funcionamento vem associado a aprendizagem, que possam repercutir tanto no ambiente interno como externo, ao mesmo tempo que introduzem diferentes formas de atuação de interação entre pessoas. Conhecendo-se as limitações físicas e até cogniscentes dessas crianças devem-se propor metodologias e estratégias e é isso que se pretende fazer com este projeto. Os estudos comprovam é a descontextualizarão das atividades desenvolvidas, isto é, a escola trabalha de forma alheia à realidade do educando especial um dos principais fatores de insucessos. Como atualmente o contexto da maioria dos alunos envolve a manuseabilidade de computadores, como instrumento de lazer, de pesquisa ou ainda de simples comunicação virtual, nada mais prático que aproveitar este enorme potencial educativo para, através da informática, ampliar seus conhecimentos e práticas cidadãs. Assim, este projeto se justifica porque será desenvolvido neste sentido, buscando envolver os alunos com a escola, através da informática, que é um dos pontos chaves de confluência da escola com o mundo do educando. É preciso deixar claro para ele que a informática, além do lazer, ainda pode lhe servir de instrumento de desenvolvimento individual e coletivo, bem como acenar com o seu futuro profissional. Este projeto Incorporar a Informática na agenda da democratização das relações sociais abre várias possibilidades de democratização do ensino, pois entende-se que uma criança que não tem possibilidade de usá-la, se torna excluída.
  • 6. Dentre os usos possíveis do computador em sala de aula, estão a disseminação de informações do interesse das crianças, realização de atividades para esclarecimento das tarefas escolares. Os jogos multimídias são importantes ferramentas para o desenvolvimento cognitivo e sensorial da criança. E é esse o caminho mais provável do desenvolvimento desse trabalho.
  • 7. 2. OBJETIVOS 3.1- GERAL O projeto a informática na educação apresenta a proposta de levar conhecimentos de informática as crianças e jovens, tendo como intuito educar e abrir possibilidades de inserção dos alunos no processo de ensino aprendizagem nas atividades escolares e no mercado de trabalho. 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS:  Conhecer e utilizar a funcionalidades das ferramentas e dos recursos disponíveis no pacote de Office no editor de textos(Word) e no editor de apresentação(Power Point);  Promover o movimento da auto-estima e desenvolver o espírito crítico de cada aluno, através de informações sobre noções de cidadania e de direitos humanos;  Apresentar as formas de conhecimento, através de uso adequado das novas tecnologias da informação e da educação;  Promover a inclusão e ampliação da cidadania de crianças com necessidades especiais através da informática utilizada como instrumento de desenvolvimento do ensino/aprendizagem;  Fazer com que as crianças compreendam a utilização do computador como fonte de lazer e aprendizado;  Utilizar as práticas pedagógicas já conhecidas para o trabalho com jogos de multimídia em classes de alunos com necessidades especiais;  Conhecer as inúmeras possibilidades de se trabalhar com as ferramentas e instrumentos computacionais com: Softwares educativos Dos Vox, editor de Powerpoint,
  • 8. Word, Paint, internet, no sentido de desenvolvimento integral do aluno com necessidades especiais;
  • 9. 4 - METODOLOGIA Este projeto será realizado com alunos especiais que freqüentam a sala de recursos multifuncional e pertencem a diversas turmas e séries, no entanto teremos diversos níveis de construção. Metodologicamente deverá aplicar-se-á procedimentos envolvendo a utilização dos softwares educativos, Sistema DOSVOX e o pacote de Office no editor de textos,(Word) e no editor de apresentação(Power Point); Paint, salvar e gravar arquivos e internet. A aplicação destas ferramentas serão no sentido aperfeiçoar a capacidade de: Com os Softwares educativos para desenvolver as habilidades necessárias ao manuseio do mouse e do teclado, a coordenação motora e exploração de conceitos e ampliação de conhecimentos. O uso dos Softwares educativos tem como objetivo de introduzir o computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas, cores etc. Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvendo e estimulando o aprendizado de maneira diferente. Com Sistema DOSVOX Utilização de jogos educativos, desenvolvendo suas habilidades como ao manuseio do teclado e na ampliação do seu conhecimento. Com a Internet – Como fonte de pesquisa e comunicação, para socializar as produções e para buscar mais conhecimentos sobre as áreas que se quer trabalhar, incentivando também os alunos a buscarem maiores informações sobre trabalhos que estejam sendo desenvolvidos nos estudos. Também realizar pesquisas de imagens,
  • 10. musicas, noticias atuais, jogos online etc. no sentido de adquirir e enriquecer os conhecimentos e saber usá-los com produtividade. Com o Paint - Trabalhar desenhos livres e de pesquisas, cores, formas, propiciando a coordenação motora e usa sua criatividade, sanando suas limitações na escrita e na leitura. Com o editor de textos, (Word), utilizar digitação, acentuação, edição de textos, recursos básico de formatação, impressão de documentos, criarem pasta, para ampliar e enriquecer seus conhecimentos. Com os arquivos: Salvar e gravar em CD, prendrive, facilitando e desenvolvendo seus conhecimentos. Com o Pawer Point – Noções básicas como criar uma apresentação, formatar slaid, efeitos de animação e exibir apresentação das atividades desenvolvidas para a socialização entres colegas se necessário, para estimular seu potencial.
  • 11. 5 – RECURSOS: 5.1 - Infra-estrutura de informática Dispõe-se de um laboratório de Informática da sala recursos, com 6 Microcomputadores e 2 na sala multifuncional, destinados aos alunos com necessidades educativas especiais, dispõe-se também de multimídias, (Audacity, impress, Softwares Tuxpaint, Hagaquê turma da Mônica, Menino Curioso, Softwares Sócrates, sebran, Braille fácil e o Sistema Dosvox Lente Pro e Simulador de teclado e entre outros existente na máquina). 5.2 - . Ferramentas computacionais Sistema Operacional Windwos(/Power Maker/ Power Point/Paint); Softwares Educativos Editor de Som: Aplicativo Audacity / RealPlayer; Sistema DOSVOX; 6- CRONOGRAMA
  • 12. Este projeto será desenvolvido de março a dezembro. Fev. Mar. Abr Mai Jun Ago Set Out Nov Dez X Elaboração do projeto X X X X X X X Aplicação do projeto X Socialização X Avaliação 6 – AVALIAÇÃO
  • 13. Ocorrerá durante o processo, através: • da observação no desenvolvimento das atividades diárias; • das atividades • da auto-avaliação do aluno • da avaliação bimestral Espera-se que com a aplicação desse Projeto, promover a inclusão dos alunos envolvidos, dando-lhes suporte para o exercício pleno da cidadania e dando independência e autonomia nas habilidades para explorar vários recursos oferecidos pela informática ou uso da informática ao conhecimento propostos dos alunos com necessidades educacionais especiais. 8 – REFERENCIAS:
  • 14. Apostilas do Curso PRONESP – “Curso de Formação em Serviço de Professores em Informática na Educação Especial”. Os conhecimentos adquiridos com o manuseio das ferramentas computacionais. Curso Introdução à Educação Digital