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MACROMEDIA FLASH MX
ENTORNO DE TRABAJO
BARRA DE MENUS LINEA DE TIEMPO La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
LAS CAPAS Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).  Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo
AREA DE TRABAJO Dimensiones : Determinan el tamaño de la película.  Color de Fondo : El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. Fotogramas:  O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.  Unidades de Regla : Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado : Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.  Escenario:  sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando PROPIEDADES DEL ESCENARIO
LAS VISTAS O ZOOM LAS VISTAS O ZOOM:  La Herramienta Lupa  se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms  PANEL ZOOMS : Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
LOS PANELES Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Alinear Panel Mezclador de Colores Panel Muestras de Color Panel Información Panel Escena Panel Transformar Panel Acciones Panel Comportamientos Panel Componentes Panel Respuestas Panel Propiedades Panel Explorador de Películas
BARRA DE HERRAMIENTAS Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo
LOS OBJETOS A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, un objeto sería, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc... Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales: El Borde:  Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores).  El Relleno:  El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto.
SELECCIÓN DE OBJETOS Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas. Objeto SIN seleccionar Objeto con el BORDE seleccionado  Objeto con el RELLENO seleccionado
LAS CAPAS ,[object Object],[object Object]
LOS SIMBOLOS Provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.  La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos  el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú  Insertar -> Nuevo Símbolo  o simplemente pulsando  Ctrl + F8  o  F8  .
INSTANCIA Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una  instancia. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo  se modificará la instancia , mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
GRAFICOS Los  Gráficos  son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.  En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto  hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles  ni otros símbolos gráficos.
CLIPS DE PELICULA Es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.  Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.  Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.
BOTONES Los símbolos de tipo  Botón  son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.  Al igual que los otros símbolos de Flash MX, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.
COMANDOS Y FUNCIONES BÁSICAS En el diseño Web, utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario. Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.
1. Como  Insertar  Formas, Textos e  Imágenes   Como  Insertar  Formas, Textos e  Imágenes   Formas  En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar círculos y cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma,  Pincel,  lápiz y laso.  Textos  En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo, encontramos un Icono con la opción de Herramienta de texto. Damos clik encima de nuestro fondo y podemos escribir el texto deseado. Imágenes  Menú – Archivo – Importar – Buscar en (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
2. Insertar Capa ,[object Object],[object Object]
Color:  Con la herramienta Cubo de pintura  dando clik encima de la figura creada, le damos el color que se encuentra predeterminado. Predeterminar Color:  Damos clik en la herramienta Color de relleno,  y aparecerá una ventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de degradados. También lo podemos hacer en la ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.
Degradaos  Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la ventana activando un menú que da las opciones de Ninguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapa de bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando colores de la ventana de muestras a los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados. Cambiamos los colores del efecto.
Color de Línea  Damos clik en la herramienta Color de trazo  apareciendo así una ventana con una gran opción de colores   Grosor y Estilo de Línea  En la ventana de trazo escogemos el grosor de línea y el estilo.
Editar Fondo Con clik derecho encima de del fondo aparecerá la siguiente ventana, Y seleccionar la opción propiedades y luego el color deseado
Mover una figura de un lugar a otro  Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la pantalla.  Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma escogido y movemos la figura al lugar deseado. Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento. (Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen importada.)
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Exportar:  Esta opción nos permite convertir la animación en algún formato que no necesite macromedia flash para poder ver la presentación. Transformando el trabajo en una película no editable.  Menú – Archivo – Exportar Película. Guardar en: donde queremos guardar el archivo.  Nombre: nombrar el archivo. Tipo: clase de archivo que queremos crear.

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  • 3. BARRA DE MENUS LINEA DE TIEMPO La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
  • 4. LAS CAPAS Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo
  • 5. AREA DE TRABAJO Dimensiones : Determinan el tamaño de la película. Color de Fondo : El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. Unidades de Regla : Unidad que se empleará para medir las cantidades. Transformar en predeterminado : Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee. Escenario: sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando PROPIEDADES DEL ESCENARIO
  • 6. LAS VISTAS O ZOOM LAS VISTAS O ZOOM: La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms PANEL ZOOMS : Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
  • 7. LOS PANELES Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Alinear Panel Mezclador de Colores Panel Muestras de Color Panel Información Panel Escena Panel Transformar Panel Acciones Panel Comportamientos Panel Componentes Panel Respuestas Panel Propiedades Panel Explorador de Películas
  • 8. BARRA DE HERRAMIENTAS Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo
  • 9. LOS OBJETOS A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, un objeto sería, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc... Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales: El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto.
  • 10. SELECCIÓN DE OBJETOS Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas. Objeto SIN seleccionar Objeto con el BORDE seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionado
  • 11.
  • 12. LOS SIMBOLOS Provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .
  • 13. INSTANCIA Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia. Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia , mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
  • 14. GRAFICOS Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas. En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto  hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles  ni otros símbolos gráficos.
  • 15. CLIPS DE PELICULA Es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él. Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.
  • 16. BOTONES Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Al igual que los otros símbolos de Flash MX, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.
  • 17. COMANDOS Y FUNCIONES BÁSICAS En el diseño Web, utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario. Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.
  • 18. 1. Como Insertar Formas, Textos e Imágenes Como Insertar Formas, Textos e Imágenes Formas En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar círculos y cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma, Pincel, lápiz y laso. Textos En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo, encontramos un Icono con la opción de Herramienta de texto. Damos clik encima de nuestro fondo y podemos escribir el texto deseado. Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
  • 19.
  • 20. Color: Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima de la figura creada, le damos el color que se encuentra predeterminado. Predeterminar Color: Damos clik en la herramienta Color de relleno, y aparecerá una ventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de degradados. También lo podemos hacer en la ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.
  • 21. Degradaos Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la ventana activando un menú que da las opciones de Ninguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapa de bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando colores de la ventana de muestras a los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados. Cambiamos los colores del efecto.
  • 22. Color de Línea Damos clik en la herramienta Color de trazo apareciendo así una ventana con una gran opción de colores Grosor y Estilo de Línea En la ventana de trazo escogemos el grosor de línea y el estilo.
  • 23. Editar Fondo Con clik derecho encima de del fondo aparecerá la siguiente ventana, Y seleccionar la opción propiedades y luego el color deseado
  • 24. Mover una figura de un lugar a otro Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la pantalla. Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma escogido y movemos la figura al lugar deseado. Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento. (Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen importada.)
  • 25.
  • 26. Exportar: Esta opción nos permite convertir la animación en algún formato que no necesite macromedia flash para poder ver la presentación. Transformando el trabajo en una película no editable. Menú – Archivo – Exportar Película. Guardar en: donde queremos guardar el archivo. Nombre: nombrar el archivo. Tipo: clase de archivo que queremos crear.