Conférence Sommet de la formation 2024 : Développer des compétences pour la m...
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogique
1. RP et la créativité :
● Approche créative aux
technologies.
● Créativité au niveau de la
conception, de la
construction ou de la
programmation.
● Trouver des solutions
nouvelles, innovantes et
pertinentes pour répondre à
un défi robotique.
RP et la résolution de problèmes:
● Définir une solution, la
construire et la mettre en
œuvre.
● Analyser et décomposer les
besoins d’un défi robotique.
RP et la collaboration :
● Coordination des différents membres.
● Diversité de compétences et de talents.
● Coopération et compétition.
RP et la pensée critique :
● Comprendre et être critiques
face aux technologies.
● Réflexion sur les défis éthiques
des relations personne-robot.
RP et la pensée informatique :
● Apprendre à programmer.
● Abstraction, décomposition et
structuration des données et des
processus.
Romero, M., & Sanabria, J. (2017). Des projets de robotique pédagogique pour le développement des compétences du XXI e siècle. Usages créatifs du numérique pour
l’apprentissage au XXIe siècle. Presses de l’Université du Québec.
2. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
5 types d’usages en robotique pédagogique
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p.
6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
3. La robotique pédagogique (RP),
outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle
5. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
8. Romero, M., Lepage, A., & Lille, B. (2017). Computational thinking development through creative programming in higher education. International
Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 42.
La pensée informatique