SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 8
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive
#SmartCityMaker #5c21
Activités technocréatives
autour de la ville (intelligente)
Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian
Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart,
Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann
Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky.
Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur
Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique
Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive
Activités technocréatives
autour de la ville (intelligente)
Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni,
Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre,
Elea-Marie-Fran Wallisky.
Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur
Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
Autonomie énergétique dans son collège
01
02 Transport en commun autonome
03
04
05
Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines !
La visite dystopique: Dystopia
Serre autonome au sein d’un établissement
Âge. Toutes les activités peuvent être réalisées dès l’âge
suggéré et de manière intergénérationnelle au sein de l’
école ou à l'extérieur (maison, centre de loisirs,…).
Mécaniques de jeu. Elles décrivent des principes
d’interaction au sein de l’activité d’apprentissage entre
l’apprenant, ses pairs et d’éventuels outils numériques.
Temps. Le temps est structuré en périodes d’environ une
heure.
Activité. Les activités du guide visent le développement d’une ou plusieurs des cinq
compétences clés du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la résolution de
problèmes, la créativité ou la pensée informatique.
Déroulement de l’activité. Chaque fiche présente un
exemple de déroulement de l’activité afin que les
enseignants puissent l’adapter aux objectifs et besoins
spécifiques de leurs classes.
Matériel. Le matériel est décrit de manière
générique afin de faciliter l’intégration des
activités avec différents types de technologies.
Par exemple, au lieu de nommer un seul type de
robot, la mention robot mobile et programmable
indique que l’activité peut être réalisée avec tout
robot répondant à ces deux critères.
Évaluation. Les cinq compétences du 21e siècle
privilégiées dans ce guide disposent d’une fiche d’
évaluation permettant aux enseignants d’évaluer les
éléments observables liés à ces compétences.
Déclinaisons. Cette section suggère des déclinaisons
possibles de l’activité.
Mode d’emploi des fiches d’activités
Juste des idées... Les fiches d’activités visent à apporter des idées d’activités à des enseignants, à
des animateurs jeunesse et à des parents. Les activités peuvent être adaptées (et détournées) de
mille et une manières: le déroulement, la durée, les objectifs d’apprentissage et leur évaluation, le
matériel et les technologies utilisées, l’arrimage au curriculum et l’adaptation aux différents groupes
d’âge et à la diversité des besoins éducatifs des participants enfants et adultes.
©2016 Romero, Vallerand
Autonomie énergétique dans son collège
01
L’autonomie énergétique étudiée sous forme de maquette est une activité qui vise à introduire la notion d’énergie chez l’élève et
la pensée critique tout en développant les repères dans l’espace au sein de son école. Les élèves sont divisés en quatre
équipes et chaque groupe se voit attribuer une zone de l’établissement à modéliser. La première étape est la réalisation d’un
plan de la zone en vu d’une modélisation sous forme de maquette. L’équipe réfléchit ensuite sur la production d’énergie
renouvelable et le recyclage des déchets afin de rendre le bâtiment autonome. L’élaboration de la maquette conclut ce projet.
Compétition
Personnalisation
Découverte
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Objectifs:
● Se repérer dans l’espace.
● Elaborer un collège qui s’inscrit dans une ville et communauté durables.
● Utiliser une unité de mesure non-conventionnelle (pas ou pieds de l’élève).
● Développer la pensée critique.
Domaines disciplinaires:
● Arts plastiques
● Sciences physique et
chimie
Description de la situation d’apprentissage
Amorce. L’enseignant présente l’ensemble des énergies renouvelables
existantes et exploitables à l’aide d’une vidéo puis sous la forme d’une fiche
récapitulative. Il fait émerger les conceptions initiales des élèves sur
l’optimisation des énergie dans l’établissement (peut-on récupérer l’énergie que
nous libérons en récréation ? Comment limiter nos dépenses énergétiques au
collège ?). Pour enrichir la discussion, il peut être intéressant d’observer
différentes utilisations énergétiques et de laisser les élèves émettre des
hypothèses sur la production d’énergie et sa consommation modérée.
Réalisation. En équipe de sept, chaque équipe se charge d’un bâtiment de
l'établissement. Lors de la visite, un élève est responsable de l’avancé du
groupe. Les autres schématisent le lieu. Trois élèves de l’équipe travaillent
ensuite sur la limitation des dépenses énergétiques et les quatre autres se
focalisent sur la production d’énergie. Chaque groupe effectue la maquette
représentant son bâtiment et ses améliorations énergétiques.
Intégration. Lors d’un retour en classe, l’enseignant questionne les élèves sur
les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les
surmonter. Il peut être intéressant ensuite de confronter les différents groupes
et leur stratégie adoptée pour répondre au problème (démarche, améliorations
énergétiques…).
Évaluation:
Oral
Comparaison
des maquettes
par zone.
Matériel: le nécessaire
pour une maquette, circuit
électrique, panneaux
solaire, etc.
Déclinaisons: Travailler sur le lien entre les zones dans une optique de
cohérence de la production d’énergie au sein de l’établissement et son
optimisation. Proposition au chef d’établissement le projet pour voir
comment il pourrait être réalisé et les limites : notion de budget, limites
rencontrées, etc.
1 periode
4 périodes
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
1
Activité
créative
©2021 Eléa, Yann, Samira, Ananda
12 +
2
Accomplissement
Immersion
Approche sociale
3
Transport en commun autonome
Transport en commun autonome est une activité qui vise à introduire l’élève à la pensée informatique tout en
développant les repères dans l’espace. Le groupe classe est divisé en quatre groupes. Chaque groupe crée un
quartier de la ville avec modélisation de l’arrivée, du passage et de la sortie du transport.
Pensée créatrice
Communication
Collaboration
Pensée informatique
Objectifs:
● Développer la pensée informatique.
● Se repérer dans l’espace.
● Garantir une continuité des transports et gérer les flux.
Domaines disciplinaires:
● Maths, sciences et
technologie.
Description de la situation d’apprentissage
Amorce. L’enseignant apporte en classe différents types de robots ou
des images de ceux-ci (qui vont représenter les bus) et fait émerger
l’idée du déplacement autonome. Une voiture peut-elle se déplacer toute
seule ? Sur un parcours simple, un bus peut-il faire des allers-retours
sans problème ? On pourra laisser les robots se déplacer tout seul et voir
comment ils réagissent face à un obstacle.
Réalisation. Par groupes et sur un ou plusieurs chemins tracés, les
élèves lancent leur “véhicule” en même temps. Le but étant qu’aucun
véhicule ne rentre en collision avec un autre au cours de la réalisation du
trajet, pour au final intégrer plusieurs quartiers.
Intégration. Lors d’un retour en grand groupe, l’enseignant questionne les
élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment
elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de
rappeler les commentaires que les élèves ont donnés lors de l’amorce et
les enrichir avec les nouvelles découvertes qu’ils ont faites.
Évaluation:
Investissement
et
fonctionnement
Matériel: Robots MBOT,
ordinateur logiciel
SCRATCH.
Déclinaisons: Intégrer en classe différents types de robots (cubes
robotiques -p.ex. Cubelets-, robots mobiles, robots androïdes -p.ex. Nao-)
afin d’analyser les composantes d’un robot et classer les différents robots
sur leurs capteurs, planification/programmation et sur les actions ou
comportements qu’ils sont capables de faire (actuateurs).
1 periode
4 périodes
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
1
Activité
créative
©2021 Hagopian, Marie, Cornu,
Houdart, Dumasse
11 +
2
Mécanique
Avancement
02
2
1
3
Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines !
03
Un jeu de cartes réalisé avec les photographies des maquettes élaborées par chaque élève sur
la sélection de plusieurs lieux représentant leur bulle urbaine
Réf. : poème de Rimbaud “la Bohème” ou Arsène Lupin...
Artistique : les fascinantes maquettes de Frances Glessner
> Participe à un jeu basé sur l’échange, l’observation et les émotions !
Pensée créatrice
Structurer son identité
Communication
Relations
Collaboration
Objectifs:
● Créer une maquette de sa propre bulle urbaine
● Choisir des mots-clés dans le lexique des émotions
● collaborer, partager, se confier, prendre la parole et s’affirmer.
Domaines disciplinaires:
● Lettres
● Arts
Description de la situation d’apprentissage
Amorce: Participe à un jeu basé sur l’échange, l’observation et les émotions !
Les séances précédentes ont fait l’objet d’une étude d’un poème de Rimbaud “Ma
Bohème” ainsi que d’une activité écrite : écris sous forme poétique ta propre bulle
urbaine. Une maquette a ensuite été élaborée par les élèves.
Réalisation. On forme trois groupes de six. Un élève prend le rôle de “faire deviner”
la carte et les autres élèves tentent de “deviner” la carte à partir des mots clés.
Ce rôle est attribué au gagnant.
On dispose sur une table les différentes maquettes réalisées par les élèves. Ils
peuvent les observer en se rapprochant si nécessaire. Ensuite, le jeu de cartes créé
à partir des photographies de ces maquettes, est tendu à un élève qui tire une carte
sans la montrer au reste de la classe.
L’élève va devoir proposer trois mots-clés qui renvoient à des émotions / sentiments
et les énoncer à voix haute. L’élève choisit un son parmi ceux qui sont proposés
(vent, souffle, pluie, pas). Il désigne ensuite un camarade qui devra alors choisir
parmi les maquettes, celle que l’élève a sur sa carte. Les élèves ont déjà étudié le
lexique des sentiments et émotions et une fiche synthèse est disponible pour
piocher les bons mot-clés.
Intégration. présentation du jeu aux autres classes sur une semaine, exposition au
CDI durant laquelle différentes classes de l’établissement viennent jouer au jeu des
bulles urbaines. Discussion entre les élèves de classes différentes, échange d’avis,
d’impressions sur le jeu mais également sur le lexique des émotions / sentiments.
Aménagement de l'espace pour mettre en valeur cette exposition. Par la suite les
élèves des autres classes peuvent écrire un petit texte pour donner leur maquette
préférée et expliquer ce que cette maquette a provoqué chez eux comme émotions.
Évaluation :
le retour des élèves
participant à l’exposition-jeu
sur le lieu/maquette favori
> auto évaluation suivant
des critères donnés
Matériel : jeu de cartes bulles urbaines,
ordinateur et enceintes (youtube) pour le
son, maquettes .
1 periode
4 à 5 séances
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
Activité
créative
©2021 Rancurel, Clemente, Kaplanas
15 +
Interdépendance
2
Viens jouer
au jeu des
bulles
urbaines
1
3
- pr
La visite dystopique: Dystopia
04
Dans cette activité les élèves devront réaliser la maquette d’une ville dystopique. Il sera attendu des élèves la conception
matérialisée des thématiques abordées lors de la séquence sur la dystopie (oppression, surveillance, …). Le travail se déroulera
par groupe, chaque groupe se chargera de la création d’un quartier de la ville.
Pensée créatrice
Communication
Collaboration
Créativité
Pensée informatique
Résolution de problèmes
Objectifs:
● Remobiliser les connaissances sur une thématique culturelle et citoyenne.
● Créer des dispositifs automatisés intégrés dans une maquette et comme
mécaniques de jeu.
● Déterminer les avantages et inconvénients d’une situation
Domaines disciplinaires:
● Langues
● Technologie
Description de la situation d’apprentissage
Amorce. Au cours de la séquence précédant la réalisation de la maquette, les
élèves auront étudiés le vocabulaire, champs lexicaux ainsi que l’organisation
d’une société dystopique. Chaque groupe d’élèves sera attribué un quartier
(gouvernement, quartier aisé, travailleurs opprimés, désastre écologique,
tyrannie, dérives technologiques, ...). Enfin, l’enseignant pourra attribuer les
tâches en fonction des filières: une filière technologique peut se concentrer sur
la robotisation de certains éléments (patrouilles de police, caméra, drones). La
préparation à l’activité peut ainsi donner suite à un travail en interdisciplinarité.
Réalisation. L’activité consiste en un jeu de plateau traversant la maquette de
la ville dystopique et ses différents quartiers. En début de tour, l’élève lance
son dé et tombe sur une case précise. Il devra tirer une carte de questions :
trois questions de niveau variable, rapportant (ou faisant perdre, si mauvaise
réponse) entre un et trois points, et influencée par le quartier sur lequel il se
trouve. Le but est d’arriver au bout du plateau avec le plus de points possibles.
Cases “histoire locale” : des questions portant sur ce qui est proche de nous
(faits présents / dans la région, comme le nombre de caméras à Nice).
Intégration. Remédiation et réactivation. Mise à disposition de la maquette
par des autres groupes. Le groupe A peut expliquer au groupe B les règles du
jeu, les façons de jouer, etc. Ceci permettra de réactiver les connaissances
acquises et de jouer le rôle de l’enseignant (Groupe A)
Évaluation:
Collaboration,
créativité et
pensée
informatique
Matériel: dés, maquette /
cartes de questions /
mini-robots automatisés
(création en classe)
Déclinaisons: Travailler en classe sur les abus de pouvoirs des différentes
parties impliquées afin d’illustrer des relations sociétales et cela dans
plusieurs disciplines (Lettres, histoire, langues, …)
1 periode
4 périodes
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
Activité
créative
Kévin Intrys, Sylia Fezzaa, Silvia
Reymond
15 +
3
Progression
Compétition
Découverte
1
2
Serre autonome au sein d’un établissement
05
Dans le cadre du développement durable, vous élèves de 1ère allez réaliser une SERRE AUTONOME.
Notre projet consisterait à construire au sein de l’établissement une serre autonome en énergie et en eau pour
produire des légumes de saisons. La récolte serait ensuite distribuée aux différentes associations niçoises pour
aider les personnes en grandes difficultés. En effet, depuis le début de la crise sanitaire qui a touché notre pays,
une augmentation importante de la pauvreté s’est fait ressentir et notamment dans notre région.
Pensée créatrice
Communication
Autonomie
Initiative
Résolution de problème
Pensée critique
Créativité
Pensée informatique
Collaboration
Objectifs:
● Introduire le concept de démarche de projet.
● Se repérer dans l’espace.
● Utiliser une unité de mesure non-conventionnelle (pas ou pieds de l’élève).
● Développer la pensée informatique.
Domaines disciplinaires:
SVT : Etude du vivant.
Physique-Chimie: Energie et puissance
solaire.
SES : Analyse sociétale + économique.
SI: Programmation et dimensionnement.
Description de la situation d’apprentissage
Amorce. Mise en place d’un challenge par groupe,
La problématique étant: Pouvoir fournir des fruits et légumes aux
personnes les plus démunies, et ce durant toute l’année;
La gestion en énergie et en eau doit être autonome
Réalisation. En équipe de deux, un élève (le programmeur) donne
seulement des instructions verbales (avancer de x pas, reculer de x pas,
tourner à droite, tourner à gauche) à l’ami-robot. Le but est que
l’ami-robot se rende à une destination dans la classe ou l’école que le
programmeur lui communique par le biais d’une tablette connectée à un
logiciel d’appel-vidéo. Le programmeur peut voir où se dirige le robot à
l’aide de la caméra de la tablette.
Intégration. Lors d’un retour en grand groupe, l’enseignant questionne les
élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment
elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de
rappeler les commentaires que les élèves ont donnés lors de l’amorce et
les enrichir avec les nouvelles découvertes qu’ils ont faites.
Évaluation:
en continue
Matériel: Deux appareils
mobile avec logiciel de
vidéo-appel (p.ex. Skype).
Déclinaisons: Intégrer en classe différents types de robots (cubes
robotiques -p.ex. Cubelets-, robots mobiles, robots androïdes -p.ex. Nao-)
afin d’analyser les composantes d’un robot et classer les différents robots
sur leurs capteurs, planification/programmation et sur les actions ou
comportements qu’ils sont capables de faire (actuateurs).
1 periode
1 période
Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu
Activité
d’ingénierie
16 +
Interdépendance
1
2
3
©2021 Rindez, Nooman, Bernis, Aubril

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numériqueMargarida Romero
 
20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker
20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker
20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMakerMargarida Romero
 
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...Margarida Romero
 
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...Margarida Romero
 
20200603 Activités technocréatives à l'école primaire
20200603 Activités technocréatives à l'école primaire20200603 Activités technocréatives à l'école primaire
20200603 Activités technocréatives à l'école primaireMargarida Romero
 
20200615 Résoudre des problèmes au 1D L’approche STIAM
20200615 Résoudre des problèmes au 1D  L’approche STIAM20200615 Résoudre des problèmes au 1D  L’approche STIAM
20200615 Résoudre des problèmes au 1D L’approche STIAMMargarida Romero
 
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogique
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogiqueCIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogique
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogiqueMargarida Romero
 
#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique
#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique #Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique
#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique Margarida Romero
 
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
 
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)Margarida Romero
 
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r0120191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01Margarida Romero
 
202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique
202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique
202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatiqueMargarida Romero
 
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education. #FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education. Margarida Romero
 
#Clair2018 @margaridaromero
#Clair2018 @margaridaromero#Clair2018 @margaridaromero
#Clair2018 @margaridaromeroMargarida Romero
 
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieuxMargarida Romero
 
Atelier d'initiation à la programmation créative.
Atelier d'initiation à la programmation créative. Atelier d'initiation à la programmation créative.
Atelier d'initiation à la programmation créative. Margarida Romero
 
20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires
20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires 20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires
20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires Margarida Romero
 
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...Margarida Romero
 
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Margarida Romero
 

Was ist angesagt? (20)

2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
 
20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker
20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker
20210610 #EIAH2021 keynote ANR #CreaMaker
 
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans ...
 
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA :  Compétences, dispositifs de form...
20220106 Enjeux éducatifs à l’ère de l’IA : Compétences, dispositifs de form...
 
20200603 Activités technocréatives à l'école primaire
20200603 Activités technocréatives à l'école primaire20200603 Activités technocréatives à l'école primaire
20200603 Activités technocréatives à l'école primaire
 
20200615 Résoudre des problèmes au 1D L’approche STIAM
20200615 Résoudre des problèmes au 1D  L’approche STIAM20200615 Résoudre des problèmes au 1D  L’approche STIAM
20200615 Résoudre des problèmes au 1D L’approche STIAM
 
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogique
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogiqueCIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogique
CIRTA 2019. Table ronde sur la robotique pédagogique
 
#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique
#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique #Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique
#Clair2018 @margaridaromero Co-créativité et numérique
 
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Cinq compétences clés pour le 21e siècle (Romero, 2016)
 
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)
#5c21 Robotique pédagogique et compétences du 21e siècle (Romero, 2016)
 
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r0120191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
20191115 ari-apprendre-par-le-jeu-r01
 
202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique
202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique
202002 Didapro 2020 Du code à la pensée informatique
 
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education. #FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
#FabLINE. Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education.
 
#Clair2018 @margaridaromero
#Clair2018 @margaridaromero#Clair2018 @margaridaromero
#Clair2018 @margaridaromero
 
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
20200505 jouer-est-ce-bien-serieux
 
Atelier d'initiation à la programmation créative.
Atelier d'initiation à la programmation créative. Atelier d'initiation à la programmation créative.
Atelier d'initiation à la programmation créative.
 
20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires
20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires 20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires
20200518 Pédagogie créative et nouvelle formes scolaires
 
20201118 ULB
20201118 ULB20201118 ULB
20201118 ULB
 
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...
#Ipad16 Usages pédagogiques des TIC: de la consommation interactive à la co-c...
 
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...
Résolution collaborative de problèmes dans le cadre d’une activité de type ma...
 

Ähnlich wie Activités technocréatives autour de la ville (intelligente)

20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesanconMargarida Romero
 
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...Synhera
 
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020. Christophe Reffay : enseigner et app...
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020.   Christophe Reffay : enseigner et app...Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020.   Christophe Reffay : enseigner et app...
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020. Christophe Reffay : enseigner et app...Université de Franche-Comté
 
Rentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de Lyon
Rentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de LyonRentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de Lyon
Rentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de LyonDFIE Lyon
 
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’AzurMargarida Romero
 
travail collaboratif
travail collaboratiftravail collaboratif
travail collaboratifmoiraudprof
 
Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016
Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016
Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016Morzadec Cécile
 
Liris presentation
Liris presentationLiris presentation
Liris presentationfabiennou
 
L’enseignement supérieur du design interactif
L’enseignement supérieur du design interactifL’enseignement supérieur du design interactif
L’enseignement supérieur du design interactifGeoffrey Dorne
 
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...Amaury Daele
 
6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle
6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle
6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle NisolleSchola ULB
 
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISE
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISELa "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISE
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISEMaëva Tordo
 
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼ
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼSéminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼ
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼNicolas Balacheff
 
Quantified School : Penser l'école autrement
Quantified School : Penser l'école autrementQuantified School : Penser l'école autrement
Quantified School : Penser l'école autrementWeb School Factory
 
Rencontre de l'orme 2015 labos usages
Rencontre de l'orme 2015   labos usagesRencontre de l'orme 2015   labos usages
Rencontre de l'orme 2015 labos usagesXavier Garnier
 
Des communautés de pratique pour le e-learning
Des communautés de pratique pour le e-learningDes communautés de pratique pour le e-learning
Des communautés de pratique pour le e-learningAmaury Daele
 
Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...
Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...
Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...Pierre-Léonard Harvey, Ph.D.
 
L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...
L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...
L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...MmeLizotte
 

Ähnlich wie Activités technocréatives autour de la ville (intelligente) (20)

20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
20170918 Atelier de co-création dans le cadre #MueBesancon
 
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
JDCHE 20-21 - Questionnement et analyse d’un dispositif de gamification et de...
 
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020. Christophe Reffay : enseigner et app...
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020.   Christophe Reffay : enseigner et app...Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020.   Christophe Reffay : enseigner et app...
Colloque HUMANE, Dijon, le 16-12-2020. Christophe Reffay : enseigner et app...
 
Rentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de Lyon
Rentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de LyonRentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de Lyon
Rentrée de l'innovation 2015 - CARDIE de Lyon
 
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur
20190624 L’écosystème techno-créatif de la Métropole Nice Côte d’Azur
 
travail collaboratif
travail collaboratiftravail collaboratif
travail collaboratif
 
Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016
Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016
Présentation pour le colloque "Futurs composés" du 8 juin 2016
 
Liris presentation
Liris presentationLiris presentation
Liris presentation
 
Pédagogie-de-projets-12 01 24.pptx
Pédagogie-de-projets-12 01 24.pptxPédagogie-de-projets-12 01 24.pptx
Pédagogie-de-projets-12 01 24.pptx
 
EPI EMC 4e : Vivre le handicap au quotidien
EPI EMC 4e : Vivre le handicap au quotidienEPI EMC 4e : Vivre le handicap au quotidien
EPI EMC 4e : Vivre le handicap au quotidien
 
L’enseignement supérieur du design interactif
L’enseignement supérieur du design interactifL’enseignement supérieur du design interactif
L’enseignement supérieur du design interactif
 
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...
Apprentissage collaboratif à distance, communautés d'apprentissage et communa...
 
6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle
6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle
6e Forum des Innovations en Education : présentation de Anne-Michèle Nisolle
 
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISE
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISELa "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISE
La "Change It Yourself" Night / Education 2014 - by NOISE
 
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼ
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼSéminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼ
Séminaires DEMa, Montpellier, quelques question sur le modèle cKȼ
 
Quantified School : Penser l'école autrement
Quantified School : Penser l'école autrementQuantified School : Penser l'école autrement
Quantified School : Penser l'école autrement
 
Rencontre de l'orme 2015 labos usages
Rencontre de l'orme 2015   labos usagesRencontre de l'orme 2015   labos usages
Rencontre de l'orme 2015 labos usages
 
Des communautés de pratique pour le e-learning
Des communautés de pratique pour le e-learningDes communautés de pratique pour le e-learning
Des communautés de pratique pour le e-learning
 
Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...
Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...
Séminaire COM7602 - Médias socionumériques et espaces communicationnels dans ...
 
L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...
L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...
L'intégration des TIC dans un processus d'évaluation des apprentissages des é...
 

Mehr von Margarida Romero

Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesActividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesMargarida Romero
 
20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem
20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem
20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstemMargarida Romero
 
Défis de programmation créative: Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobot
Défis de programmation créative:  Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobotDéfis de programmation créative:  Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobot
Défis de programmation créative: Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobotMargarida Romero
 
2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero
2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero
2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromeroMargarida Romero
 
20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...
20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...
20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...Margarida Romero
 
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...Margarida Romero
 
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful RoboticsMargarida Romero
 
20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia
20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia
20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_iaMargarida Romero
 
20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...
20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...
20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...Margarida Romero
 
2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'EducationMargarida Romero
 
20190513 future classroom-creativite
20190513 future classroom-creativite20190513 future classroom-creativite
20190513 future classroom-creativiteMargarida Romero
 
20190414 Learning through playing for or against each other?
20190414 Learning through playing for or against each other? 20190414 Learning through playing for or against each other?
20190414 Learning through playing for or against each other? Margarida Romero
 

Mehr von Margarida Romero (13)

Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversalesActividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
Actividades tecnocreativas para el desarrollo de competencias transversales
 
20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem
20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem
20220308 ANR #CreaMaker #IWD2022 #womenInstem
 
Défis de programmation créative: Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobot
Défis de programmation créative:  Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobotDéfis de programmation créative:  Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobot
Défis de programmation créative: Du conte au code avec Scratch et #VibotLeRobot
 
2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero
2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero
2021 Creativity and Game Based Learning @margaridaromero
 
20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...
20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...
20211022 L’engagement créatif des apprenants dans les formations hybrides et ...
 
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...
A learning scientist approach to modeling human cognition in individual and c...
 
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics
20201208 Gala Conf. Artifactual Affordances In Playful Robotics
 
20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia
20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia
20201116-KickOff-PréAO #GTnum #Scol_ia
 
20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...
20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...
20191002 Let's STEAM ! Un projet Erasmus+ pour l'apprentissage techno-créatif...
 
Msc SmartEdTech
Msc SmartEdTechMsc SmartEdTech
Msc SmartEdTech
 
2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
2019 Laboratoire d'Innovation et Numérique pour l'Education
 
20190513 future classroom-creativite
20190513 future classroom-creativite20190513 future classroom-creativite
20190513 future classroom-creativite
 
20190414 Learning through playing for or against each other?
20190414 Learning through playing for or against each other? 20190414 Learning through playing for or against each other?
20190414 Learning through playing for or against each other?
 

Kürzlich hochgeladen

Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptxCopie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptxikospam0
 
Télécommunication et transport .pdfcours
Télécommunication et transport .pdfcoursTélécommunication et transport .pdfcours
Télécommunication et transport .pdfcourshalima98ahlmohamed
 
Formation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projet
Formation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projetFormation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projet
Formation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projetJeanYvesMoine
 
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...Universidad Complutense de Madrid
 
python-Cours Officiel POO Python-m103.pdf
python-Cours Officiel POO Python-m103.pdfpython-Cours Officiel POO Python-m103.pdf
python-Cours Officiel POO Python-m103.pdftrendingv83
 
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptxIntégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptxabdououanighd
 
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhkles_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhkRefRama
 
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
L'expression du but : fiche et exercices  niveau C1 FLEL'expression du but : fiche et exercices  niveau C1 FLE
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLElebaobabbleu
 
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...Nguyen Thanh Tu Collection
 
Cours Généralités sur les systèmes informatiques
Cours Généralités sur les systèmes informatiquesCours Généralités sur les systèmes informatiques
Cours Généralités sur les systèmes informatiquesMohammedAmineHatoch
 
L application de la physique classique dans le golf.pptx
L application de la physique classique dans le golf.pptxL application de la physique classique dans le golf.pptx
L application de la physique classique dans le golf.pptxhamzagame
 
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANKRAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANKNassimaMdh
 
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean Eudes
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean EudesNeuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean Eudes
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean EudesUnidad de Espiritualidad Eudista
 
Apolonia, Apolonia.pptx Film documentaire
Apolonia, Apolonia.pptx         Film documentaireApolonia, Apolonia.pptx         Film documentaire
Apolonia, Apolonia.pptx Film documentaireTxaruka
 
Bilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdfBilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdfAmgdoulHatim
 

Kürzlich hochgeladen (16)

Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptxCopie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
Copie de Engineering Software Marketing Plan by Slidesgo.pptx.pptx
 
Télécommunication et transport .pdfcours
Télécommunication et transport .pdfcoursTélécommunication et transport .pdfcours
Télécommunication et transport .pdfcours
 
Formation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projet
Formation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projetFormation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projet
Formation échiquéenne jwhyCHESS, parallèle avec la planification de projet
 
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
CompLit - Journal of European Literature, Arts and Society - n. 7 - Table of ...
 
Echos libraries Burkina Faso newsletter 2024
Echos libraries Burkina Faso newsletter 2024Echos libraries Burkina Faso newsletter 2024
Echos libraries Burkina Faso newsletter 2024
 
python-Cours Officiel POO Python-m103.pdf
python-Cours Officiel POO Python-m103.pdfpython-Cours Officiel POO Python-m103.pdf
python-Cours Officiel POO Python-m103.pdf
 
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptxIntégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
Intégration des TICE dans l'enseignement de la Physique-Chimie.pptx
 
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhkles_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
les_infections_a_streptocoques.pptkioljhk
 
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
L'expression du but : fiche et exercices  niveau C1 FLEL'expression du but : fiche et exercices  niveau C1 FLE
L'expression du but : fiche et exercices niveau C1 FLE
 
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
GIÁO ÁN DẠY THÊM (KẾ HOẠCH BÀI DẠY BUỔI 2) - TIẾNG ANH 6, 7 GLOBAL SUCCESS (2...
 
Cours Généralités sur les systèmes informatiques
Cours Généralités sur les systèmes informatiquesCours Généralités sur les systèmes informatiques
Cours Généralités sur les systèmes informatiques
 
L application de la physique classique dans le golf.pptx
L application de la physique classique dans le golf.pptxL application de la physique classique dans le golf.pptx
L application de la physique classique dans le golf.pptx
 
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANKRAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
RAPPORT DE STAGE D'INTERIM DE ATTIJARIWAFA BANK
 
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean Eudes
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean EudesNeuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean Eudes
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean Eudes
 
Apolonia, Apolonia.pptx Film documentaire
Apolonia, Apolonia.pptx         Film documentaireApolonia, Apolonia.pptx         Film documentaire
Apolonia, Apolonia.pptx Film documentaire
 
Bilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdfBilan énergétique des chambres froides.pdf
Bilan énergétique des chambres froides.pdf
 

Activités technocréatives autour de la ville (intelligente)

  • 1. Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive #SmartCityMaker #5c21 Activités technocréatives autour de la ville (intelligente) Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky. Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth
  • 2. Pensée critique / Créativité / Collaboration / Résolution de problèmes / Pensée informatique Programmation / Robotique / Création et art électroniques / Écriture interactive Activités technocréatives autour de la ville (intelligente) Activités conçues par Charles-Yves Aubril, Silvia Cardenas, Amandine Clemente, Michael Cornu, Christian Dantrut, Ananda Delmas, Florent Dumas, Samira El-Youmni, Sylia Fezzaa, Marion Hagopian, Vincent Houdart, Kevin Intrys, Christine Kaplanas, Fatma Noomane, Delphine Rancurel, David Rindez, Marie Sandevoir, Yann Scalabre, Elea-Marie-Fran Wallisky. Edité par Margarida Romero, Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education, Université Côte d’Azur Img. du projet #SmartCityMaker par David Belhassein, Grand Lycée Franco-Libanais de Beyrouth Autonomie énergétique dans son collège 01 02 Transport en commun autonome 03 04 05 Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines ! La visite dystopique: Dystopia Serre autonome au sein d’un établissement
  • 3. Âge. Toutes les activités peuvent être réalisées dès l’âge suggéré et de manière intergénérationnelle au sein de l’ école ou à l'extérieur (maison, centre de loisirs,…). Mécaniques de jeu. Elles décrivent des principes d’interaction au sein de l’activité d’apprentissage entre l’apprenant, ses pairs et d’éventuels outils numériques. Temps. Le temps est structuré en périodes d’environ une heure. Activité. Les activités du guide visent le développement d’une ou plusieurs des cinq compétences clés du 21e siècle: la pensée critique, la collaboration, la résolution de problèmes, la créativité ou la pensée informatique. Déroulement de l’activité. Chaque fiche présente un exemple de déroulement de l’activité afin que les enseignants puissent l’adapter aux objectifs et besoins spécifiques de leurs classes. Matériel. Le matériel est décrit de manière générique afin de faciliter l’intégration des activités avec différents types de technologies. Par exemple, au lieu de nommer un seul type de robot, la mention robot mobile et programmable indique que l’activité peut être réalisée avec tout robot répondant à ces deux critères. Évaluation. Les cinq compétences du 21e siècle privilégiées dans ce guide disposent d’une fiche d’ évaluation permettant aux enseignants d’évaluer les éléments observables liés à ces compétences. Déclinaisons. Cette section suggère des déclinaisons possibles de l’activité. Mode d’emploi des fiches d’activités Juste des idées... Les fiches d’activités visent à apporter des idées d’activités à des enseignants, à des animateurs jeunesse et à des parents. Les activités peuvent être adaptées (et détournées) de mille et une manières: le déroulement, la durée, les objectifs d’apprentissage et leur évaluation, le matériel et les technologies utilisées, l’arrimage au curriculum et l’adaptation aux différents groupes d’âge et à la diversité des besoins éducatifs des participants enfants et adultes. ©2016 Romero, Vallerand
  • 4. Autonomie énergétique dans son collège 01 L’autonomie énergétique étudiée sous forme de maquette est une activité qui vise à introduire la notion d’énergie chez l’élève et la pensée critique tout en développant les repères dans l’espace au sein de son école. Les élèves sont divisés en quatre équipes et chaque groupe se voit attribuer une zone de l’établissement à modéliser. La première étape est la réalisation d’un plan de la zone en vu d’une modélisation sous forme de maquette. L’équipe réfléchit ensuite sur la production d’énergie renouvelable et le recyclage des déchets afin de rendre le bâtiment autonome. L’élaboration de la maquette conclut ce projet. Compétition Personnalisation Découverte Collaboration Créativité Pensée critique Objectifs: ● Se repérer dans l’espace. ● Elaborer un collège qui s’inscrit dans une ville et communauté durables. ● Utiliser une unité de mesure non-conventionnelle (pas ou pieds de l’élève). ● Développer la pensée critique. Domaines disciplinaires: ● Arts plastiques ● Sciences physique et chimie Description de la situation d’apprentissage Amorce. L’enseignant présente l’ensemble des énergies renouvelables existantes et exploitables à l’aide d’une vidéo puis sous la forme d’une fiche récapitulative. Il fait émerger les conceptions initiales des élèves sur l’optimisation des énergie dans l’établissement (peut-on récupérer l’énergie que nous libérons en récréation ? Comment limiter nos dépenses énergétiques au collège ?). Pour enrichir la discussion, il peut être intéressant d’observer différentes utilisations énergétiques et de laisser les élèves émettre des hypothèses sur la production d’énergie et sa consommation modérée. Réalisation. En équipe de sept, chaque équipe se charge d’un bâtiment de l'établissement. Lors de la visite, un élève est responsable de l’avancé du groupe. Les autres schématisent le lieu. Trois élèves de l’équipe travaillent ensuite sur la limitation des dépenses énergétiques et les quatre autres se focalisent sur la production d’énergie. Chaque groupe effectue la maquette représentant son bâtiment et ses améliorations énergétiques. Intégration. Lors d’un retour en classe, l’enseignant questionne les élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de confronter les différents groupes et leur stratégie adoptée pour répondre au problème (démarche, améliorations énergétiques…). Évaluation: Oral Comparaison des maquettes par zone. Matériel: le nécessaire pour une maquette, circuit électrique, panneaux solaire, etc. Déclinaisons: Travailler sur le lien entre les zones dans une optique de cohérence de la production d’énergie au sein de l’établissement et son optimisation. Proposition au chef d’établissement le projet pour voir comment il pourrait être réalisé et les limites : notion de budget, limites rencontrées, etc. 1 periode 4 périodes Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu 1 Activité créative ©2021 Eléa, Yann, Samira, Ananda 12 + 2 Accomplissement Immersion Approche sociale 3
  • 5. Transport en commun autonome Transport en commun autonome est une activité qui vise à introduire l’élève à la pensée informatique tout en développant les repères dans l’espace. Le groupe classe est divisé en quatre groupes. Chaque groupe crée un quartier de la ville avec modélisation de l’arrivée, du passage et de la sortie du transport. Pensée créatrice Communication Collaboration Pensée informatique Objectifs: ● Développer la pensée informatique. ● Se repérer dans l’espace. ● Garantir une continuité des transports et gérer les flux. Domaines disciplinaires: ● Maths, sciences et technologie. Description de la situation d’apprentissage Amorce. L’enseignant apporte en classe différents types de robots ou des images de ceux-ci (qui vont représenter les bus) et fait émerger l’idée du déplacement autonome. Une voiture peut-elle se déplacer toute seule ? Sur un parcours simple, un bus peut-il faire des allers-retours sans problème ? On pourra laisser les robots se déplacer tout seul et voir comment ils réagissent face à un obstacle. Réalisation. Par groupes et sur un ou plusieurs chemins tracés, les élèves lancent leur “véhicule” en même temps. Le but étant qu’aucun véhicule ne rentre en collision avec un autre au cours de la réalisation du trajet, pour au final intégrer plusieurs quartiers. Intégration. Lors d’un retour en grand groupe, l’enseignant questionne les élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de rappeler les commentaires que les élèves ont donnés lors de l’amorce et les enrichir avec les nouvelles découvertes qu’ils ont faites. Évaluation: Investissement et fonctionnement Matériel: Robots MBOT, ordinateur logiciel SCRATCH. Déclinaisons: Intégrer en classe différents types de robots (cubes robotiques -p.ex. Cubelets-, robots mobiles, robots androïdes -p.ex. Nao-) afin d’analyser les composantes d’un robot et classer les différents robots sur leurs capteurs, planification/programmation et sur les actions ou comportements qu’ils sont capables de faire (actuateurs). 1 periode 4 périodes Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu 1 Activité créative ©2021 Hagopian, Marie, Cornu, Houdart, Dumasse 11 + 2 Mécanique Avancement 02 2 1 3
  • 6. Viens jouer au jeu de cartes : Les bulles urbaines ! 03 Un jeu de cartes réalisé avec les photographies des maquettes élaborées par chaque élève sur la sélection de plusieurs lieux représentant leur bulle urbaine Réf. : poème de Rimbaud “la Bohème” ou Arsène Lupin... Artistique : les fascinantes maquettes de Frances Glessner > Participe à un jeu basé sur l’échange, l’observation et les émotions ! Pensée créatrice Structurer son identité Communication Relations Collaboration Objectifs: ● Créer une maquette de sa propre bulle urbaine ● Choisir des mots-clés dans le lexique des émotions ● collaborer, partager, se confier, prendre la parole et s’affirmer. Domaines disciplinaires: ● Lettres ● Arts Description de la situation d’apprentissage Amorce: Participe à un jeu basé sur l’échange, l’observation et les émotions ! Les séances précédentes ont fait l’objet d’une étude d’un poème de Rimbaud “Ma Bohème” ainsi que d’une activité écrite : écris sous forme poétique ta propre bulle urbaine. Une maquette a ensuite été élaborée par les élèves. Réalisation. On forme trois groupes de six. Un élève prend le rôle de “faire deviner” la carte et les autres élèves tentent de “deviner” la carte à partir des mots clés. Ce rôle est attribué au gagnant. On dispose sur une table les différentes maquettes réalisées par les élèves. Ils peuvent les observer en se rapprochant si nécessaire. Ensuite, le jeu de cartes créé à partir des photographies de ces maquettes, est tendu à un élève qui tire une carte sans la montrer au reste de la classe. L’élève va devoir proposer trois mots-clés qui renvoient à des émotions / sentiments et les énoncer à voix haute. L’élève choisit un son parmi ceux qui sont proposés (vent, souffle, pluie, pas). Il désigne ensuite un camarade qui devra alors choisir parmi les maquettes, celle que l’élève a sur sa carte. Les élèves ont déjà étudié le lexique des sentiments et émotions et une fiche synthèse est disponible pour piocher les bons mot-clés. Intégration. présentation du jeu aux autres classes sur une semaine, exposition au CDI durant laquelle différentes classes de l’établissement viennent jouer au jeu des bulles urbaines. Discussion entre les élèves de classes différentes, échange d’avis, d’impressions sur le jeu mais également sur le lexique des émotions / sentiments. Aménagement de l'espace pour mettre en valeur cette exposition. Par la suite les élèves des autres classes peuvent écrire un petit texte pour donner leur maquette préférée et expliquer ce que cette maquette a provoqué chez eux comme émotions. Évaluation : le retour des élèves participant à l’exposition-jeu sur le lieu/maquette favori > auto évaluation suivant des critères donnés Matériel : jeu de cartes bulles urbaines, ordinateur et enceintes (youtube) pour le son, maquettes . 1 periode 4 à 5 séances Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu Activité créative ©2021 Rancurel, Clemente, Kaplanas 15 + Interdépendance 2 Viens jouer au jeu des bulles urbaines 1 3
  • 7. - pr La visite dystopique: Dystopia 04 Dans cette activité les élèves devront réaliser la maquette d’une ville dystopique. Il sera attendu des élèves la conception matérialisée des thématiques abordées lors de la séquence sur la dystopie (oppression, surveillance, …). Le travail se déroulera par groupe, chaque groupe se chargera de la création d’un quartier de la ville. Pensée créatrice Communication Collaboration Créativité Pensée informatique Résolution de problèmes Objectifs: ● Remobiliser les connaissances sur une thématique culturelle et citoyenne. ● Créer des dispositifs automatisés intégrés dans une maquette et comme mécaniques de jeu. ● Déterminer les avantages et inconvénients d’une situation Domaines disciplinaires: ● Langues ● Technologie Description de la situation d’apprentissage Amorce. Au cours de la séquence précédant la réalisation de la maquette, les élèves auront étudiés le vocabulaire, champs lexicaux ainsi que l’organisation d’une société dystopique. Chaque groupe d’élèves sera attribué un quartier (gouvernement, quartier aisé, travailleurs opprimés, désastre écologique, tyrannie, dérives technologiques, ...). Enfin, l’enseignant pourra attribuer les tâches en fonction des filières: une filière technologique peut se concentrer sur la robotisation de certains éléments (patrouilles de police, caméra, drones). La préparation à l’activité peut ainsi donner suite à un travail en interdisciplinarité. Réalisation. L’activité consiste en un jeu de plateau traversant la maquette de la ville dystopique et ses différents quartiers. En début de tour, l’élève lance son dé et tombe sur une case précise. Il devra tirer une carte de questions : trois questions de niveau variable, rapportant (ou faisant perdre, si mauvaise réponse) entre un et trois points, et influencée par le quartier sur lequel il se trouve. Le but est d’arriver au bout du plateau avec le plus de points possibles. Cases “histoire locale” : des questions portant sur ce qui est proche de nous (faits présents / dans la région, comme le nombre de caméras à Nice). Intégration. Remédiation et réactivation. Mise à disposition de la maquette par des autres groupes. Le groupe A peut expliquer au groupe B les règles du jeu, les façons de jouer, etc. Ceci permettra de réactiver les connaissances acquises et de jouer le rôle de l’enseignant (Groupe A) Évaluation: Collaboration, créativité et pensée informatique Matériel: dés, maquette / cartes de questions / mini-robots automatisés (création en classe) Déclinaisons: Travailler en classe sur les abus de pouvoirs des différentes parties impliquées afin d’illustrer des relations sociétales et cela dans plusieurs disciplines (Lettres, histoire, langues, …) 1 periode 4 périodes Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu Activité créative Kévin Intrys, Sylia Fezzaa, Silvia Reymond 15 + 3 Progression Compétition Découverte 1 2
  • 8. Serre autonome au sein d’un établissement 05 Dans le cadre du développement durable, vous élèves de 1ère allez réaliser une SERRE AUTONOME. Notre projet consisterait à construire au sein de l’établissement une serre autonome en énergie et en eau pour produire des légumes de saisons. La récolte serait ensuite distribuée aux différentes associations niçoises pour aider les personnes en grandes difficultés. En effet, depuis le début de la crise sanitaire qui a touché notre pays, une augmentation importante de la pauvreté s’est fait ressentir et notamment dans notre région. Pensée créatrice Communication Autonomie Initiative Résolution de problème Pensée critique Créativité Pensée informatique Collaboration Objectifs: ● Introduire le concept de démarche de projet. ● Se repérer dans l’espace. ● Utiliser une unité de mesure non-conventionnelle (pas ou pieds de l’élève). ● Développer la pensée informatique. Domaines disciplinaires: SVT : Etude du vivant. Physique-Chimie: Energie et puissance solaire. SES : Analyse sociétale + économique. SI: Programmation et dimensionnement. Description de la situation d’apprentissage Amorce. Mise en place d’un challenge par groupe, La problématique étant: Pouvoir fournir des fruits et légumes aux personnes les plus démunies, et ce durant toute l’année; La gestion en énergie et en eau doit être autonome Réalisation. En équipe de deux, un élève (le programmeur) donne seulement des instructions verbales (avancer de x pas, reculer de x pas, tourner à droite, tourner à gauche) à l’ami-robot. Le but est que l’ami-robot se rende à une destination dans la classe ou l’école que le programmeur lui communique par le biais d’une tablette connectée à un logiciel d’appel-vidéo. Le programmeur peut voir où se dirige le robot à l’aide de la caméra de la tablette. Intégration. Lors d’un retour en grand groupe, l’enseignant questionne les élèves sur les difficultés que les équipes ont rencontrées et comment elles ont réussi à les surmonter. Il peut être intéressant ensuite de rappeler les commentaires que les élèves ont donnés lors de l’amorce et les enrichir avec les nouvelles découvertes qu’ils ont faites. Évaluation: en continue Matériel: Deux appareils mobile avec logiciel de vidéo-appel (p.ex. Skype). Déclinaisons: Intégrer en classe différents types de robots (cubes robotiques -p.ex. Cubelets-, robots mobiles, robots androïdes -p.ex. Nao-) afin d’analyser les composantes d’un robot et classer les différents robots sur leurs capteurs, planification/programmation et sur les actions ou comportements qu’ils sont capables de faire (actuateurs). 1 periode 1 période Compétences du 21e siècle Compétences transversales Mécaniques de jeu Activité d’ingénierie 16 + Interdépendance 1 2 3 ©2021 Rindez, Nooman, Bernis, Aubril