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Jouer pour apprendre:
mythes et réalités
@StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr
Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr
@margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
@fabline06 #Nice06 @uca_research
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2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne
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Collaborations:
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L’écosystème du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
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Le jeu numérique comme stratégie pédagogique
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éducatif (JSÉ)
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Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology
Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au
secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille
& Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017).
Co-créer des maquettes de ville
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
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12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
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Jouer pour apprendre:
mythes et réalités
@StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr
Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr
@margaridaRomero margarida.romero@unice.fr
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  • 1. Jouer pour apprendre: mythes et réalités @StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr @fabline06 #Nice06 @uca_research
  • 2. 1. Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education 2. Apprendre par le jeu ? une idée très ancienne 3. Apprendre par la création de jeux 4. Mécaniques d’apprentissage par le jeu
  • 6. #Nice06 @fabLINE06 Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  • 7. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
  • 8. L’écosystème du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) Msc SmartEdTech Learning, INnovation & Education (LINE) lab
  • 11.
  • 12.
  • 13. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique #di2016 @margaridaromero@margaridaromero #EIDOS64
  • 14. Le jeu numérique comme stratégie pédagogique L’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un système d’interactions (mécaniques de jeu et d’apprentissage) visant atteindre les objectifs ludiques et éducatifs. Jeux Sérieux Éducatifs (p.ex. Le café des Mathadores) Usage pédagogique d’un jeu numérique sans intention pédagogique (p.ex. MineCraft) Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage (p.ex. Scratch) #di2016 @margaridaromero
  • 15. Apprendre par le jeu, une idée ancienne
  • 16. Apprendre par le jeu… Jouer est une manière d’explorer un (micro)monde et ses règles
  • 17. Apprendre par le jeu… Jouer est une manière de se connaître au sein d’un système de règles
  • 18. Romero (2016). Design : Dumont Les attitudes (tolérance à l'ambiguïté, prise de risque, persévérance) sont clés dans les projets techno-créatifs. Il ne suffit pas d’être compétent (savoir, savoir-faire); il faut développer une attitude co-créative. Il faut dépasser la focalisation sur les compétences numériques pour travailler davantage les attitudes en lien aux compétences.
  • 19. Jeu actif VS jeu constructif #di2016 @margaridaromero
  • 20. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation Utilisation d’un jeu sérieux éducatif (JSÉ) Détournement pédagogique d’un jeu numérique sans intention éducative Création de jeux numériques comme stratégie d’apprentissage P.ex. Forestia, Le café des mathadores, ... P.ex. Minecraft ou Angry Birds P.ex. Scratch Jeux conçus pour donner support à des apprentissages de manière explicite; assez nombreux en mathématiques et langue anglaise. Existence de nombreuses ressources pouvant s’adapter aux objectifs; possibilité d’engager les apprenants dans la sélection. Création de jeux par les apprenants; modélisation de connaissances complexes (pensée informatique); outils de programmation visuelle (Scratch, GameSalad,...).
  • 21. Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ) Les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ), sont des dispositifs numériques avec des intentions ludiques et pédagogiques. Forestia(Scienceenjeu)
  • 22. JSÉ: Des intentions pédagogiques et ludiques Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse). Le jeux sérieux éducatifs (JSÉ) visent des objectifs d’apprentissage par le biais d’une expérience ludique.
  • 23. Des intentions pédagogiques et ludiques Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
  • 24. Personnalisation dans les Jeux Sérieux Éducatifs (JSÉ) Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau de personnalisation (de Freitas, & Jarvis, 2006) en termes de : ○ Difficulté de la tâche, en lien avec le niveau de connaissances préalable entre les apprenants, individuellement ou au sein d’une même équipe (Romero, Usart, Popesco & Boyle, 2012), et de la Zone de Développement Proximale (ZDP, Vygotsky, 1978). ○ Préférences des apprenants pour promouvoir l’engagement, p.ex. personnalisation de l’avatar pour l’engagement affectif (Anderson et al., 2009). Romero, Dumond, Daniel, Barma & Hénaire (2016, sous presse).
  • 25. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
  • 26. Composantes pouvant être personnalisées Composantes pouvant être personnalisées : ○ mécaniques de jeu, ○ univers de jeu, ○ mécaniques d’apprentissages, ○ étayage des apprentissages, ○ thématisation. Romero (2016, sous presse).
  • 27. La méthode du “chocolat sur les brocolis”
  • 28. La méthode gâteau à la carrote
  • 29. Personnalisation des mécaniques d’apprentissage (Yee, 2006) Accomplissement Approche sociale Immersion Avancement Progression, pouvoir, accumulation, statut. Socialisation Discussions occasionnelles, aider les autres, se faire des amis Découverte Exploration, trouver des objets cachés Mécaniques Décompte, optimisation, analyse Relations Personnel, confidence, solliciter ou offrir du support Jeux de rôle Contexte historique, histoire du personnage, rôle, fantaisie Compétition Défier les autres, Provocation, Domination Collaborations Collaboration Regroupement, Accomplissement de groupe Personnalisation Apparence, accessoires, style, palettes de couleurs
  • 30. Atelier intergénérationnel de création de jeux Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca @MargaridaROMERO Intergenerational game creation workshops (7 to 75 years) (vidéo)
  • 34. Société Éducation Quelles activités pour développer les compétences #5c21? Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  • 35. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique#5c21 Compétences 21e siècle
  • 36. Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives)Apprentissages intergénérationnels La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques Fabrication numérique (maker) Pédagogie créative #5c21 Compétences 21e siècle
  • 37. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
  • 38.
  • 39. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5 Romero, M., & Laferrière, T. (2015, décembre 4). Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative. Vitrine Technologie Éducation. http://www.vteducation.org/fr/articles/collaboration-avec-les-technologies/usages-pedagogiques-des-tic-de-la-consommation-a-la Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. 5 types d’usages du numérique éducatif selon l’engagement créatif de l’apprenant (modèle passif-participatif)
  • 41. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Pour développer l’agentivité (co)créative
  • 42. Apprendre par le jeu Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) Tolérance aux erreurs; approche itérative pour l’amélioration Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
  • 43. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif (Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015). Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
  • 44. Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47. Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES. La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes (Lille & Romero, 2017; Romero, Lille, Girard, Cohen, & Spence, 2017). Co-créer des maquettes de ville
  • 45. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  • 46. Jouer pour apprendre: mythes et réalités @StClairLefevre saint-clair.lefevre@univ-cotedazur.fr Shirin Bassiri shirin.basiri-esfahani@etu.univ-cotedazur.fr @margaridaRomero margarida.romero@unice.fr @fabline06 #Nice06 @uca_research Merci de votre attention!