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Escola Municipal Presidente Tancredo de Almeida Neves
Tema do Projeto:
Jogos Interdisciplinares Virtuais
Data: 24, 25 e 26 de Novembro 2015
Apoio:
•Funcionários do Turno Vespertino (Professores,
Diretora, Supervisora, Bibliotecárias, Auxiliares de
Secretaria, Auxiliares de Serviços Gerais).
•Secretaria de Educação e cultura
•Técnico em Elétrica
•Pais e responsáveis pelos alunos.
Professores Criadores e Executores:
•Aline Aparecida Pereira Ferreira
•Sônia Maria Teixeira Silva
NOTA: Os alunos participarão das atividades em
seus horários de Educação Física conjugados aos da
biblioteca. Haverá algumas mudanças nos horários
dos professores. Contamos com a sua compreensão.
Será um projeto interdisciplinar, devendo os
professores trabalhar todos os recursos cabíveis em
sala de aula.
INTRODUÇÃO:
Os jogos online que estão disponíveis na internet, começaram a
ter destaque no ano de 1995, de acordo com o site da Wikipédia,
e nos dias atuais só aumentam cada dia mais a interação das
pessoas de várias partes do mundo conectadas à internet para
compartilhar um jogo. Atualmente as pessoas estão procurando
recursos inovadores e os criadores dos jogos online estão
investindo em softwares (programas de computador) para criar
jogos mais interessantes e chamativos proporcionando mais
interação entre os participantes. Hoje vivenciamos um mundo
tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira
era, quando muito, privilégio de elite. Fazer parte dos novos
tempos não depende apenas de equipamentos como computador,
jogos e internet, mas sim da interação que eles permitem.
JUSTIFICATIVA:
A falta de motivação dentro da sala de aula é a maior causa do desinteresse
dos alunos para aprender um conteúdo, isso pode ocorrer devido à
metodologia e recursos empregados pelo professor no momento de trabalhar
o conteúdo. É necessário utilizar ferramentas mais atraentes, com uma
linguagem atual para despertar o interesse dos alunos no processo de
aprendizagem. De acordo com Valente (1993, p.10): “Os jogos, do ponto de
vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender.”
Disponíveis na internet, os jogos didáticos online desempenham a função de
tornar as aulas mais dinâmicas, criativas, contribuindo na fixação do conteúdo.
Portanto, esses jogos devem ser vistos como auxiliadores no processo de
ensino e aprendizagem.
Nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o
lúdico e como consequência estimula o aprendiz.
Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem
incrementar a motivação no contexto da aprendizagem. Grubel e Bez
(2006, p. 3) enfatizam a importância dos jogos educativos: Jogos
educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda
serem prazerosos interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um
ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e
também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento.
Na educação formal a utilização de recursos didáticos facilita a
aprendizagem dos alunos e a aplicação de jogos didáticos online auxilia
o processo de ensino e aprendizagem.
O computador nos traz novas situações de aprendizagem e elas estão
cada vez mais presentes em todos os momentos, tornando o mundo
mais dinâmico e eficiente. A área da informática tem se desenvolvido
muito, conquistando grande espaço na sociedade, além de se tornar uma
disputa, tornando-se alvo dentro da Educação.
OBJETIVO:
Os jogos fazem o ser humano usar a imaginação e estratégias,
existem até competições para saber qual o melhor jogador. A
maioria dos jogos educativos está voltada para o público infantil,
esses jogos têm a função facilitar a aprendizagem, estimular o
raciocínio permitindo resolver os problemas propostos, além de
ajudar o desenvolvimento cognitivo atua também como agente
favorável no desenvolvimento da coordenação motora.
De acordo com Valente (1993, p. 10) sobre a aplicação dos jogos
educacionais: A pedagogia por trás desta abordagem é a de
exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta.
Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a ideia de
que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir
relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada.
Marc Prensky (2013, apud NOVA ESCOLA, 2013), afirma que
para os que nasceram na era atual “a tecnologia é a base de
tudo, é uma parte integrante da vida e até do seu corpo”. Isso
reforça a importância de inserir ferramentas como os jogos
didáticos online que estão disponíveis na internet dentro das
salas de aula.
Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem
contribuir para aprendizagem do ensino fundamental da ESCOLA
MUNICIPAL PRESIDENTE TANCREDO DE ALMEIDA NEVES
- Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias;
– Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino-
aprendizagem na interdisciplinaridade
– Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos;
– Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios.
ESTRUTURA E PLANEJAMENTO:
A escola deve se preparar para o novo tipo de aluno que existe
atualmente, e que diante do desaparecimento de algumas profissões, a
escola precisa saber lidar com a valorização da criatividade, tanto do
aluno quanto do ambiente, e do produto do processo de ensino
aprendizagem. Para isso, é necessário refletir sobre como é a “escola”
em termos de valorização das pessoas criativas e qual o espaço para a
geração de produtos criativos, e que haja ferramentas para
expressão e teste das ideias.
PÚBLICO ALVO:
Todo corpo docente e discente do Período Vespertino da Escola
Municipal Presidente Tancredo de Almeida Neves
CONCLUSÃO:
Entretanto, o uso sistemático de jogos de computador como sendo a
principal ferramenta de ensino ainda é algo incipiente. A maioria dos
jogos educativos aborda apenas pequenas partes do conteúdo
curricular escolar e atuam mais como forma de treinamento prático
sobre o que foi previamente aprendido com o professor.
Vislumbra-se, ainda que distante, mas não impossível, uma sala de aula
com ensino personalizado, onde o professor para se adequar ao perfil
individual de 20, 30 ou 40 alunos distintos, poderá usar quantos jogos
precisar sobre o mesmo assunto, conforme as características de
idade, sexo e personalidade de seus alunos. Jogos esses que
instruirão os alunos de forma epistêmica, onde se aprende não só na
teoria, mas também pondo em prática o conhecimento adquirido, num
ambiente multidisciplinar, e com margem para se errar sem medo e
para desenvolver a criatividade. E, o melhor de tudo, de forma
divertida.
Longe de ser substituída, a figura do professor-educador será cada
vez mais importante para guiar os alunos em um ambiente onde o
ensino não será mais feito de forma tão sequencial. Principalmente
para que os alunos não percam o foco, e não fiquem com um
aprendizado fragmentado em meio a tanta informação.
A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de
novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá
evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o
estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil
de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para
corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos.
Para além de uma visão preconceituosa, da mesma forma como podem
trazer efeitos negativos, o uso de jogos eletrônicos pode trazer
resultados positivos ao desenvolvimento das crianças, desde que bem
escolhidos e utilizados com critério e moderação. Aproveite. Há
jogos muito divertidos.

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  • 2. Tema do Projeto: Jogos Interdisciplinares Virtuais Data: 24, 25 e 26 de Novembro 2015 Apoio: •Funcionários do Turno Vespertino (Professores, Diretora, Supervisora, Bibliotecárias, Auxiliares de Secretaria, Auxiliares de Serviços Gerais). •Secretaria de Educação e cultura •Técnico em Elétrica •Pais e responsáveis pelos alunos.
  • 3. Professores Criadores e Executores: •Aline Aparecida Pereira Ferreira •Sônia Maria Teixeira Silva NOTA: Os alunos participarão das atividades em seus horários de Educação Física conjugados aos da biblioteca. Haverá algumas mudanças nos horários dos professores. Contamos com a sua compreensão. Será um projeto interdisciplinar, devendo os professores trabalhar todos os recursos cabíveis em sala de aula.
  • 4. INTRODUÇÃO: Os jogos online que estão disponíveis na internet, começaram a ter destaque no ano de 1995, de acordo com o site da Wikipédia, e nos dias atuais só aumentam cada dia mais a interação das pessoas de várias partes do mundo conectadas à internet para compartilhar um jogo. Atualmente as pessoas estão procurando recursos inovadores e os criadores dos jogos online estão investindo em softwares (programas de computador) para criar jogos mais interessantes e chamativos proporcionando mais interação entre os participantes. Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há uma década, computador em escola brasileira era, quando muito, privilégio de elite. Fazer parte dos novos tempos não depende apenas de equipamentos como computador, jogos e internet, mas sim da interação que eles permitem.
  • 5. JUSTIFICATIVA: A falta de motivação dentro da sala de aula é a maior causa do desinteresse dos alunos para aprender um conteúdo, isso pode ocorrer devido à metodologia e recursos empregados pelo professor no momento de trabalhar o conteúdo. É necessário utilizar ferramentas mais atraentes, com uma linguagem atual para despertar o interesse dos alunos no processo de aprendizagem. De acordo com Valente (1993, p.10): “Os jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender.” Disponíveis na internet, os jogos didáticos online desempenham a função de tornar as aulas mais dinâmicas, criativas, contribuindo na fixação do conteúdo. Portanto, esses jogos devem ser vistos como auxiliadores no processo de ensino e aprendizagem. Nesses jogos a abordagem pedagógica adotada utiliza a exploração livre e o lúdico e como consequência estimula o aprendiz.
  • 6. Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e podem incrementar a motivação no contexto da aprendizagem. Grubel e Bez (2006, p. 3) enfatizam a importância dos jogos educativos: Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem prazerosos interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e também ser um rico instrumento para a construção do conhecimento. Na educação formal a utilização de recursos didáticos facilita a aprendizagem dos alunos e a aplicação de jogos didáticos online auxilia o processo de ensino e aprendizagem. O computador nos traz novas situações de aprendizagem e elas estão cada vez mais presentes em todos os momentos, tornando o mundo mais dinâmico e eficiente. A área da informática tem se desenvolvido muito, conquistando grande espaço na sociedade, além de se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentro da Educação.
  • 7. OBJETIVO: Os jogos fazem o ser humano usar a imaginação e estratégias, existem até competições para saber qual o melhor jogador. A maioria dos jogos educativos está voltada para o público infantil, esses jogos têm a função facilitar a aprendizagem, estimular o raciocínio permitindo resolver os problemas propostos, além de ajudar o desenvolvimento cognitivo atua também como agente favorável no desenvolvimento da coordenação motora. De acordo com Valente (1993, p. 10) sobre a aplicação dos jogos educacionais: A pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta.
  • 8. Os proponentes desta filosofia de ensino defendem a ideia de que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Marc Prensky (2013, apud NOVA ESCOLA, 2013), afirma que para os que nasceram na era atual “a tecnologia é a base de tudo, é uma parte integrante da vida e até do seu corpo”. Isso reforça a importância de inserir ferramentas como os jogos didáticos online que estão disponíveis na internet dentro das salas de aula.
  • 9. Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem do ensino fundamental da ESCOLA MUNICIPAL PRESIDENTE TANCREDO DE ALMEIDA NEVES - Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem na interdisciplinaridade – Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios.
  • 10. ESTRUTURA E PLANEJAMENTO: A escola deve se preparar para o novo tipo de aluno que existe atualmente, e que diante do desaparecimento de algumas profissões, a escola precisa saber lidar com a valorização da criatividade, tanto do aluno quanto do ambiente, e do produto do processo de ensino aprendizagem. Para isso, é necessário refletir sobre como é a “escola” em termos de valorização das pessoas criativas e qual o espaço para a geração de produtos criativos, e que haja ferramentas para expressão e teste das ideias. PÚBLICO ALVO: Todo corpo docente e discente do Período Vespertino da Escola Municipal Presidente Tancredo de Almeida Neves
  • 11. CONCLUSÃO: Entretanto, o uso sistemático de jogos de computador como sendo a principal ferramenta de ensino ainda é algo incipiente. A maioria dos jogos educativos aborda apenas pequenas partes do conteúdo curricular escolar e atuam mais como forma de treinamento prático sobre o que foi previamente aprendido com o professor. Vislumbra-se, ainda que distante, mas não impossível, uma sala de aula com ensino personalizado, onde o professor para se adequar ao perfil individual de 20, 30 ou 40 alunos distintos, poderá usar quantos jogos precisar sobre o mesmo assunto, conforme as características de idade, sexo e personalidade de seus alunos. Jogos esses que instruirão os alunos de forma epistêmica, onde se aprende não só na teoria, mas também pondo em prática o conhecimento adquirido, num ambiente multidisciplinar, e com margem para se errar sem medo e para desenvolver a criatividade. E, o melhor de tudo, de forma divertida.
  • 12. Longe de ser substituída, a figura do professor-educador será cada vez mais importante para guiar os alunos em um ambiente onde o ensino não será mais feito de forma tão sequencial. Principalmente para que os alunos não percam o foco, e não fiquem com um aprendizado fragmentado em meio a tanta informação. A Educação é uma ciência, e educar bem é uma arte. O simples uso de novas ferramentas não significa necessariamente que se conseguirá evitar as falhas comuns no ensino dos conteúdos educativos, pois o estado de excelência na construção de qualquer ferramenta é difícil de atingir. O professor terá sempre de estar muito atento para corrigir eventuais lacunas no aprendizado dos alunos. Para além de uma visão preconceituosa, da mesma forma como podem trazer efeitos negativos, o uso de jogos eletrônicos pode trazer resultados positivos ao desenvolvimento das crianças, desde que bem escolhidos e utilizados com critério e moderação. Aproveite. Há jogos muito divertidos.