Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas de flujo - pseudocódigo)
Especialidad de Compútación e Informatica IV ciclo - UNFV
Lima - Perú
1. Profesionales formando profesionales
Federico Villarreal
Universidad Nacional
ASIGNATURA : ALGORITMICA
TEMA : SOFTWARE EDUCATIVO - USO DEL MOUSE Y EL
TECLADO
INTEGRANTES :
Ascona Alejos, Víctor Hugo
Chupayo Chicmana, Efraín Anthony
Gaona Vara, Arturo Kaleo
Guevara Rios, Aurora Sáshenka
Miranda Ruiz , Roberto Martin
Zuñiga Prado ,Antoni Nain
CICLO : III – 2º año
TURNO : Mañana
AULA : B6 – 3A
2.
3. El software educativo está orientado a 2
temas básicos generales: el uso del Mouse
(Ratón) y el uso del Teclado, con la
finalidad del que el niño aplique lo
aprendido en clase de una forma más
dinámica, lúdica y divertida; que
permitirán en las niñas y los niños el
desarrollo de habilidades y destrezas para
el manejo básico de los dispositivos de
entrada del computador, además
pretende incentivar en la niña y el niño el
interés por el descubrimiento y la
creatividad, siempre con una orientación
por parte del docente.
INTRODUCCION
4. ANTECEDENTES
EL MOUSE:
Fue diseñado por Douglas Engelbart y Bill
English durante los años 60 en el Stanford
Research Institute, un laboratorio de la
Universidad de Stanford, en pleno Silicon
Valley en california.
Más tarde fue mejorado en los laboratorios
de Palo Alto de la compañía Xerox, su
invención no fue un hecho banal ni fortuito,
sino que sugirió dentro del proyecto
importante que buscaba aumentar el
intelecto humano mejorando la comunicación
entre el hombre y la maquina
Estas son las fotografías del
primer primer mouse de la historia
5. EL TECLADO:
Teclado QWERTY Teclado DVORAK
Fue en 1872 cuando se lanza la primera máquina de escribir
ampliamente conocida, diseñada por Cristopher Latham Sholes en
Milwakee
Estas maquinas funcionaban mediante martillos con el inverso de las
letras garbadas en su cabeza. Al golpear un tipo de papel a través de una
cinta con tinta se marcaban la letra. El problema era el movimiento de
las teclas empujando por presión de los dedos causaba frecuentes
choques de las palancas, con lo que las primeras máquinas se trababan
con mucha frecuencia
Latham trato de mejorar el diseño de la máquina para eliminar este
problema. Par ello, altero el orden de las teclas con el fin de separar los
tipos que se usaban juntos con más frecuencias
El resultado fue el orden QWERTY.
6. SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE EL MOUSE Y EL
TECLADO
DIRIGIDO A: Educación Inicial (niños de 4 a 5 años)
TEMAS:
•Tema 1: Uso del Mouse (Ratón)
•Tema 2: Uso del Teclado
OBJETIVO: Identificar y emplear habilidades básicas en el uso del
mouse y el teclado, para mejorar el manejo dichos dispositivos de
entrada.
7. TEMA I : USO DEL MOUSE (ratón)
Contenidos:
Botón Izquierdo
Botón Derecho
Doble clic
Indicador de logro:
Reconoce los botones y los movimientos básicos de
desplazamiento de un mouse estándar realizando las actividades
del software educativo.
8. TEMA II: USO DEL TECLADO
Contenidos:
Teclas Alfanuméricas
Teclado Numérico
Teclas Direccionales
Indicador de logro:
Reconoce las distintas teclas básicas de un teclado estándar.
9. DESCRIPCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Es un programa para que niños se introduzcan en el mundo del ordenador, de
una forma dinámica y divertida.
El software consta de 6 divertidos Juegos, cada uno con unas finalidades
lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
MOUSE
•Hagamos clic en la mariposa
•Hagamos anti clic en las estrellitas
•Hagamos doble clic
TECLADO
•Aprendamos las letras
•Aprendamos a escribir
•Aprendamos contando
10. El juego se inicia con una
presentación de
“BIENVENIDOS”, además
que el programa nos
permite seleccionar entre
el MOUSE o el TECLADO.
De esta manera el niño
tendrá la opción de elegir
lo que desea aprender.
11. En el caso de que el niño
seleccione MOUSE, el
programa empieza con
“Hagamos clic en la
mariposa”, en esta actividad
aparecen 10 mariposas, en
donde el niño tiene que hacer
clic en cada una de ellas, cada
vez que haga clic; la mariposa
se irá volando.
12. Terminando el objetivo de la
actividad anterior. Aparece la
siguiente aplicación “Hagamos
anti clic en las estrellitas” donde
se desea que el niño aprenda el
uso del anti clic. El juego consiste
en hacer anti clic sobre las
estrellitas de color rojo, cada vez
que el niño haga anti clic la
estrella roja cambia al color
amarillo
13. La siguiente actividad es “Hagamos DOBLE CLIC”, aquí aparecen una caja de sorpresas, un
cofre del tesoro y un globo.
El niño tiene que hacer doble clic sobre ellos con la finalidad que en la caja de sorpresas
aparezca un payaso; en el caso del cofre, un tesoro y que le globo se reviente
14. En caso de que el niño opte por aprender a usar del teclado; aparecerá el
juego “Aprendamos las letras” que consiste en digitar 10 letras que
aparecerán en la pantalla, de esta manera el niño aprenda a reconoce las
letras y el uso del teclado alfanumérico
15. Luego aparecerá una actividad que consiste en escribir breves palabras,
fáciles de manejar para el niño, con la finalidad de que el niño sigua
ejercitando el uso del teclado alfanumérico.
16. Finalmente el niño a la vez que en la actividad “Aprendamos CONTANDO”,
donde en donde de una forma simpática y atractiva aparecen imágenes, en
la cual el niño tiene que contar y digitar en el teclado numérico el numero
que corresponde.
21. CONCLUSIONES
•La finalidad de este trabajo consistió en el diseño y desarrollo de un
software educativo destinado a niños en edad preescolar, aplicando lo
aprendido en cuanto al proceso de creación de un pseudocódigo y un
diagramo de flujo.
•Mediante este software hemos querido familiarizar al niño en el uso
de la tecnología, promoviendo el usar la computadora en forma
interactiva como un recurso didáctico, permitiendo potenciar los de
una forma dinámica y lúdica el uso básico del teclado y el mouse.