GEOGRAFIA - COMÉRCIO INTERNACIONAL E BLOCOS ECONÔMICOS - PROF. LUCAS QUEIROZ.pdf
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação na Formação de Professores de Ciências
1. Prof. Marcos Barros
Departamento de Métodos de
Técnicas de Ensino
Centro de Educacão - UFPE
Tecnologias Digitais da Informação
e Comunicação (TDIC) na Formação
de Professores de Ciências
2. Por que aliar TDIC na Formação de
Professores de Ciências e Biologia?
3. Extremo isolamento
Intensa sobrecarga cognitiva
Empobrecimento nas relações pessoais
Infomania ou vício do whatsapp
Redução do tempo livre
Cyberespiões
Desafios na Sociedade da Informação
4. Dificuldade de concentração, análise e raciocínio
Ansiedade e nervosismo
Cansaço e incapacidade de tomar decisões
Muitas vezes o excesso de informação funciona da
mesma forma que a ignorância, levando a paralisia.
Tecnostress
5. Slow life
Clube da Preguiça ( Japão)
Desaceleração do Tempo ( Áustria)
Slow Food ( Itália)
Slow Cities
Movimentos
6. Ruptura com a visão simplista;
Conhecer a matéria;
Questionar o senso comum;
Conhecer sobre aprendizagem das Ciências;
Analisar criticamente o ensino tradicional;
Saber preparar atividades;
Saber dirigir trabalhos dos alunos;
Saber avaliar;
Associar ensino e pesquisa didática. (CARVALHO; GIL-
PEREZ, 2012)
Necessidades Formativas
7. Conflito Cognitivo ( Piaget)
Resolver o problema (Vygotsky)
Metacognição
Acelaração Cognitiva pelo Ensino de
Ciências (CASE)
8. Atividades Mentais de Alto Nível
Perguntar
Prever
Planejar
Interpretar
Refletir
Observar
Medir
Explorar
Habiliades da Indagação
9. As Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação podem
promover inovações na formação
de professores?
10. Processos intencionais, sistemáticos e participativos
de produção, recontextualização e disseminação de
novidades, que tenham a capacidade de promover o
desenvolvimento do potencial dos atores da
comunidade escolar, em termos pessoais, sociais e
intelectuais.
Novidade: tudo aquilo que até então, não fazia parte da parte prática
pedagógica da comunidade escolar, e é tida como original pelos atores no
contexto em que é produzida ou recontextualizada e incorporada.
Inovação Educacional/CoPPEC
11. Considera-se inovação pedagógica, especialmente, o
fomento e a promoção de práticas pedagógicas que
favoreçam a flexibilização curricular, com foco na
aprendizagem do aluno, na autonomia, no
pensamento crítico e na reflexão sobre o seu próprio
processo de aprendizagem e a indissociação entre
ensino e aprendizagem (ZABALZA, 2012; CUNHA,
2008, MASETTO, 2004), rompendo com um ensino
tradicional, mecânico e memorístico, focado na ação
do professor.
Inovação Pedagógica
13. Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage
com o assunto em estudo – ouvindo, falando,
perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo
estimulado a construir o conhecimento ao invés de
recebê-lo de forma passiva do professor. Em um
ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua
como orientador, supervisor, facilitador do processo
de aprendizagem, e não apenas como fonte única de
informação e conhecimento (SENAC, 2013).
Metodologia Ativa
14. Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar
tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem
aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo
atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao
mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
Características das Metodologias
Ativas
15. Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.
Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.
Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es-
pecífica.
Debates sobre temas da atualidade.
Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.
Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei-
tos e ideias.
Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de
formação.
Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.
Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica.
(BONWELL; EISON, 1991)
Estratégias para Metodologias Ativas
18. Ilhas de Aprendizagem
Ensino Híbrido
http://info.geekie.com.br/ensino-hibrido/
19. • Problem Based Learning (PBL)
– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução
de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais
• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como
trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança,
ética
• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Aprendizagem Baseada em
Problemas (PBL)
20. A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um
modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto
dentro e fora da classe.
Uma aprendizagem mais ativa é um componente
importante da sala de aula invertida
Os conceitos de sala de aula invertida, além de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de
recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Sala de Aula Invertida
21. Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e
criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de
reprodução do conhecimento que se aprende.
A metodologia é organizada em cinco etapas:
descoberta, interpretação, ideação, experimentação
e evolução.
Design Thinking
22. A metodologia é organizada em cinco etapas:
1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto em
sala de aula.
2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos.
3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica na
prática.
4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.
5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal
conhecimento.
Etapas do Desing Thinking
23.
24. Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
sobre seus processos de ensino e aprendizagem.
Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e
Notas.
Design Learning
25.
26. É uma rede de objetos
conectados que ligam o mundo
físico com o mundo de
informações através da web.
A Internet das coisas pode ser
particularmente útil no trabalho
de campo, facilitando
oportunidades para estudantes
coletarem dados científicos
através de dispositivos móveis e,
instantaneamente, adicioná-los a
grandes bases de dados.
Internet das Coisas
29. Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços
baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos.
A inteligência de localização está pronta para ajudar as
pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até
mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um
esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.
Inteligência de Localização
33. Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que
confere um potencial significativo para a aprendizagem e
avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo
entendimento baseado em interações com os objetos
virtuais que trazem dados subjacentes à vida.
Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a
aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas
e informações sobre seu entorno, ou para entrar em
observações de campo.
Realidade Aumentada
35. Os laboratórios virtuais são aplicações web que
emulam o funcionamento de laboratórios reais e
permitem que os alunos pratiquem em um ambiente
"seguro" antes de utilizar componentes físicos e
reais.
Os alunos podem acessar normalmente laboratórios
virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir
de onde quer que estejam e executar os mesmos
experimentos várias vezes.
Laboratórios Remotos e Virtuais
36. O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias
educacionais e abordagens pedagógicas emergentes,
incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.
Quando oferecidos online, um conjunto diversificado
de recursos de aprendizagem é facilmente acessível
para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem
autodirigida
Aprendizagem Online
37. Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional,
emocional e social sobre o comportamento humano.
Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos
de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem
autêntica.
Os games educativos são usados para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são
mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
Games e Gamificação
38.
39. Aplicativos móveis com características sociais
embutidas permitem que os alunos compartilhem
suas dúvidas ou constatações uns com os outros em
tempo real.
Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e
outros instrumentos inerentes a celulares para
fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas
Aprendizagem Móvel