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práctico
del

tenis de mesa


   ¿Ping-pong o tenis de mesa?
                                  todo
                                  eso
                                  aquí
           ¿A 21 tantos o a 11?
             ¿Existe la media?
           ¿Cuántos sets son?




                 gipuzkoa
índice

    4   manual de tenis de mesa
    	   	 4 historia
    	   	 6 normas
    	   	 10 nivel 1
    	   	 12 nivel 2
    	   	 14 nivel 3

    18 programa deporte escolar FGTM
    	  	 20 colegios por zonas
    		 		 21 bidasoa/oarsoaldea
    		 		 24 donostialdea
    		 		 26 goierri
    		 		 30 urola kosta

    	   	 31 licencias por municipio
historia


       El ping-pong nace sobre el año 1900 en Inglaterra,
      cuando unos tenistas, que no podían jugar al tenis
      porque llovía, crean nuevo juego para divertirse.
      Poco a poco se van creando normas y hacia 1920
      comienzan a organizarse campeonatos en Europa,
      donde mucha gente juega.
      Desde 1988 es un deporte olímpico y China es el
      país del mundo en el que más se juega.


      El nombre

      Se utiliza ping-pong cuando se habla de juego para
      afición a tenis de mesa cuando los jugadores lo prac-
      tican de manera más técnica o profesional.

M
      ¿Cómo coger la pala?
a
      Con la palma de la mano extendida, colocamos el
      mango en la palma, agarrando el mango con todos
      los dedos, menos el dedo gordo y el índice, de forma
      que parezca que hagamos una pistola con esos dos
      dedos.

      El índice se deja estirado, y el dedo gordo se baja un
      poco para que no tape la goma.

                                                               3
normas


    reglas

    •	 El juego es a 11 tantos, y se gana por dos tantos
       de diferencia (ej: 14-12 o 15-13)

    •	 Se puede sacar por toda la mesa, no tiene por qué
       ser cruzado (sólo en los dobles).

    •	 No existe la “media”. Si un saque se falla, es tanto
       para el contrario.

    •	 Si el saque toca la red y después entra, el saque
       se repite, no es punto para nadie.

    •	 El saque se cambia cada dos saques válidos del
       mismo jugador.

    •	 Es buena si la pelota da en la superficie de la mesa
       o en la esquina, no en el lateral.

    .




4
nivel 1


  derecha

  1.	 Posición inicial:
    •	 Pies separados la anchura de los hom-
    bros
    •	 Rodillas flexionadas y el tronco ligeramen-
    te inclinado hacia delante.
    •	 Pie izquierdo un poco adelantado.
    •	 Pala delante del cuerpo.

  2.	 Movimiento hacia atrás:
    •	 Pie derecho girado hacia la derecha.
    •	 PIe izquierdo ajustado a la posición
    •	 Gira el tronco hacia cintura y cadera
    •	 El brazo acompaña el giro para darle a la
    pelota con más fuerza.

  3.	 Movimiento hacia delante:
    •	 Pasar el peso al pie adelantado.
    •	 El brazo hacia delante y un poco arriba.
    •	 La pelota se golpea un poco delante del
    cuerpo, nunca detrás.
    •	 CIntura y cadera giran hacia delante.

  4.	 Terminación:
    •	 La pala acaba delante y un poco arriba.
    •	 Se vuelve a la posición inicial.




                                                     5
revés

    1.	 Posición inicial:
      •	 Pies separados a la anchura de los hom-
      bros, a 90 grados de la mesa.
      •	 Rodillas flexionadas y tronco un poco incli-
      nado hacia delante.
      •	 Pala delante del cuerpo.

    2.	 Movimiento hacia atrás:
      •	 Mover la pala hacia atrás, hasta la cintu-
      ra.
      •	 El interior de la muñeca mira hacia el cuer-
      po.

    3.	 Movimiento hacia delante:
      •	 La pala se mueve recta hacia delante.
      •	 El codo está un poco adelantado.
      •	 Se golpea la pelota de frente, un poco ha-
      cia el lado izquierdo, nunca al derecho.
      •	 La muñeca se cierra por encima de la pe-
      lota al tocarla (quedando hacia arriba el in-
      terior).

    4.	 Terminación:
      •	 La pala acaba delante, siguiendo la pelo-
      ta.
      •	 Vuelta a la posición inicial.




6
nivel 1: ejercicios


  RULETA CON MONITOR

  Todos los participantes se ponen en un lado de la
  mesa, y el monitor en el otro.

  Los jugadores se ponen en orden y cada vez le da
  uno a la pelota, mientras que el monitor la devuelve
  siempre.
  Cada jugador, una vez que le ha dado a la pelota,
  corre alrededor de la mesa en sentido contrario a las
  agujas del reloj, y vuelve a ponerse en la cola.
  Si un jugador falla, estará eliminado, y cuando sólo
  queden dos jugadores, el monitor se retirará de la
  mesa y los dos finalistas jugarán un partido a 3 ó 5
  tantos.

  El ganador final obtendrá un punto o “barrén”. Al fa-
  llar, el barrén se pierde (si tiene tres barrenes, tendrá
  tres oportunidades para fallar y seguir jugando con el
  resto de jugadores).




                                                              7
ruleta sin monitor

    Es muy parecida a la anterior, pero en este caso, los
    jugadores se reparten a igual número entre los dos
    lados de la mesa.
    Si son impares, empezará sacando el lado con más
    jugadores.

    La práctica será la misma: primero un lado y luego el
    otro. Los jugadores irán al otro lado de la mesa co-
    rriendo, una vez que le hayan dado a la pelota.
    Lo demás es exactamente igual.


    Toques

    Este juego está indicado para jugadores que aún no
    controlen bien el toque de la pelota. El objetivo es
    lograr hacer el mayor número de toques posibles.
    Si resulta demasiado fácil, se harán toques alternan-
    do: primero goma roja, luego negra, roja, negra... y
    así sucesivamente.




8
nivel 2


  Saque de derecha
  sin efecto

  1.	 Posición inicial:
    •	 Pelota encima de la mano, que está exten-
    dida.
    •	 Se colocan las dos manos por encima de
    la mesa y tras la línea de fondo.

  2.	 Movimiento hacia atrás:
    •	 Se lanza la pelota hacia arriba (mínimo 15
    cm.) mientras se echa la pala hacia atrás.

  3.	 Movimiento hacia delante:
    •	 La pala va recta hacia delante y golpea la
    pelota.

  4.	 Terminación:
    •	 Se vuelve a la posición inicial de golpe de
    derecha y revés.
    •	 Nos preparamos para darle otra vez.



  SAQUE DE REVÉS

  Es exactamente igual que el saque de derecha,
  pero como el cuerpo está detrás de la pala no
  podemos echarla tan atrás.




                                                     9
Saque cortado

     1.	 Posición inicial:
       •	 Pelota encima de la mano, que está ex-
       tendida.
       •	 Se colocan las dos manos por encima de
       la mesa y tras la línea de fondo.

     2.	 Movimiento hacia atrás:
       •	 Mover la pala hacia atrás, hasta la cintu-
       ra.
       •	 La pala tiene que mirar al cuerpo, como si
       tocaras con ella la tripa.

     3.	 Movimiento hacia delante:
       •	 La pala va recta hacia delante con el codo
       un poco adelantado.
       •	 Se golpea la pelota de frente, un poco ha-
       cia el lado izquierdo, nunca hacia el dere-
       cho.
       •	 La muñeca se cierra por encima de la pe-
       lota al tocarla (quedando hacia arriba).

     4.	 Terminación:
       •	 La pala acaba delante, siguiendo la pelo-
       ta.
       •	 Vuelta a la posición inicial.




10
nivel 2: ejercicios


  Diana

  En el saque es muy importante la precisión. Para
  aprender a controlar los saques, colocaremos un ob-
  jeto plano encima de la mesa (ej: cuaderno, libro...) o
  marcaremos un área en la mesa con tiza.

  El objetivo de este juego es colocar ese objeto en
  el lugar de la mesa en el que queremos que bote la
  pelota, de manera que se pueda hacer una competi-
  ción entre los jugadores para ver quién tiene mayor
  porcentaje de precisión en el saque.

  Paralelo

  El juego consiste en realizar un peloteo paralelo. En
  el transcurso del mismo, uno de los jugadores puede
  alternar, sin avisar al otro y lanzarla cruzada, para
  posteriormente seguir con el pararlelo.

  Esto ayuda a conseguir mayor movilidad en piernas
  y cintura.




                                                            11
DOS Y UNO

     Se trata de un ejercicio para ir alternando derecha y
     revés. El jugador 1 tirará todas sus bolas al mismo
     sitio (entre los dos eligen, derecha o revés), mientras
     que el jugador 2 tirará dos veces al revés y una a la
     derecha para que así, el jugador 1 tenga que cam-
     biar.

     Si el jugador 1 tiene mayor nivel, la segunda vez que
     se le tire a su revés, cambiará su posición para dar
     topspin de derecha.


     1,2,3

     Similar al anterior, el jugador 1 hace lo mismo, mien-
     tras que el jugador 2 tirará una vez al revés, otra al
     centro y la tercera a la derecha (así consecutivamen-
     te), para que el jugador 1 le dé todas de derecha.

     Este ejercicio es muy bueno para adquirir y mejorar
     la movilidad de los jugadores.




12
nivel 3


  topspin derecha

  1.	 Posición inicial
    •	 Pies separados a la anchura de los hom-
    bros.
    •	 Rodillas flexionadas y tronco inclinado ha-
    cia delante.
    •	 Pie izquierdo un poco adelantado.
    •	 Pala delante del cuerpo.


  2.	 Movimiento hacia atrás:
    •	 El pie derecho se gira un poco hacia la de-
    recha.
    •	 Girar el cuepro hacia atrás y abajo con
    la cintura del lado derecho, la cadera y los
    hombros.
    •	 Rodilla izquierda relajada, rodilla derecha
    bien flexionada.
    •	 La pala y el brazo cerca del suelo
    •	 El peso se cambia al pie más atrasado.
    •	 La muñeca girada hacia atrás.
  3.	 Movimiento haica delante:
    •	 La cadera, cintura y hombro derechos ha-
    cia delante.
    •	 El ángulo del codo se cierra rápidamente.
    •	 El peso se transfiere al pie de delante.
    •	 Tocar la parte superior de la pelota, rozán-
    dola.

  4.	 Terminación:
    •	 Terminar adelante y arriba.
    •	 Se vuelve a la posición inicial.

                                                      13
Mate

     1.	 Posición inicial:
       •	 Se espera la pelota con el pie izquierdo
       algo adelantado, por detrás de la línea de
       fondo.

     2.	 Movimiento hacia atrás:
       •	 Echar el barzo atrás, en la trayectoria de
       la pelota.
       •	 Girar el cuerpo hacia atrás, apoyando el
       peso en el pie trasero.

     3.	 Movimiento hacia delante:
       •	 Moverse hacia delante transfirendo el peso
       del cuerpo hacia la pierna adelantada.
       •	 Contactar la pelota delante del cuerpo.

     4.	 Terminación:
       •	 Terminar delante con todo el peso del
       cuerpo.
       •	 Vuelta a la posición inicial.




14
nivel 3: ejercicios


  1,2,3

  Antes hemos visto el 1,2,3 sin ningún efecto. Ahora
  vamos a hacerlo exactamente igual, pero con tops-
  pin.



  Para iniciar el juego, uno de los jugadores puede
  sacar cortado, de forma que el jugador que se mue-
  ve a través de la mesa tenga que levantar la pelota
  con un topspin suave, y así seguir el ejercicio.

  No se trata de hacerlo rápido ni fuerte, sino de co-
  ger velocidad en piernas y cintura, control en el gol-
  pe y seguridad.
  En caso de que el jugador que ha de moverse no
  llegue del topspin de la derecha a la posición de
  revés, podría darle una vez de revés. Es decir, el
  jugador 1 tiraría dos veces al revés, una al centro
  y otra a la derecha, pero el jugador 2 sólo daría la
  primera de revés.




                                                           15
Práctica mixta

     El último ejercicio tiene que er algo que prepare al ju-
     gador de cara al partido. Ya conoce todos los golpes,
     ahora sólo le falta saber combinarlos frente a otro
     jugador.

     Para ello, lo mejor es poner en práctica todos los
     golpes. El jugador uno sacará (cortado o lateral) in-
     tentando buscar el fallo del contrario, el jugador 2 la
     pasará (normal o cortada si va corta o topspin si va
     larga) y a partir de ahí juego libre.

     Si así resulta siempre parecido, se pueden poner
     unas pautas:
      •	 Saque  cortado corto al revés
      •	 Resto corto al revés
      •	 Pasar cortado y largo al revés
      •	 Cambio de posición y golpeo de topspin de dere-
      cha
     En caso de que se llegara hasta aquí, continuar con
     juego libre hasta finalizar el tanto.




16
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Manual castellano12112009

  • 1. manual práctico del tenis de mesa ¿Ping-pong o tenis de mesa? todo eso aquí ¿A 21 tantos o a 11? ¿Existe la media? ¿Cuántos sets son? gipuzkoa
  • 2. índice 4 manual de tenis de mesa 4 historia 6 normas 10 nivel 1 12 nivel 2 14 nivel 3 18 programa deporte escolar FGTM 20 colegios por zonas 21 bidasoa/oarsoaldea 24 donostialdea 26 goierri 30 urola kosta 31 licencias por municipio
  • 3. historia El ping-pong nace sobre el año 1900 en Inglaterra, cuando unos tenistas, que no podían jugar al tenis porque llovía, crean nuevo juego para divertirse. Poco a poco se van creando normas y hacia 1920 comienzan a organizarse campeonatos en Europa, donde mucha gente juega. Desde 1988 es un deporte olímpico y China es el país del mundo en el que más se juega. El nombre Se utiliza ping-pong cuando se habla de juego para afición a tenis de mesa cuando los jugadores lo prac- tican de manera más técnica o profesional. M ¿Cómo coger la pala? a Con la palma de la mano extendida, colocamos el mango en la palma, agarrando el mango con todos los dedos, menos el dedo gordo y el índice, de forma que parezca que hagamos una pistola con esos dos dedos. El índice se deja estirado, y el dedo gordo se baja un poco para que no tape la goma. 3
  • 4. normas reglas • El juego es a 11 tantos, y se gana por dos tantos de diferencia (ej: 14-12 o 15-13) • Se puede sacar por toda la mesa, no tiene por qué ser cruzado (sólo en los dobles). • No existe la “media”. Si un saque se falla, es tanto para el contrario. • Si el saque toca la red y después entra, el saque se repite, no es punto para nadie. • El saque se cambia cada dos saques válidos del mismo jugador. • Es buena si la pelota da en la superficie de la mesa o en la esquina, no en el lateral. . 4
  • 5. nivel 1 derecha 1. Posición inicial: • Pies separados la anchura de los hom- bros • Rodillas flexionadas y el tronco ligeramen- te inclinado hacia delante. • Pie izquierdo un poco adelantado. • Pala delante del cuerpo. 2. Movimiento hacia atrás: • Pie derecho girado hacia la derecha. • PIe izquierdo ajustado a la posición • Gira el tronco hacia cintura y cadera • El brazo acompaña el giro para darle a la pelota con más fuerza. 3. Movimiento hacia delante: • Pasar el peso al pie adelantado. • El brazo hacia delante y un poco arriba. • La pelota se golpea un poco delante del cuerpo, nunca detrás. • CIntura y cadera giran hacia delante. 4. Terminación: • La pala acaba delante y un poco arriba. • Se vuelve a la posición inicial. 5
  • 6. revés 1. Posición inicial: • Pies separados a la anchura de los hom- bros, a 90 grados de la mesa. • Rodillas flexionadas y tronco un poco incli- nado hacia delante. • Pala delante del cuerpo. 2. Movimiento hacia atrás: • Mover la pala hacia atrás, hasta la cintu- ra. • El interior de la muñeca mira hacia el cuer- po. 3. Movimiento hacia delante: • La pala se mueve recta hacia delante. • El codo está un poco adelantado. • Se golpea la pelota de frente, un poco ha- cia el lado izquierdo, nunca al derecho. • La muñeca se cierra por encima de la pe- lota al tocarla (quedando hacia arriba el in- terior). 4. Terminación: • La pala acaba delante, siguiendo la pelo- ta. • Vuelta a la posición inicial. 6
  • 7. nivel 1: ejercicios RULETA CON MONITOR Todos los participantes se ponen en un lado de la mesa, y el monitor en el otro. Los jugadores se ponen en orden y cada vez le da uno a la pelota, mientras que el monitor la devuelve siempre. Cada jugador, una vez que le ha dado a la pelota, corre alrededor de la mesa en sentido contrario a las agujas del reloj, y vuelve a ponerse en la cola. Si un jugador falla, estará eliminado, y cuando sólo queden dos jugadores, el monitor se retirará de la mesa y los dos finalistas jugarán un partido a 3 ó 5 tantos. El ganador final obtendrá un punto o “barrén”. Al fa- llar, el barrén se pierde (si tiene tres barrenes, tendrá tres oportunidades para fallar y seguir jugando con el resto de jugadores). 7
  • 8. ruleta sin monitor Es muy parecida a la anterior, pero en este caso, los jugadores se reparten a igual número entre los dos lados de la mesa. Si son impares, empezará sacando el lado con más jugadores. La práctica será la misma: primero un lado y luego el otro. Los jugadores irán al otro lado de la mesa co- rriendo, una vez que le hayan dado a la pelota. Lo demás es exactamente igual. Toques Este juego está indicado para jugadores que aún no controlen bien el toque de la pelota. El objetivo es lograr hacer el mayor número de toques posibles. Si resulta demasiado fácil, se harán toques alternan- do: primero goma roja, luego negra, roja, negra... y así sucesivamente. 8
  • 9. nivel 2 Saque de derecha sin efecto 1. Posición inicial: • Pelota encima de la mano, que está exten- dida. • Se colocan las dos manos por encima de la mesa y tras la línea de fondo. 2. Movimiento hacia atrás: • Se lanza la pelota hacia arriba (mínimo 15 cm.) mientras se echa la pala hacia atrás. 3. Movimiento hacia delante: • La pala va recta hacia delante y golpea la pelota. 4. Terminación: • Se vuelve a la posición inicial de golpe de derecha y revés. • Nos preparamos para darle otra vez. SAQUE DE REVÉS Es exactamente igual que el saque de derecha, pero como el cuerpo está detrás de la pala no podemos echarla tan atrás. 9
  • 10. Saque cortado 1. Posición inicial: • Pelota encima de la mano, que está ex- tendida. • Se colocan las dos manos por encima de la mesa y tras la línea de fondo. 2. Movimiento hacia atrás: • Mover la pala hacia atrás, hasta la cintu- ra. • La pala tiene que mirar al cuerpo, como si tocaras con ella la tripa. 3. Movimiento hacia delante: • La pala va recta hacia delante con el codo un poco adelantado. • Se golpea la pelota de frente, un poco ha- cia el lado izquierdo, nunca hacia el dere- cho. • La muñeca se cierra por encima de la pe- lota al tocarla (quedando hacia arriba). 4. Terminación: • La pala acaba delante, siguiendo la pelo- ta. • Vuelta a la posición inicial. 10
  • 11. nivel 2: ejercicios Diana En el saque es muy importante la precisión. Para aprender a controlar los saques, colocaremos un ob- jeto plano encima de la mesa (ej: cuaderno, libro...) o marcaremos un área en la mesa con tiza. El objetivo de este juego es colocar ese objeto en el lugar de la mesa en el que queremos que bote la pelota, de manera que se pueda hacer una competi- ción entre los jugadores para ver quién tiene mayor porcentaje de precisión en el saque. Paralelo El juego consiste en realizar un peloteo paralelo. En el transcurso del mismo, uno de los jugadores puede alternar, sin avisar al otro y lanzarla cruzada, para posteriormente seguir con el pararlelo. Esto ayuda a conseguir mayor movilidad en piernas y cintura. 11
  • 12. DOS Y UNO Se trata de un ejercicio para ir alternando derecha y revés. El jugador 1 tirará todas sus bolas al mismo sitio (entre los dos eligen, derecha o revés), mientras que el jugador 2 tirará dos veces al revés y una a la derecha para que así, el jugador 1 tenga que cam- biar. Si el jugador 1 tiene mayor nivel, la segunda vez que se le tire a su revés, cambiará su posición para dar topspin de derecha. 1,2,3 Similar al anterior, el jugador 1 hace lo mismo, mien- tras que el jugador 2 tirará una vez al revés, otra al centro y la tercera a la derecha (así consecutivamen- te), para que el jugador 1 le dé todas de derecha. Este ejercicio es muy bueno para adquirir y mejorar la movilidad de los jugadores. 12
  • 13. nivel 3 topspin derecha 1. Posición inicial • Pies separados a la anchura de los hom- bros. • Rodillas flexionadas y tronco inclinado ha- cia delante. • Pie izquierdo un poco adelantado. • Pala delante del cuerpo. 2. Movimiento hacia atrás: • El pie derecho se gira un poco hacia la de- recha. • Girar el cuepro hacia atrás y abajo con la cintura del lado derecho, la cadera y los hombros. • Rodilla izquierda relajada, rodilla derecha bien flexionada. • La pala y el brazo cerca del suelo • El peso se cambia al pie más atrasado. • La muñeca girada hacia atrás. 3. Movimiento haica delante: • La cadera, cintura y hombro derechos ha- cia delante. • El ángulo del codo se cierra rápidamente. • El peso se transfiere al pie de delante. • Tocar la parte superior de la pelota, rozán- dola. 4. Terminación: • Terminar adelante y arriba. • Se vuelve a la posición inicial. 13
  • 14. Mate 1. Posición inicial: • Se espera la pelota con el pie izquierdo algo adelantado, por detrás de la línea de fondo. 2. Movimiento hacia atrás: • Echar el barzo atrás, en la trayectoria de la pelota. • Girar el cuerpo hacia atrás, apoyando el peso en el pie trasero. 3. Movimiento hacia delante: • Moverse hacia delante transfirendo el peso del cuerpo hacia la pierna adelantada. • Contactar la pelota delante del cuerpo. 4. Terminación: • Terminar delante con todo el peso del cuerpo. • Vuelta a la posición inicial. 14
  • 15. nivel 3: ejercicios 1,2,3 Antes hemos visto el 1,2,3 sin ningún efecto. Ahora vamos a hacerlo exactamente igual, pero con tops- pin. Para iniciar el juego, uno de los jugadores puede sacar cortado, de forma que el jugador que se mue- ve a través de la mesa tenga que levantar la pelota con un topspin suave, y así seguir el ejercicio. No se trata de hacerlo rápido ni fuerte, sino de co- ger velocidad en piernas y cintura, control en el gol- pe y seguridad. En caso de que el jugador que ha de moverse no llegue del topspin de la derecha a la posición de revés, podría darle una vez de revés. Es decir, el jugador 1 tiraría dos veces al revés, una al centro y otra a la derecha, pero el jugador 2 sólo daría la primera de revés. 15
  • 16. Práctica mixta El último ejercicio tiene que er algo que prepare al ju- gador de cara al partido. Ya conoce todos los golpes, ahora sólo le falta saber combinarlos frente a otro jugador. Para ello, lo mejor es poner en práctica todos los golpes. El jugador uno sacará (cortado o lateral) in- tentando buscar el fallo del contrario, el jugador 2 la pasará (normal o cortada si va corta o topspin si va larga) y a partir de ahí juego libre. Si así resulta siempre parecido, se pueden poner unas pautas: • Saque cortado corto al revés • Resto corto al revés • Pasar cortado y largo al revés • Cambio de posición y golpeo de topspin de dere- cha En caso de que se llegara hasta aquí, continuar con juego libre hasta finalizar el tanto. 16